Faktor Manusia.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Faktor Manusia dan Lingkungan Kerja
Advertisements

2. FAKTOR MANUSIA Sistem komputer terdiri atas tiga aspek yaitu :
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
BAB 10 ASPEK ERGONOMIK.
Faktor Manusia.
Pertemuan ke 4 1 erna kumalasari nurnawati.  komputer dimodelkan secara konvensional sebagai suatu kombinasi pemroses sentral dan hubungannya dengan.
Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah ke 3 : Profil pemakai
Interaksi Manusia dan Komputer - part 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN MANUSIA
FAKTOR MANUSIA SESI II. LUMINANS banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. (1 luks = 1 lumen/m 2 ) LUMINANS = RINCIAN OBYEK DAPAT.
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER “Faktor Manusia”
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Oleh : VISKA ARMALINA, ST., M.Eng
FAKTOR MANUSIA IMK - M2.
FAKTOR MANUSIA.
Interaksi Manusia dan Komputer
IMK 1. Pengantar IMK. 2. Faktor Manusia Kerangka Kerja
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
SALURAN INPUT OUTPUT.
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2 SKS Dosen : Yulistia,S. Kom. ,M
Memahami Faktor manusia yang berhubungan dengan IMK
Faktor Manusia.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
FAKTOR MANUSIA DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.
komponen antarmuka pengguna
MANUSIA.
SI122 – Interaksi Manusia dan Komputer
Teori Pemprosesan Informasi
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
Interaksi Manusia & Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
MANUSIA.
KONSEP INTERFACE
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Oleh : IMAM BUKHARI, S.KOM., MM
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Anna Dara Andriana S.Kom.,M.Kom
Interaksi Manusia – Komputer Rani Susanto, M.Kom
Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia.. Lanjutan)
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Faktor Manusia Dalam IMK Kuliah II
FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI.
Faktor Manusia.
Faktor Manusia dalam IMK
Interaksi Manusia dan Komputer
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Faktor Manusia.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
Bina Sarana Informatika
FAKTOR MANUSIA SESI II.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer
1 Visi Menjadi Perguruan Tinggi yang Unggul di bidang Teknologi Telematika dan membentuk insan yang berkarakter di Indonesia Misi 1. Menyelenggarakan.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer
Faktor Manusia Pendahuluan Aspek dalam sistem komputer ▫ Aspek hardware (Perangkat Keras) ▫ Aspek software (Perangkat Lunak) ▫ Aspek brainware (Manusia)
Transcript presentasi:

Faktor Manusia

Aspek2 Penting IMK Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik)

Tujuan Pemahaman Aspek IMK “ agar dicapai suatu kondisi yang senyaman mungkin ketika seseorang harus bekerja di depan komputer untuk selang waktu yang cukup lama “

Komponen2 Sistem Komputer Hardware Komponen fisik SK Software Hardware tidak dapat beroperasi tanpa adanya software Brainware (manusia) H/w dan s/w tidak dapat beroperasi tanpa adanya b/w

Komponen2 Sistem Komputer Ketiga komponen itu harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.

Aspek Manusia panca indera – mata, telinga, hidung, lidah dan kulit – komponen panca indera dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun banyak keterbatasan, dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat terbatas.

Penglihatan Dengan penglihatan yang baik, dapat dinikmati berbagai keindahan dan penuh warnanya dunia nyata. Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dunia nyata - tiga dimensi. Sistem komputer – umumnya dua dimensi

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science) Luminans (luminance) Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Satuannya lilin/meter persegi. >> luminans objek >> rincian objek yang dapat dilihat oleh mata

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science) Kontras Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh sebuah objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Nilai kontras (+) -> cahaya pada objek > pada latar belakang Nilai kontras (-) -> cahaya pada objek < pada latar belakang

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science) Kecerahan Tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi -> kecerahan yang tinggi

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science) Sudut dan ketajaman penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) Sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity) Sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science) Medan Penglihatan Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kanan terjauh. Terbagi menjadi 4 daerah: Tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama. Disebut juga penglihatan binokuler Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kiri Disebut juga penglihatan monokuler kiri Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan digerakkan ke sudut paling kanan Disebut juga penglihatan monokuler kanan Daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science) Warna Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi objek membentuk sudut sebesar ± 60 derajat terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam). Penggunaan warna yang sesuai dalam penampilan informasi akan mempertinggi efektifitas grafis. Tetapi, jika digunakan dengan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna akan menerima informasi yang salah.

Pendengaran Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indera yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia komputer interaktif. Meski saat ini belum banyak program-program aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaksinya, tetapi beberapa program sudah mulai memanfaatkan media suara untuk memberikan umpan balik kepada pengguna. Perkembangan teknologi -> penggunaan media suara

Sentuhan Sentuhan barangkali merupakan sarana interaksi yang lebih penting pada orang buta selain suara (jika ia tidak tuli). Urutan ketiga dlm interaksi. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Contoh, dalam penggunaan papan ketik atau tombol, manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangannya merasakan adanya sensasi sentuhan.

Permodelan Sistem Pengolahan Untuk dapat memahami cara kerja IMK, perlu dibuat semacam model sistem pengolahan pada manusia dan komputer manusia dan komputer masing-masing mempunyai peranti masukan, sistem pengolah dan peranti keluaran. Pada setiap siklus interaksi, peranti-peranti ini akan bekerja secara berurutan.

