Algoritma dan Pemrograman I

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pengukuran Sudut Sudut adalah bangun yang dibentuk oleh 2 sinar garis yang bersekutu pada pangkalnya. 2 sinar garis itu disebut kaki sudut. Pangkal kedua.
Advertisements

FILE pada FORTRAN Pertemuan 9
Teknik Pemrograman (TEKPRO)
Kasus 1 Buat algoritma untuk menghitung gaji pegawai. Gaji pegawai didapat dari gaji pokok ditambah tunjangan keluarga dan tunjangan jabatan. Tunjangan.
BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG
Kelompok 2: Minianingsih Nurfajri
Algoritma Pemograman 1 A
POSISI DI DEPAN KOMPUTER
Dasar Komputer & Pemrog 2 A minggu 4
Bentuk Koordinat Koordinat Kartesius, Koordinat Polar, Koordinat Tabung, Koordinat Bola Desember 2011.
Tipe data dan algoritma dasar
Created by : Elva Mardayanti
Polinom dan Bangun Geometris.
Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
Materi Kuliah Kalkulus II
Tipe Data Bentukan Pertemuan ke-5.
SUDUT ISTIMEWA Elizabeth Margaretha P
Algoritma dan Struktur Data
PELATIHAN MATEMATIKA GURU SMK MODEL SENI/PARIWISATA/BISNIS MANAJEMEN
Bab 4 vektor.
by Ratna Herdiana Koordinat Polar (Ch )
MEDAN LISTRIK.
MOTOR INDUKSI 3 FASA.
Chapter 3.2 : Tipe, Nama dan Nilai
Bab 5 TRANSFORMASI.
Koordinat Kartesius, Koordinat Tabung & Koordinat Bola
BAB 2 MEDAN LISTRIK PENGERTIAN MEDAN DEFINISI MEDAN LISTRIK
EKONOMI MANAJERIAL STIE GOTONG ROYONG CABANG CILEDUG
Struktur Kontrol: Keputusan
Grafika Komputer (TIZ10)
Dasar Pemrograman ARRAY/LARIK.
ARRAY 1 DIMENSI.
Sifat-Sifat Bangun Datar
MEDAN LISTRIK.
Geometry Analitik Kelompok 4 Ning masitah ( )
BAB II KURVA LINEAR DAN APLIKASI DALAM EKONOMI
PEMROGRAMAN MESIN FRAIS CNC
Fungsi Penerimaan.
Koordinat Kartesius, Koordinat Tabung & Koordinat Bola
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
PROSEDUR.
Outline Awalnya dikembangkan oleh Borland dan umunya igunakan untuk paket perangkat lunak tingkat lanjut dengan kepustakaan yang lebih banyak dan.
Koordinat Kartesius, Koordinat Bola, dan Koordinat Tabung
Selamat Bertemu Kembali
Dasar-Dasar Kalkulus Vektor untuk Medan dan Gelombang EM
Pen.
Tipe data bentukan adalah tipe data yang dibuat sendiri sesuai kebutuhan dalam program yang akan kita buat (disebut juga user defined types) Tipe bentukan.
TRIGONOMETRI Dosen Pengampu : M Wahid Syaifudin, M.Pd.
Prodi S1-Sistem Komputer, F Teknik Elektro
Pertemuan 3 Variabel & Konstanta.
Geometri Primitive.
Sistem Koordinat.
MEMPROGRAM MESIN NC/CNC (DASAR)
CS1023 Pemrograman Komputer
CS1023 Pemrograman Komputer
CS1023 Pemrograman Komputer
GABUNGAN ( LOOP, STRUKTUR KOMPOSISI)
AYO BELAJAR TRANSFORMASI GEOMETRI !!!
3D Elisabeth, S.kom.
PERPUTARAN ( ROTASI ) Selanjutnya P disebut pusat rotasi dan  disebut sudut rotasi.  > 0 jika arah putar berlawanan arah putaran jarum jam.
MEDAN LISTRIK Pertemuan 4.
Tipe, Nama, dan Nilai.
TEL 2112 Dasar Komputer & Pemograman Nama dan Nilai Data
Algoritma dan Pemrograman Subrutin
Algoritma dan Pemrograman (Pertemuan 04)
Integral dalam Ruang Dimensi-n
Review Algoritma 1 Teks Algoritma terdiri dari tiga bagian :
Penulisan Teks Algoritma
Koordinat Polar Dalam beberapa hal, lebih mudah mencari lokasi/posisi suatu titik dengan menggunakan koordinat polar. Koordinat polar menunjukkan posisi.
CS1023 Pemrograman Komputer
Transcript presentasi:

Algoritma dan Pemrograman I MESIN ABSTRAK

MESIN ABSTRAK Mesin abstrak adalah mesin yang dianggap ada dan Wilis-K MESIN ABSTRAK Mesin abstrak adalah mesin yang dianggap ada dan diasumsikan mampu melakukan mekanisme yang didefinisikan untuk mesin tersebut. Mesin abstrak tk II  Mesin abstrak TK I  Mesin riil (komputer) Macam-macam mesin abtrak : Mesin Gambar, Mesin Karakter, Mesin Integer dan Mesin Rekam. Programer

