Knowledge dan Mental Model

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Penunjang dan Panduan Perancangan Restyandito, S.Kom, MSIS.
Advertisements

Analisa Perancangan Sistem
Interaksi Manusia dan Komputer TI1143
REPRESENTASI PENGETAHUAN – JARINGAN SEMANTIK DAN SKEMA
Definition Sebagai proses mempelajari pengaruh kebiasaan sebelumnya terhadap penampilan bentuk yang baru. Dengan demikian, dalam proses transfer of.
Perancangan Sistem Ana Kurniawati.
Dheni Setyawan ( ) Taufiq Yulyanto M ( ) Raka Januarsa ( )
PROTOTYPING Analisa Desain Sistem Informasi. Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode.
Web Content Analysis. Isi yang akan disajikan oleh WebApp dalam ditentukan formatnya baik itu berupa text, grafik dan image, video, dan audio.
Protyping IMK-M5.
Prototyping Aplikasi Teknologi Informasi
REPRESENTASI PENGETAHUAN.
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
Tehnik Berbasis Relasi Entitas
Human Computer Interaction
JARINGAN SEMANTIK PERTEMUAN MINGGU KE-7.
The Design for Real-Time Paper Perforation Quality Control
Kerangka Kerja & Paradigma Interaksi
SISTEM PAKAR.
Perancangan Sistem L. Erawan.
Analisa Desain Sistem Informasi
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Perancangan antarmuka (design interface)
Interaksi Manusia & Komputer Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi
Operating System Structure
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
Konsep Sistem dan Prosedur Konsep Informasi Konsep Sistem Informasi
Human Computer Interaction (HCI)
Pengantar Teknologi Informasi
PERANCANGAN INTERFACE USER
Interface Metaphors dan Model Konseptual
Interaksi Manusia dan Komputer
KONSEP INTERFACE
Operating System Structure
Membangun Menu Sistem dan Skema Navigasi
PENGALAMAN PENGGUNA A. Ridwan Siregar.
Tahapan Proyek Pembuatan Situs Web
Model Konseptual.
Model Konseptual Pertemuan 5.
Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia.. Lanjutan)
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)
Pertemuan 2 Database Environment
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
REPRESENTASI PENGETAHUAN – JARINGAN SEMANTIK DAN SKEMA
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Perancangan Tampilan.
Kelompok 4 1. Dessy aryanti Eva Rosyifa Ega Mawarni Rosalina Miliartha Tuti Mulyanah
Human-Computer Dialogue
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Konsep Sistem dan Prosedur Konsep Informasi Konsep Sistem Informasi
Kelompok 4 Tugas 5 1. Dessy aryanti Eva Rosyifa Ega Mawarni Rosalina Miliartha Tuti Mulyanah
Analisa Desain Sistem Informasi
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Panduan Instalasi Virtual Box
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Representasi Pengetahuan
Perancangan Tampilan.
Rekayasa Perangkat Lunak
MANAJEMEN MEMORY.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. PENGERTIAN DESAIN  Desain adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk.
MANAJEMEN MEMORY.
Interface Design.
Perancangan Tampilan.
Interface Design.
Ragam Interaksi.
Transcript presentasi:

Knowledge dan Mental Model Restyandito, S.Kom, MSIS

KNOWLEDGE

Dengan meneliti apa yang diketahui pengguna tentang sistem dan bagaimana nalar mereka terhadap fungsi suatu sistem, dapat diketahui waktu belajar, kesalahan yang mungkin timbul dan juga interface yang mudah dipahami pengguna sehingga mereka dapat melakukan pekerjaan mereka dengan mudah

Asumsi Dasar • General knowledge  tidak menempel (detached) pada pengalaman pribadi Mis: burung bersayap bisa terbang.  dapat diterapkan pada banyak hal dan kejadian • Declarative knowledge  pengetahuan yang bukan berdasar pada pengalaman (teoritis yg diingat). Mis: prosedur keselamatan pesawat  procedural knowledge: pengetahuan yg menjadi otomatis

Asumsi Dasar • Non-Logical knowledge ? pengetahuan manusia.  banyak faktor (selain logika) yang berperan dalam struktur pengetahuan manusia. panah tajam vs panah lancip Glass & Holyoak, 1979: Hampton, 1982: type write office furniture office furniture furniture ? type write furniture

Representasi Pengetahuan Bentuk-bentuk representasi pengetahuan dalam memori: • Representasi analogical (imagist)  berupa gambar • Representasi proposisional (propositionalist)  abstrak dan bahasa yang membuat suatu pernyataan.

