Perancangan Tampilan.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Ragam Dialog.
Advertisements

RAGAM DIALOG.
Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
Perancangan Tampilan.
Dialog berbasis text dan pengisian borang
Sistem Penjendelaan.
DESIGN INTERFACE.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
DESAIN IMK-M5.
Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
Dialog Teks dan Pengisian Borang
komponen antarmuka pengguna
Perancangan Tampilan.
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Perancangan antarmuka (design interface)
Ragam Dialog|pertemuan VI
Ragam Dialog|.
IMK: PENANGANAN KESALAHAN
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Ragam dialog Pertemuan 3.
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
8 ATURAN EMAS DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Panduan Merancang Interface
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
Interfase design Pertemuan 4.
Perancangan Tampilan.
DIALOG.
Perancangan Tampilan.
SEMESTER PENDEK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
KEBERGUNAAN (USABILITY)
Perancangan Tampilan.
Interaksi Manusia - Komputer Rani Susanto, M. Kom
Ragam dialog Pertemuan 3.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interfase design Pertemuan 4.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Pertemuan 1 PENDAHULUAN.
Ragam Dialog.
Perancangan Tampilan.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Ragam Dialog.
RAGAM DIALOG.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Perancangan Tampilan.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Ragam Dialog|pertemuan VI
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Perancangan Tampilan.
Transcript presentasi:

Perancangan Tampilan

Pendahuluan Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adlah tampilan yang menarik Yang harus dimiliki oleh perancangan tampilan adalah jiwa seni yang memadai dan mengetahui selera secara umum Seorang perancanng tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan yampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya.

Cara Pendekatan Jenis program aplikasi : Special Purpose Software General Purpose Software

Special Purpose Software Yaitu progam aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusu pula (special puspose software) Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Misal : program inventory gudang, penngelolaan data akademis, pelayanan reservasi hotel)

Special Purpose Software (2) Pendekatan yang digunakan: User centeres design approach : perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka User design approach : hanya user yang membuat tampilan anatarmuka

General Purpose Software Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user. Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user unruk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), misal: merubah warna dasar, pengaturan dekstop, wallpapaer, screencaver, dll.

Komponen Antarmuka Pengguna Model Pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer. Bahasa perintah, sedapat mungkin menggunakan bahasa alami.

Komponen Antarmuka Pengguna (2) Umpan balik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

Urutan Perancangan Pemilihan Ragam dialog. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dana menentukan model pengguna dari tugas tersebut Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci dan efisiensi nputing data harus mendpatkan perhatian lebih Perancangan penanganan kesalahan. Perancangan struktur data.

Penanganan Kesalahan Validasi pemasukan data, mis; jika user harus memasukka bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untukmengulang pemasukan data tersebut. Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas. Pemulihan dari kesalahan: tersedia mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan. Penapilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.

Perancangan Tampilan Berbasis Teks Urutan penyajian; disesuaikan dengan model pengguna Kelonggaran; misal dengan adanya jarak spasi antar perintah atau penempatan yang khusus. Pengelompokan data yang saling berkaitan Relevansi; hanya pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu Kesederhanaan; menggunakan singakatan yang dipahami oleh umum.

Perancangan Tampilan Berbasis Grafis Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll. Urutan visual dan foks pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda. Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll. Kesesuaian dengan media atau informasi yang akan disampaikan.

TERIMAKASIH