Faktor Manusia.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
ERGONOMIKA TEMPAT DAN KONDISI LINGKUNGAN KERJA
Advertisements

Faktor Manusia dan Lingkungan Kerja
2. FAKTOR MANUSIA Sistem komputer terdiri atas tiga aspek yaitu :
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Faktor Manusia.
BAB 10 ASPEK ERGONOMIK.
Aspek Ergonomik.
K3.
Pertemuan ke 4 1 erna kumalasari nurnawati.  komputer dimodelkan secara konvensional sebagai suatu kombinasi pemroses sentral dan hubungannya dengan.
Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah ke 3 : Profil pemakai
Interaksi Manusia dan Komputer - part 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER “Faktor Manusia”
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Oleh : VISKA ARMALINA, ST., M.Eng
FAKTOR MANUSIA IMK - M2.
FAKTOR MANUSIA.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Dosen : Tata Sumitra M
Interaksi Manusia dan Komputer
IMK 1. Pengantar IMK. 2. Faktor Manusia Kerangka Kerja
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Ergonomik INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Erik Kurniadi 1 1.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
SALURAN INPUT OUTPUT.
2 Kompetensi Dasar Indikator
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Interaksi Manusia dan Komputer
ASPEK ERGONOMIK.
Memahami Faktor manusia yang berhubungan dengan IMK
Faktor Manusia.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
FAKTOR MANUSIA DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.
SI122 – Interaksi Manusia dan Komputer
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
Interaksi Manusia & Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Oleh : IMAM BUKHARI, S.KOM., MM
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Anna Dara Andriana S.Kom.,M.Kom
ASPEK ERGONOMIK.
Aspek Ergonomi Dalam IMK
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Faktor Manusia Dalam IMK Kuliah II
FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI.
ASPEK ERGONOMIK KELOMPOK : 1. Noval Azmi 2. Yulizar Ikhsan. F 3. M. Wahyu Setiawan 4. Riki Supriyadi 5. Adi Gilang Wahyu. A 6. Achmad Rinandar. F AMIK.
Faktor Manusia.
Faktor Manusia dalam IMK
Interaksi Manusia dan Komputer
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Faktor Manusia.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
FAKTOR MANUSIA SESI II.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Interaksi Manusia dan Komputer
1 Visi Menjadi Perguruan Tinggi yang Unggul di bidang Teknologi Telematika dan membentuk insan yang berkarakter di Indonesia Misi 1. Menyelenggarakan.
ASPEK ERGONOMIK.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer
Faktor Manusia Pendahuluan Aspek dalam sistem komputer ▫ Aspek hardware (Perangkat Keras) ▫ Aspek software (Perangkat Lunak) ▫ Aspek brainware (Manusia)
Transcript presentasi:

Faktor Manusia

Sistem Komputer Aspek dalam sistem komputer Aspek Perangkat keras (hardware) Aspek Perangkat lunak (software) Aspek Manusia sebagai pengguna (brainware) Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera Panca Indera yang digunakan adalah mata (benda, ukuran, warna, bentuk, kepdatan, dan tekstur), telinga (nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi), hidung (membedakan bau), lidah (membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin), kulit (merasakan tekanan dan suhu)

Diskusi Diskusikan dalam grup: Perbedaan yang dimiliki oleh manusia dan komputer dalam hal pengolahan data.

Man versus Machine Kecakapan manusia Kecakapan komputer Estimasi Intuisi Kreatifitas Adaptasi Kesadaran serempak Pengolahan abnormal/ pengecualian Pengingat asosiatif Pengambilan keputusan non deterministik Pengenalan pola Pengetahuan tentang dunia Kesalahan manusiawi Kalkulasi akurat Deduksi logika Aktifitas perulangan Konsistensi Pekerjaan serempak Pengolahan rutin Penyimpan dan pemanggil kembali data Pengambilan keputusan deterministik Pengolahan data Pengetahuan tentang domain Bebas dari kesalahan

Panca Indera Penglihatan Pendengaran Sentuhan

Penglihatan (1) Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir dari gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur, dan warna Bentuk yang dilihat melalui panca indera: Nyata: 3 dimensi Komputer: 2 dimensi Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kita dipaksa untuk mengerti bahwa obyek pada layar tampilan , yang sesunngguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi engan teknik tertentu.

Penglihatan (2) Luminans (luminance): Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Mempunyai satuan lilin/meter persegi. Semakin besar luminans dari sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah. Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera ketika aperturnya diatur. Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker).

Penglihatan (3) Kontras: adalah hubungan antara cahaya yang dipancarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah obyek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.

Penglihatan (4) Kecerahan: Tanggapan subjektif pada cahaya. Kisi-kisi Herman: Tidak ada da kaitan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan

Penglihatan (5) Sudut ketajaman penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) adaalah sudut yang dibentuk ketika mata melihat suatu obyek. Sedangkan Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.