Representasi Pengetahuan (B) Menurut kelompok imagist, semakin besar rotasi obyek, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk menentukan apakah kedua obyek tersebut sama Menurut kelompok propositionalist, lamanya waktu ditentukan oleh kompleksitas obyek

Representasi Pengetahuan • Representasi terdistribusi  jaringan simpul-simpul dimana pengetahuan terletak secara implisit dalam hubungan antar simpul tersebut

Organisasi Pengetahuan Pengetahuan diorganisasikan secara baik  berjuta-juta fakta dan potongan informasi dalam memori yang dapat diakses seecara cepat. Teori pengorganisasian pengetahuan • Jaringan semantic • Schemata

node (obyek / class obyek) Organisasi Pengetahuan Jaringan Semantic Menurut penganut teori jaringan semantic, pengetahuan direpresentasikan sebagai node (obyek / class obyek) dan link (hubungan antar obyek)

Menurut penganut teori schemata, pengetahuan terdiri dari banyak skema Organisasi Pengetahuan Schemata Menurut penganut teori schemata, pengetahuan terdiri dari banyak skema ( pengetahuan umum berdasarkan pengalaman )

Organisasi Pengetahuan Schemata Skema digunakan untuk memahami kejadian -kejadian yang umum/sama, dan membantu manusia untuk bertindak pada situasi yang berbeda Skrip, adalah skenario yang merupakan bagian dari skema Manusia membentuk skrip dengan berulang kali melakukan serangkaian aksi yang sama pada suatu kondisi tertentu

Nama Skrip Komponen Aksi Spesifik Masuk Order Makan di restoran Makan Masuk ke dalam restoran Mencari meja kosong Memutuskan duduk dimana Pergi ke meja tersebut Duduk Order Ambil menu Melihat / membaca menu Memilih makanan Memberikan order pada pelayanan Pelayanan memberikan order pada juru masak Juru masak menyiapkan makanan Makan Juru masak memberikan masakan pada pelayan Pelayan membawa masakan pada pelanggan Pelanggan makan Ngobrol Pergi Pelayanan menulis nota Pelayanan memberikan nota pada pelanggan Meneliti nota Membereskan barang-barang mereka Meninggalkan restoran

Organisasi Pengetahuan Schemata Skema membantu manusia melakukan aktivitas sehari-hari dengan mudah. Jika dihadapkan pada aktivitas baru tetapi dengan situasi yang mirip, dengan pengetahuan yang ada, skema membantu manusia untuk bertindak yang benar. Mis. Mencari ruang pada suatu gedung Dalam perancangan interface kesulitan yang timbul adalah tidak adanya skema yang bersifat universal.

Organisasi Pengetahuan Schemata Kelemahan teori ini: tidak fleksibel manusia dapat dengan mudah mengatasi situasi yang berbeda dengan skrip manusia dapat mengambil kesimpulan dari hal-hal yang kompleks manusia dapat memperkirakan apa yang terjadi manusia dapat memahami situasi yang belum pernah dialami

CONCEPTUAL MODEL

Ide Model Konseptual Tujuan dari model konseptual adalah memastikan bahwa user membangun sebuah model sesuai dengan keinginan pengguna sistem dengan saling berinteraksi dengan system image (user interface, manual, pelatihan dll). Konsep user’s model sangat dipengaruhi oleh pengetahuan sebelumnya yang dimiliki pemakai dan pengalaman.

Ide Model Konseptual Gambaran sistem harus didasarkan pada suatu model desain yang ringkas dan jelas. Model desain harus didasarkan pada keperluan pemakai, pengetahuan sebelumnya serta pengalaman. Model desain tidak merupakan suatu representasi dari struktur dasar sistem, tetapi sebuah model yang akan membantu para pemakai menggunakan sistem secara efektif.