Mesin Gambar 1. Clear 6. Down 2. Restart 7. Right 3. Move 8. Left Wilis-K Mesin Gambar Mesin gambar adalah abstrak yang terdiri dari 2 unit yaitu pena dan bidang gambar. Terdiri dari 2 unit, yaitu pena & bidang gambar. Ada 9 prosedur standar dalam mesin gambar, yaitu : 1. Clear 6. Down 2. Restart 7. Right 3. Move 8. Left 4. ToPos 9. SetDir 5. Up

Mesin Gambar Pena memiliki 3 variabel, yaitu : Wilis-K Mesin Gambar Pena memiliki 3 variabel, yaitu : Status penulisan (pen) : ‘on’ dan ‘off’. Status ‘on’ berarti pena aktif, dapat menghitamkan bidang gambar ‘off’ = non aktif Posisi pada permukaan bidang gambar (pas xy) : posisi koord pada bidang gambar Contoh : point : type (x :real, y : real) Arah pena (dir/direct) : arah terhadap sumbu ox, besarnya dalam derajat berlawanan arah jarum jam [-360 … 360] Contoh : isi variable pena : Pos xy : [20.00, 10.0], Pen : ‘on’, Dir : 45.0

9 Prosedur standar pada mesin gambar Wilis-K 9 Prosedur standar pada mesin gambar 1. Clear : procedur Membersihkan bidang gambar 2. Restart : procedur Memulai kembali proses dari awal, dengan kondisi : Variable : pos XY = [0.0,0.0], Pen= ‘off’, Dir = 0.0 3. Move : procedur (input L:real >0.0) Membuat garis pada bidang gambar sejauh L satuan koord. Dengan arah sesuai dengan arah pena yang aktif (dir) 4. ToPos : procedur (input x,y : real [-100.00 .. + 100.0]) Meletakkan pena pada posisi koord. (x,y) (tidak membentuk garis baik waktu ‘on’ / ‘off’) 5. Up : procedure menggerakkan pena ke atas

9 Prosedur standar pada mesin gambar Wilis-K 9 Prosedur standar pada mesin gambar 6. Down : proceure menggerakkan pena ke bawah 7. Right : procedure (input d : real [0.0 ..360.0]) memutar arah pena sebesar d derajat searah jarum jam 8. Left : procedure (input d : real [0.0 ..360.0]) memutar arah pena sebesar d derajat berlawanan arah jarum jam 9. SetDir : procedure (input d : real [0.0 .. 360.0]) menentukan arah pena dengan sudut d derajat Dir = 20 Right(30) Dir = 350

Mesin Karakter I F T O K E Tombol tombol Start ADV Start ADV Wilis-K Terdiri dari tombol START, ADV, sebuah lampu EoT (End of Tape) dan jendela CC (Current Character) Jendela lampu CC EoT F    Tombol tombol Start ADV Start ADV I F T O K E Suatu keadaan mesin karakter Dimana jendela CC = ‘F’ Sehingga EOT belum menyalan Suatu keadaan mesin karakter dimana jendela CC =’’ sehingga lampu EOT menyala

Wilis-K Mesin Integer Terdiri dari tombol RESET, INC dan jendela CI (current integer)   CI CI RESET INC Setelah tombol INC ditekan 5x RESET INC Setelah tombol RESET ditekan

Wilis-K Mesin Rekam Terdiri dari 3 tombol READY, REC dan MARK dan jendela CI (Current integar)

Wilis-K Latihan Mesin Gambar 1. Buatlah algoritma yang menggambar topi mulai dari titik yang berkoordinat (0.0, 0.0) sebagai berikut : 15.0 60

Wilis-K 1. ALGORITMA GambarTopi {kondisi awal : Pen = sembarang,PosXY = sembarang, Dir = sembarang} {kondisi akhir : sebuah gambar seperti tergambar di samping} Kamus Procedure Topi Algoritma Restart Down SetDir (60.0) Topi Procedure Topi {kondisi awal : Pen = on, PosXY = <x,y>, Dir = 60.0} {kondisi akhir : Pen = on, Pos XY = <x,y>, Dir = -60.0 dan topi seperti pada gambar} Algoritma Move (15.0) Right (120.0) Move(15.0)

Wilis-K Latihan Mesin Gambar 2. Buatlah algoritma yang membaca titik awal sebuah bujur sangkar dan panjang sisinya, kemudian gambarkan bujur sangkar sebagai berikut :

Wilis-K 2. ALGORITMA GambarBSangkar {Input : data sebuah bujur sangkar} {Proses : menggambar bujur sangkar} {Output : gambar bujur sangkar sesuai data input} Kamus sisi : real > 0.0 {panjang sisi bujur sangkar} arah : real {arah sisi bujursangkar} type titik : record <x : real, y : real> awal : titik Procedure bujursangkar(Input L : real) Algoritma Clear Input(sisi,awal,arah) SetDir(arah) Down bujursangkar(sisi)

Lanjutan no.2 Wilis-K Procedure bujursangkar(Input L : real) {Menggambarkan bujursangkar berukuran L} {kondisi awal:Pen = on, PozXY = awal, Dir = arah dari bujur sangkar} {kondisi akhir:Pen = on, PosXY = awal, Dir = arah dari bujur sangkar} Kamus Lokal i : integer Algoritma i 1 Repeat move(L) right(90.0) ii+1 Until i>4