Permodelan Sistem Pengolahan Siklus interaktif IMK manusia yang menggunakan peranti masukan (sistem komputer), misalnya papan ketik atau mouse, untuk memasukkan data atau memilih suatu menu hasilnya akan ditampilkan pada layar penampil sehingga dapat dimengerti oleh manusia. Keluaran dari komputer akan dipantau oleh sensor-sensor di dalam diri pengguna (yang biasanya merupakan penglihatan dan pendengaran) untuk dilewatkan ke sistem pengolah kognitif yang ada di dalam diri setiap manusia. Keluaran dari sistem pengolah ini adalah tanggapan pengguna yang sesuai dengan apa yang ia lihat pada layar tampilan, misalnya dengan memberikan ketukan pada papan ketik, yang berarti merupakan siklus berikutnya dari interaksi manusia dan komputer.

Permodelan Sistem Pengolahan

Permodelan Sistem Pengolahan Sistem pengolahan pada manusia sangat kompleks ->pendekatan sistem pengolahan manusia terdiri atas pengolahan perseptual, pengolahan intelektual (kognitif) dan pengendalian motorik, yang semuanya berinteraksi dengan memori manusia. Model ini mempunyai pengolah (prosesor), memori, dan interaksi di antara keduanya melalui bus. Perbandingan ini hanya dimaksudkan untuk mempermudah memahami cara kerja komputer dan sistem pengolahan di dalam diri manusia.

Pengolahan sadar Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan suatu tanggapan yang sesuai. Berhubungan dengan tindakan baru atau tindakan yang jarang dilakukan, sehingga akan menghasilkan tanggapan yang lambat.

Pengolahan otomatis Pengolahan otomatis atau bawah sadar berlangsung seperti reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek. Berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan dan menjadi otomatis lewat berbagai latihan.

Register Sensori Model persepsi, kognisi dan memori manusia Dibuat terutama untuk menunjukkan aliran informasi di dalam sensor, memori dan pengolahan intelektual dan berhubungan dengan penyajian informasi di dalam otak manusia.

Register sensori Pengolahan perseptual, yang menyediakan hubungan dari organ-organ sensori (seperti mata, telinga dsb) ke otak dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer (tempat masuk dan penyimpanan informasi sebelum ke pengolahan persepsi).

Kanal Kapasitas Rendah Menyatakan adanya keterbatasan seseorang untuk memperhatikan semua masukan sensori secara serentak. Lewat pengontrolan sadar dan tak sadar, dapat diarahkan untuk berkonsentrasi pada bagian tertentu dari medan penglihatan.

Memori Jangka Pendek Dapat dilihat sebagai penyimpan temporer. Kapasitas informasi dinyatakan dengan ‘chunk’ Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu etitas yang berarti, misalnya surat, biangan, kata atau kalimat. Contoh mengingat nomor telepon, posisi buah catur

Memori Jangka Panjang Informasi MJPendek -> MJPanjang. Perlu usaha di bawah kesadaran penuh yan disebut belajar atau lewat proses bawah sadar yang berulang-ulang. Informasinya susah dilupakan. Informasi terbaru paling siap diakses.

Sikap dan Kecemasan Pengguna Sikap (-) pengguna ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi unjuk kerja pengguna serta mengurangi kemampuannya untuk mempelajari sistem komputer. Kecemasan pengguna dapat memperlambat proses belajar dan memperburuk kinerja. Solusi: Sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan pengguna. Perlu petunjuk ketika pengguna melakukan kesalahan.

BERPIKIR : PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH • Pertimbangan (reasoning) - Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umum ke khusus), misal : Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerja Hari ini hari jumat Oleh karena itu dia akan pergi bekerja Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar : Jika saat ini hujan maka tanah kering Saat ini hujan Oleh karena itu tanah kering Deduksi oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai

Pertimbangan (reasoning) Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama (dari khusus ke umum), contoh : semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti gajah mempunyai gading Tidak dapat diandalkan (unreliable), hanya dapat dibuktikan kesalahannya, bukan kebenarannya. Namun manusia tidak mampu menggunakan bukti-bukti negatif. Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian, contoh : Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi dengan kencang, diasumsikan ia mabuk Tidak dapat diandalkan, dapat mengarah ke penjelasan yang salah

Penyelesaian Masalah • Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah menggunakan pengetahuan Beberapa teori : - Gestalt Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan kembali masalah Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori pemrosesan informasi

- Teori Ruang Permasalahan (problem space) Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator resmi Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends analysis Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan memori jangka pendek, dll banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle

- Analogi Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang diterapkan ke dalam masalah baru yang mirip  pemetaan analogi Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda

Pengendalian Motorik Responder utama manusia Dua buah tangan dengan 10 jari Dua kaki Satu suara Mengetik 10 jari > 2 jari Perlu melatih pengendalian motorik untuk mencapai taraf tertentu.

Kesimpulan Panca indera, persepsi, kognitif dan pengendalian motorik memegang peranan yang sangat penting dalam sembarang sistem manusia-komputer. Memberikan kontribusi yang nyata untuk mendapatkan sistem yang efisien dan efektif secara keseluruhan.

? Questions? 17