Agung Toto Wibowo Armitage, Grenville, Claypool, Mark, and Branch, Philip "Networking and Online Games.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Bab 8 Aplikasi Internet.
Advertisements

Wahyu Herlambang ( ) Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar 2012 Wahyu Herlambang ( ) Pendidikan Teknik.
Agung Toto Wibowo Bourg, David M., dan Seeman, Glenn, ”AI for Game Developers “, O'Reilly, 2004 Russell,
KOMUNIKASI DATA NATALIA K. PASAU_D Pokok Bahasan: 5.7 Internet protocol version 4 (IPv4) 5.8 ICMP (Internet control message protocol) 5.9 Internet.
H. Risdiandri Iskandar, SKom,MM 1 PENGENALAN JAVA 2 ME.
Referensi Model TCP/IP Pertemuan III. TCP/IP dikembangkan sebelum model OSI ada. Namun demikian lapisan-lapisan pada TCP/IP tidaklah cocok seluruhnya.
Desain Karakter Game Agung Toto Wibowo
Agung Toto Wibowo Armitage, Grenville, Claypool, Mark, and Branch, Philip "Networking and Online Games.
SISTEM TERDISTRIBUSI Definisi :
Benny Irawan. Sumber daya Internet yang paling penting dan paling banyak dipakai adalah surat elektronis atau yang lebih dikenal dengan.
FIREWALL.
Extensible Messaging and Presence Protocol Working Group
TOPOLOGI JARINGAN STD week3.
BARRY CAESAR OKTARIYADI EDMOND KOMANSILAN SALMAN ALIAJI WAYAN ADISAPUTRA IPTV.
ANALISIS PERBANDINGAN UNJUK KERJA ALGORITMA CONGESTION CONTROL PADA TCP TAHOE, RENO DAN SACK (SELECTIVE ACKNOWLEGMENT) Sidang Proposal 9 Nop 2012 – S1.
WEB Pengembangan Evangs Mailoa Prinsip Dasar Internet, Web,
ARCHITECTURE.
INTERNETWORKING PROTOCOL
DATABASE CONTROL.
MEDIA PENYIMPANAN (MEMORI) EKSTERNAL
Hernando Ivan Teddy S. Kom
SUKA DUKA MENJADI DBA SUKA DUKA MENJADI DBA SUKA DUKA MENJADI DBA.
PENGEMBANGAN COUNTER-STRIKE 1.3 MULTIPLAYER GAME. Vahala Donesia for further detail, please visit
1 Pertemuan 1 Pendahuluan Matakuliah: H0483 – Network Programming Tahun: 2005 Versi: 1.0.
Nyimas Artina, S. Kom, M.Si Pemrograman Jaringan Penjelasan Umum Nyimas Artina, S. Kom, M.Si.
SISTEM TERDISTRIBUSI Definisi :
Perjalanan Menuju Client Server
YOGIE ALONTARI Tugas 4 Teknologi Informasi & Komunikasi U NIVERSITAS P ASUNDAN B ANDUNG DDoS Case.
Overview Teknologi Internet
Interaksi Manusia dengan Komputer
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN ORGANISASI (ODSS)
JARINGAN KOMPUTER & KOMUNIKASI DATA
KONSEP USER INTERFACE.
Pembahasan Pendahuluan HTTP FTP SMTP DNS Telnet.
Internet, World Wide Web
Pembahasan Pendahuluan Distance Vector Routing Protocol Link-State
KEAMANAN PADA SISTEM TERDISTRIBUSI
Sistem Terdistribusi.
KONSEP INTERFACE
Referensi Model TCP/IP
Referensi Model TCP/IP (ransmission Control Protocol/Internet Protocol) Eko Riyanto.
Quality of Services (QoS)
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Administrasi Jaringan Telnet Server dan FTP Server
Internet dan Infrastruktur
JARINGAN DI LINUX PENGGUNAAN SMS SEBAGAI ALTERNATIF PENGONTROLAN
Pertemuan 5 Meiske Wenno, SE.,MM
Network Security FIREWALL.
Prinsip Dasar Internet, Web dan Pemrograman Web
Prinsip Dasar Internet, Web dan Pemrograman Web
Reperensi Model TCP/IP
Pengenalan Dasar Web dan HTML
SISTEM BASIS DATA TERSEBAR
Referensi Model TCP/IP
Zikri Nasution Elsa Nopitasari Chandra Edy P. Vicky Akbartama P.
Kelompok 4 Tugas 5 1. Dessy aryanti Eva Rosyifa Ega Mawarni Rosalina Miliartha Tuti Mulyanah
KEAMANAN PADA SISTEM TERDISTRIBUSI
DISTRIBUSI MULTIMEDIA
Arif Rakhman Hakim A Danang Hari Setiawan A
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Referensi Model TCP/IP
Model Protokol dan Referensi Jaringan
SISTEM BASIS DATA TERSEBAR
SISTEM TERDISTRIBUSI Definisi :
BASIS DATA TERDISTRIBUSI
Referensi Model TCP/IP
KEAMANAN PADA SISTEM TERDISTRIBUSI
Referensi Model TCP/IP
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Dialogue Notation & Design Part-2
Transcript presentasi:

Agung Toto Wibowo Armitage, Grenville, Claypool, Mark, and Branch, Philip "Networking and Online Games : Understanding and Engineering Multiplayer internet Games", Jhon Wiley & Sons, 2006

Pendahuluan  Tanpa prediksi, state masih memungkinkan berbeda pada tiap client (butuh waktu menerima [setengah RTT] world state dari server)  Jika ada client yang sangat jauh dari server dibandingkan dengan client yang dekat dengan server (RTT1> RTT2), maka akan tidak adil dari sisi gameplay  Contoh :  Game membunuh monster, jika berhasil akan ditambahkan koin yang dapat digunakan untuk membangun fasilitas.  Perbedaan jarak (dalam terminologi RTT) mengakibatkan ketidak adilan gameplay.

Time Manipulation  Meskipun kebanyakan game dinyatakan real time, waktu dapat dimanipulasi untuk mengatasi perbedaan latency.  Dua teknik yang dapat melakukannya :  Time Delay : untuk mengatasi latency lama  Time Wrap : untuk mengakomodasi latency yang singkat

Time Delay  untuk mengatasi perbedaan delay pemrosesan / pengiriman perintah user untuk meratakan latency.  Daripada memproses perintah client langsung, server dapat menunda perintah ini beberapa waktu  Sehingga membolehkan client pada jarak yang jauh untuk merespon game state.

Time Wrap  Mekanisme manipulasi waktu yang memungkinkan server untuk me-rollback (time wrap) event pada game ketika sebuah perintah client diinputkan  Contoh kasus :  Pada T0, seorang pemain menembak lawan  Message datang di server pada T2  Dan lawan telah bergerak pada T1  Menggunakan time wrap, server melakukan rollback event yang telah diproses mulai client menggenerate input. (T0 pada kasus di atas)

Time Wrap  Algoritma  Terima packet dari client  Ekstak informasi (user input)  Elapsed time = current time – latency to client  Rollback semua event dalam reverse order sampai current time – elapsed time  Eksekusi perintah user  Ulangi semua event untuk mengupdate efek dari client  Ulangi game loop.

Time Wrap  FPS Half-Life 2 mentest time wrap dengan tambahan lag pada client.

Data Compression [1]  Lossless Compression :  data dapat dikompress dengan berbagai algoritma yang umum.  Kompresi harus lossless, dan dapat dikembalikan saat di uncompress.  Beberapa yang sering digunakan : LZW  Delta Comression  Daripada mengirimkan semua informasi state, memungkinkan hanya mengirim perubahan/update (delta) dari state sebelumnya.  Efeknya, membutuhkan pengiriman data yang reliable (contoh TCP)  Efektif jika state game world besar, namun perubahan yang ada kecil.