Model, Models & More Muddles user’s model / mental model design model / conceptual model system image user model metaphor analogy

Design vs. User’s Model

Design vs. User’s Model designer’s mental model user’s mental model perceived semantic intended semantic perceivable user interface forms implemented functions

Design vs. User’s Model User’s Model (Mental Model): Bagaimana pemakai melihat sistem melalui model mental Bagaimana pemakai mengandalkan pada model mental selama pemakaian Berbagai format model mental Bagaimana model mental dapat mendukung interaksi para pemakai Model Mental vs. Desain Konseptual

Design vs. User’s Model Conceptual Design: Mendefinisikan model mental yang diharapkan Menyembunyikan teknologi sistem Merancang system image yang cocok/sesuai Penerapan pedoman desain dengan tepat Analisis menggunakan Cognitive Walkthrough: contoh, prototipe

Mental Model “ The model people have of themselves, others, the environment and the things with wich they interact. People form mental models through experience, training and instruction “ [Donal Normal, 1988]

Mental Model Mental model dibangun secara dinamis dengan mengaktifkan skemata yang disimpan dalam memori. Biasanya mental model dibangun untuk mengambil kesimpulan dari suatu keadaan khusus (mis. Untuk memprediksi yang akan terjadi) Analogi  insinyur membuat model jembatan Suatu gambar (bayangan) adalah satu potongan kondisi dari mental model. Analogi  film dan snapshot film

Mental Model Dengan membangun mental model, manusia dapat mengambil kesimpulan tanpa harus melakukannya di dunia nyata Eksperimen  hitung jumlah jendela di rumah Jika mental model yang dibuat tidak akurat / tepat justru dapat mengakibatkan manusia mengambil kesimpulan yang salah Contoh  voice mail system

Macam Mental Model Model Struktural Mengasumsikan pengguna membangun struktur internal pada memori mengenai bagaimana suatu sistem / peralatan bekerja

Macam Mental Model Model Struktural

Macam Mental Model Model Struktural Kekurangan: Kelebihan Tidak dapat menjelaskan bagaimana pengguna akan melakukan suatu aksi Membutuhkan banyak upaya untuk membuat suatu model struktural Kelebihan Dapat digunakan untuk menjelaskan bagaimana suatu peralatan bekerja dan memprediksikan efek dari suatu tindakan Structural Models – what are the parts, how do they connected – Inferring function from structure: harder but flexible

Macam Mental Model Model Fungsional Mengasumsikan pengguna membangun pengetahuan akan prosedur mengenai bagaimana menggunakan suatu sistem / peralatan Model fungsional dibangun dari pengetahuan / pengalaman masa lalu dengan situasi yang mirip (similar domain) Sangat tergantung konteks Functional Models – what does it do, how do you use it – task oriented (task-action mapping) Structural Models – what are the parts, how do they connected – Inferring function from structure: harder but flexible

“Conceptual models are people’s idea of how something operates.” Contoh: - Naive physics : Besi dan bola basket dijatuhkan. Mana yang mencapai tanah duluan? - Household thermostat dan furnace: Agar ruang cepat dingin. Termostat AC distell pada suhu 15C atau 23C Used to predict results of non-rote actions Used to correct problems

Conceptual Model Representasi / penyajian sistem yang akurat, lengkap dan konsisten. Berpegang pada perancang sistem, para pemakai ahli dan pelatih. Harus didasari pada kebutuhan tugas para pemakai, pengetahuan sebelumnya dan pengalaman, persepsi dan pembatasan teori.

Conceptual Model Gagasan untuk suatu model konseptual sangat terkait dengan Norman & Draper’s (1986) User-Centred Design: perancang mengamati pemakai yang melakukan suatu tugas atau mengevaluasi sebuah prototipe dan usaha untuk sampai pada konsep bagi sebuah desain.

