Oleh: HERMAN TOLLE, ST., MT. APLIKASI MULTIMEDIA Oleh: HERMAN TOLLE, ST., MT.
Kategori Aplikasi Multimedia Berdasarkan jalannya aplikasi: Linear Non-linear
Linear Content aplikasi ditampilkan tanpa ada kontrol navigasi dari pengguna / penonton Contoh: presentasi dalam bentuk video (cinema presentation)
Non-Linear Content Non-linear content menyediakan interaktifitas bagi pengguna untuk mengendalikan progress dari jalannya aplikasi. Non-linear content disebut juga: konten Hypermedia (media yang terkoneksi/link dengan media yang lain) Contoh: Game Komputer, Computer Based Training, Web Site
Delivering Multimedia Compact Disc Online Kiosk
Delivering: Compact Disc Murah Mudah direproduksi Mudah didistribusi Kapasitas cukup besar (~700 MB) CD-ROM player mudah didapatkan Sekarang dalam bentuk DVD (~4 GB)
Delivery: Kiosk Sistem komputer stand-alone maupun terkoneksi jaringan, untuk: Akses informasi, Melakukan transaksi, atau bermain game Cocok untuk diseminasi informasi pada area padat pengunjung, seperti: Kompleks pertokoan / mall Universitas Bandar Udara / Stasiun Kereta / Terminal Bank, dll Disadvantage: Investasi perangkat kiosk relatif mahal dan konten harus selalu diupdate secara berkala
Delivery: Online Metode penyampaian aplikasi multimedia melalui internet dalam bentuk website (www) maupun aplikasi online Metode yang paling populer saat ini Contoh penggunaan: Online Multimedia courseware Online Training Online Product Catalog Online Entertainment: TV-Live broadcast, Music Live Concert Karakteristik: akses konten sangat tergantung pada koneksi internet (bandwidth) pengguna
Klasifikasi Aplikasi Multimedia Berdasarkan market atau penggunaan: home, business, government and school Berdasarkan pengguna (user): child, adult, teacher and student Berdasarkan kategori: education, entertainment, and reference.
KLASIFIKASI APLIKASI MULTIMEDIA Menurut Jim Strain (Deakin University): Reference Education Business Training Entertainment Presentation Interactive Games
Reference Misalnya: Ensiklopedia, Yellow Pages, Atlas Digital, Direktori Jalan, Museum Virtual Tour, dll Tantangan bagi developer: Bagaimana membuat user mudah untuk menemukan informasi yang diinginkan dan Penggunaan elemen media yang efektif
Reference: GROLIER Multimedia Encyclopedia
Reference Reference: Virtual Tour of Saga Castle
Education Untuk membantu siswa memahami suatu pengetahuan, ketrampilan maupun dalam kehidupan bermasyarakat Media Edukasi berbasis multimedia dapat mengakomodasi berbagai cara belajar (association, experimental, visually oriented atau auditory) Dapat dibuat dalam bentuk konten non-linear dan Interaktif Dapat menyediakan feedback dan evaluasi
Education Information Access Teaching Tools Interactive Teaching Distance Learning Materi Kuliah Animatif (Flash/PowerPoint) Online Tutorial CD Interaktif Edukasi
Business E-Commerce Application Electronics Catalog Interactive Product Simulation Showing and forecasting trends Advertising mixed with entertainment Contoh: Pabrik mobil Nissan menyediakan aplikasi interaktif untuk test drive produk kendaraan terbaru yang dibuat berbasis web maupun dengan CD. Macromedia now present their annual report, vision statement and product overview in print, on the Internet, and in CD ROM form.
Nissan interactive test drives
Training Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi. Misalnya: Boeing menyediakan sistem simulasi pilot NASA menggunakan multimedia untuk training flight control bagi calon astronot
Training: Simulation
Entertainment Multimedia membuat edukasi menjadi lebih menarik edutainment Multimedia sebagai pendukung kegiatan entertainment animasi dan laser show yang terintegrasi pada konser musik Video/music Player
Entertainment:LASER SHOW as Live Entertainment Performance
Interaktif Games Multimedia adalah interaksi, dan interactive entertainment adalah GAMES Pengembang games adalah pionir dalam penggunaan multimedia Untuk menarik perhatian pengguna, multimedia menyediakan: fast action, vivid colours, 3D animations dan elaborate sound effects Dan juga menyediakan rewards, recognition and sense of accomplishment sebagai bagian dari entertainment Banyak games telah memindahkan aspek fisik (koordinasi tangan dan mata) ke aspek mental (penyelesaian misteri, kemampuan manajerial, analisis dan strategi)
APLIKASI MULTIMEDIA Computer based/assisted instruction Commerce Scientic Data Analysis Visualization of scientic data for help in analysis Simulation of complex electronic circuits before building them Interactive building of machinery 3D models of objects such as molecules and dna sequences Imagining the future (building space station) Instruction Computer-based training Computer-assisted training Encyclopedia Standardized testing
Business applications Internal training and presentations Showing and forecasting trends Advertising mixed with entertainment Entertainment Nintendo games Simulation games Movie games and alternate endings on dvd Enabling technologies Text to speech readers Large font makers Train learning-disabled adults to become independent Fine arts and humanities Multimedia and virtual tours of museums
Aplikasi Mendatang Foreseeable future multimedia systems Virtual reality Interactive television Wearable computing
Virtual Reality: Virtual Roller Coaster (Media Edu Center Japan) Click to Play
Area of Multimedia Applications Health Care Consumer Electronics Geographical IS Navigational Systems Business and Finance High Quality Communications Digital Libraries Entertainment Telecommunication Publishing Commercial Electronics Cooperation
Health Care Biomedical data acquisition, transmission, storage, interpretation Diagnosis aids Tele medicine
Collaboration Environment
Media Processing and Integration Text and Graph Compression Speech, audio, image, and video processing and coding Joint audio visual coding Hypermedia, 3D, VR processing
Multimedia System Design and Implementation Parallel DSP architecture ASIC design DSP Software and hardware design Sound and Display devices and peripherals Storage technology System integration
Application Developers Design houses Software developers Applications market systems Multimedia House
Inappropriate use of multimedia Multimedia tidak selamanya harus digunakan, pada kondisi tertentu kita tidak perlu menggunakan aplikasi multimedia. Pertimbangan tidak perlu menggunakan multimedia interaktif, jika: Text intensive content:konten yang banyak berisi teks, misalnya buku. Linear content: video digital dari awal hingga akhir tanpa ada interaktifitas bukanlan multimedia Cost effective alternatives: mempertimbangkan aspek ketersediaan biaya, waktu dan tenaga ahli