Data Compression [2]  Interest Management  Daripada mengirimkan data ke semua client, dapat dikirimkan data yang menjadi interest bagi client untuk dikirim.  Area dari interest client disebut aura dimana interaksi antara client dan unit game lain terjadi.

Data Compression [3]  Peer-ToPeer  Client mengirimkan data secara langsung dapat mengurangi bitrate server.  Digunakan untuk pengiriman berbagai aspek game seperti voice, avatar, dlsb.  Update Aggregation  Mengirimkan update pada periode tertentu dapat mengurangi network overhead  Contoh : daripada mengirimkan pergerakan A pada t1, dan B pada t2 ke player C dua kali, server dapat mengirimkannya sekali, sehingga mengurangi waktu packing, dan pengiriman.  Update agregation jg dilakukan dengan mengurangi jml pesan yang dikirimkan.  Contoh pemain menggerakkan avatar wajah ke kiri, kekanan, beberapa kali, maka server dapat mengagregat dengan mengirimkan pergerakan terakhir yang terlihat.

Visual Trick  Tidak berhubungan dengan network, tapi dapat mengatasi latency  Contoh : animasi pada kapal atau pemain untuk bersiap-siap melakukan pergerakan.  Bisa “mengulur” waktu beberapa ratus milisecond, bahkan kebutuhan waktu RTT.  Contoh lain : efek suara dan animasi asap yang dilakukan seketika setelah pistol ditembakkan.  Meski efek (player/NPC mati) sesungguhnya baru terasa beberapa saat, namun pemain akan merasa game cukup responsif.

Game Cheat  Klasifikasi dan penamaan metode cheat  Tidak ada penamaan khusus untuk cheat (sampai buku dibuat)  Namun cheat dapat dideskripsikan dari atribut berikut :  Apa yang diexplioted? (server, client)  Type dari kegagalan yang terlibat?  Siapa yang melakukan cheat?  Setiap cheat memberikan keuntungan dan resiko yang berbeda dari cheat yang dipergunakan.  Resiko muncul ketika cheat menghasilkan perubahan pada gameplay yang disadari oleh pemain lain, atau automated cheat detection  Resiko bisa berupa sangsi

Server Side Cheat  Dua kemungkinan utama  Server mengimplementasikan gameplay rule yang incomplete dalam memprediksi semua kemungkinan aksi player  Administrator game server mungkin tidak dapat dipercaya (takluk pada pengaruh eksternal)  Contoh : escape cheat, jika tim server terlihat akan kalah, maka server administrator dapat keluar dari game  Escape cheat dapat terjadi pada game dimana server melupakan state player saat keluar.  Ditangani dengan activity log, atau memaksa player harus tertampil hingga akhir permainan.  Skin cheat : merubah tim untuk mendapat keuntungan. Contoh counter strike diversi awal.

Client Side Cheat  Kebanyakan game berjalan pada client, termasuk rendering dlsb.  Cheat bisa dilakukan dengan membuat bot yang menjalankan secara otomatis permainan pada saat kita istirahat. Contoh pergerakan mouse otomatis.  Aimbot pada FPS, ketika player melakukan perintah ‘tembak’, aimbot mengambil informasi lokasi penembak. Dapat dimanfaatkan untuk menembak balik.  Mengoverride pilihan avatar skin, gun, dlsb dari pemain lain  Menampilkan taktik ke layar tentang pemain lain (contoh kesehatan, senjata, jml pasukan) yang seharusnya belum boleh terlihat  Mengurangi elemen game yang memungkinkan knowledge dari map/area (contoh fog, snow/rain, wall, box dlsb)

Client Side Cheat  Wallhack : cheat yang memungkinkan melihat pada dinding buram.  Dilakukan dengan memodifikasi client code secara langsung,  atau baju dari pemain.

Network Layer Cheat  Pada jaringan, tidak ada kontrol terhadap pemakaian resource (baik berapa yang diterima atau dikirimkan)  Mekanisme authentication juga tidak ada pada IP layer.  Dengan kondisi ini, memungkinkan Distributed Denial of Service (DDoS)