Conceptual Model Hal ini mungkin dinyatakan dalam istilah metaphor atau lebih abstrak direpresentasikan dalam suatu gambar atau diagram. Perancang selanjutnya akan menggunakan konsep ini untuk menggolongkan kemampuan sistem dan bagaimana hal tersebut dipilih/dieksekusi, dan komunikasi model tersebut melalui antarmuka pemakai.

Conceptual Model Pemakai selanjutnya akan membentuk suatu model mental yang cocok dan user’s model melalui interaksi dengan sistem. Jika proses ini sukses, maka pemakai akan mengembangkan suatu user’s model yang sesuai tentang bagaimana sistem bekerja dan menggunakan sistem tersebut dengan baik.

Conceptual Model Orang memiliki mental model tentang bagaimana sesuatu bekerja. Model mungkin saja salah, terutama jika atribut-atributnya menyesatkan Model mengijinkan kita secara mental menirukan operasi peralatan

Conceptual Model Model konseptual dibangun dari: affordances (afford=menghasilkan,memberikan) causality (hubungan sebab akibat) constraints (batasan) mapping (pemetaan) positive transfer (perpindahan hal positif) population stereotypes/cultural standards Instructions (instruksi) interactions (interaksi, termasuk dengan orang lain) familiarity with similar devices (kebiasaan dengan alat serupa, perpindahan hal positif)

Intermezzo

Metafor Istilah metafor biasa digunakan untuk menjelaskan suatu konsep abstrak dalam suatu ekspresi yang lebih dikenal sehingga mudah dipahami

Metafor Verbal Metafor Jika linguistik digunakan untuk membandingkan komputer (dan komponennya) dengan suatu obyek yang sudah dikenal (familiar) Pengetahuan akan suatu kondisi (elemen-elemen dan hubungan/relasi antar elemen tersebut) yang diketahui dipetakan pada kondisi yg tidak diketahui. Contoh: elemen  keyboard, space bar, tab relasi  menekan space bar = 1 karakter kosong

Metafor Virtual Interface Metafore Merepresentasikan interface dengan menggunakan obyek fisik dalam bentuk tampilan grafis Mis: metafor meja kerja Usahakan merancang suatu interface yang dapat digunakan secara intuitif. DISKUSI: Clicking, pointing, selecting dan dragging ekuivalen dengan aksi fisik apa saja?

Photoshop Tools MAC Desktop

Metafor Interface metaphors evoke an initial mental model in users of the system's structure and operation. Metaphors should relate to users' past experiences and should be consistent Typewriter metaphor, evoked easily due to physical similarities. Desktop metaphor, currently the predominant metaphor. Book metaphor, for hypertext, hypertext-like online documentation. Filing cabinets, for online documentation, subdivisions in web offerings, system settings. Office metaphor, for collections of documents Library metaphor, for large collections of documents Building metaphors, city metaphors, etc.: for virtual worlds Animated agent metaphor, for guidance and recommendation Interface metaphors evoke an initial mental model in users of the system's structure and operation. Metaphors should relate to users' past experiences and should be consistent. (Typewriter metaphor): Evoked easily due to physical similarities. Should be avoided Desktop metaphor: Currently the predominant metaphor. Book metaphor: For hypertext, hypertext-like online documentation. Filing cabinets: For online documentation, subdivisions in web offerings, system settings. Office metaphor: For collections of documents Library metaphor: For large collections of documents Building metaphors, city metaphors, etc.: for virtual worlds Animated agent metaphor: for guidance and recommendation Composite metaphors Combine 2 or more metaphors (like office, file cabinet and desktop) The learning and retention of a system's functionality is considerably facilitated by meaningful and consistent metaphors.

Metafor Interface metaphors evoke an initial mental model in users of the system's structure and operation. Metaphors should relate to users' past experiences and should be consistent. (Typewriter metaphor): Evoked easily due to physical similarities. Should be avoided Desktop metaphor: Currently the predominant metaphor. Book metaphor: For hypertext, hypertext-like online documentation. Filing cabinets: For online documentation, subdivisions in web offerings, system settings. Office metaphor: For collections of documents Library metaphor: For large collections of documents Building metaphors, city metaphors, etc.: for virtual worlds Animated agent metaphor: for guidance and recommendation Composite metaphors Combine 2 or more metaphors (like office, file cabinet and desktop) The learning and retention of a system's functionality is considerably facilitated by meaningful and consistent metaphors.

Metafor Interface metaphors evoke an initial mental model in users of the system's structure and operation. Metaphors should relate to users' past experiences and should be consistent. (Typewriter metaphor): Evoked easily due to physical similarities. Should be avoided Desktop metaphor: Currently the predominant metaphor. Book metaphor: For hypertext, hypertext-like online documentation. Filing cabinets: For online documentation, subdivisions in web offerings, system settings. Office metaphor: For collections of documents Library metaphor: For large collections of documents Building metaphors, city metaphors, etc.: for virtual worlds Animated agent metaphor: for guidance and recommendation Composite metaphors Combine 2 or more metaphors (like office, file cabinet and desktop) The learning and retention of a system's functionality is considerably facilitated by meaningful and consistent metaphors.

Metafor Interface metaphors evoke an initial mental model in users of the system's structure and operation. Metaphors should relate to users' past experiences and should be consistent. (Typewriter metaphor): Evoked easily due to physical similarities. Should be avoided Desktop metaphor: Currently the predominant metaphor. Book metaphor: For hypertext, hypertext-like online documentation. Filing cabinets: For online documentation, subdivisions in web offerings, system settings. Office metaphor: For collections of documents Library metaphor: For large collections of documents Building metaphors, city metaphors, etc.: for virtual worlds Animated agent metaphor: for guidance and recommendation Composite metaphors Combine 2 or more metaphors (like office, file cabinet and desktop) The learning and retention of a system's functionality is considerably facilitated by meaningful and consistent metaphors.

Mengapa Desain itu Susah?

Mengapa Desain itu Susah?

Model Konseptual yang Baik Menyediakan: lubang untuk sesuatu yang disisipkan Batasan: lubang besar untuk beberapa jari, lubang kecil untuk ibu jari Pemetaan: hubungan antara lubang dan jari yang diusulkan/ disediakan dan dibatasi oleh penampilan Perpindahan positif dan ungkapan budaya: yang diajarkan manakala muda mekanisme yang tetap Model konseptual: obyek fisik menyiratkan bagaimana komponen bekerja

Model Konseptual yang Buruk Menyediakan: empat tombol untuk ditekan, tetapi tidak jelas apa fungsinya Pemetaan dan batasan tidak dikenali: tidak ada relasi yang tampak antartombol, tindakan yang mungkin dan mengakhiri hasil Manfaat pelatihan: sedikit hubungan dengan arloji analog Ungkapan budaya: beberapa hal distandarisasi mengendalikan inti dan fungsi-fungsi tetapi tetap sangat variabel. Model konseptual: perlu dipelajari

Guideline Model Konseptual: Menyediakan suatu model konseptual yang baik mengijinkan pemakai untuk meramalkan/ memprediksi efek dari tindakan mereka.

Guideline Model Konseptual: Masalah: Perancang model konseptual berkomunikasi via ‘system image’: penampilan, instruksi, perilaku sistem melalui perpindahan interaksi, ungkapan dan stereotypes (=klise,pengulangan) Jika system image tidak menghasilkan model yang jelas dan konsisten: pemakai akan mengembangkan kesalahan, model konseptual

Guideline Model Konseptual: Membuat segala sesuatunya menjadi tampak Hubungan antara interaksi pemakai, tindakan yang dibutuhkan, dan hasil yang masuk akal dan penuh arti Menggunakan affordances yang tampak, memetakan dan batasan Menggunakan ungkapan budaya yang tampak Mengingatkan orang dari apa yang bisa dilakukannya dan bagaimana cara melakukan hal tersebut

Perbedaan Individu

Perbedaan Individu

Referensi Preece, Rogers, Sharp, 1996, Human-Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc. ( hal 123-154 ) Preece, Rogers, Sharp, 2002, interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc. ( hal 35-72 ) Barsalou, 1992, Cognitive Psychology: An Overview for Cognitive Scientist, LEA Publisher. ( hal 148-185 )

The End