Penglihatan (6) Medan Penglihatan: Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh. Medan penglihatan terbagi menjadi empat daerah: daerah pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama  binokuler, daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri,  monokuler kiri, daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan kita gerakkan ke sudut paling kanan  monokuler kanan, daerah keempat adalah daerah buta: daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Warna (1) Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara benda dengan sistem syaraf sensitif warna kita. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400-700 nm yang berada pada daerah ultraungu sampai inframerah

Warna (2) Lensa pada mata manusia: Tidak mempunyai kemampuan untuk mengoreksi warna Menimbulkan suatu efek yang disebut dengan kromostereopsis, yakni efek yang menyebabkan warna-warna murni pada jarak yang sama terlihat mempunyai jarak yang berbeda Secara umum warna merah biasanya cenderung mempunyai jarak paling dekat, sementara warna biru cenderung mempunyai jarak paling jauh.

Warna (3) Transmisifitas lensa mempunyai efek. Lensa akan menyerap energi hampir dua kali lebih banyak pada daerah warna biru dibanding pada daerah warna merah atau kuning. Ketika kita menjadi semakin tua, penguningan lensa akan bertambah Hal ini menyebabkan mata menjadi semakin tidak sensitif terhadap warna biru. Juga berpengaruh pada transmisifitas cairan mata yang menyebabkan pandangan menjadi kabur dan tidak terang.

Warna (4) Retina mata terdiri atas banyak sekali rods dan cones yang sensitif terhadap cahaya. Rods bertanggung jawab untuk penglihatan malam, dan cones merupakan sel-sel yang sangat sensitifn terhadap warna. Fotopigmen dalam cones akan menterjemahkan panjang gelombang menjadi sensasi warna. Kisaran sensasinya ditentukan oleh 3 buah fotopignem –biru (445 nm), hijau (535 nm) dan merah (575 nm).

Warna (5) Istilah buta warna adalah keadaan mata yang memiliki sensitifitass yang sangat kurang terhadap warna. Salah satu penyebab buta warna (sebagian) adalah hilangnya fotopigmen biru yang merupakan kasus yang sangat jarang. Penyebab lain adalah kurangnya atau tidak adanya fotopigmen merah atau hijau. Ketiadaan salah satu fotopigmen akan menyebabkan pengaruh yang sama. Pada orang yang fotopigmen merahnya sedikit rangsangan gelombangpanjang akan muncul dalm keadaan yang lebih hitam.

Warna (6) Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunkan sensor warnanya. Meskipun persepsi merupakan hasil sistem syaraf kita, informasi yang mencukupi tentang fungsi yang lebih tinggi untuk menjelaskna istilah persepsi menurut istilah psikologi tidak ditemukan. Para ahli menunjukkan bahwa secara praktis pengalaman perseptual biasanya tidak linear terhadap kejadian fisik. Hubungan ini hampir mendekati fungsi logaritmik, dengan persepsi kecerahan akan meningkatkan secara logaritmis terhadap intensitas rancangan.

Warna (7) Cahay aputih atau akromatik berisi semua panjang gelombang yang dapat ditanggapi oleh manusia. Obyek yang memantulkan cahaya putih dengan distribusi yang tidak merata pada panjang gelombang yang ada akan menyebabkan timbulnya efek kromatik, sehingga benda terlihat mempunyai warna tertentu. Warna yang kita lihat terutama diperoleh dari atribut fisik dari panjang gelommbang yang dominan, intensitas panjang gelombang tersebut, dan bilangan perbandingan dari gelombang-gelombang yang dipantulkan.

Warna (8) Meskipun sangat sukar untuk menentukan pilihan warna untuk mempercantik tampilan, sejumlah kombinasi warna telah diuji coba untuk mendapatkan informasi tentang penggunaan tabel yang optimal. Berikut adalah data penelitian yang diperoleh dari suatu studi yang dilakukan untuk menentukan warna terbaik dan terburuk pada warna latar belakang yang berbeda.

Kombinasi Warna Terbaik

Kombinasi Warna Terburuk

Penggunaan Warna yang Efektif Aspek Psikologis Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras

Penggunaan Warna yang Efektif (2) Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau, atau biru Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama misalnya merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan melihat warna

Penggunaan Warna yang Efektif (3) Aspek Kognitif Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak. Waspadalah terhadap manipulasi warna secaa tidak linier. Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama. Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa

Penggunaan Warna yang Efektif (4) Aspek Kognitif Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang

Penggunaan Warna yang Efektif (5) Aspek Perseptual Tidak semua warna mempunyai dicernible yang sama Luminans tidak sama dengan kecerahan. Dua luminans yang sama tetepi berbeda dalam hal warna hue dapat menyebabkan perbedaan warna kecerahan. Hue yang berbeda menyebabkan aras saturasi yang berbeda. Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tamplan warna.

Penggunaan Warna yang Efektif (6) Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum, pemakaian warna-warna latar belakan yang cenderung lebih gelap seperti merha, biru, magenta, coklat dan lain-lain akan memberikan kenampakan yang lebih baik dibandingkan warna yang lebih cerah. Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna dan latar belakang. Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil. Informasi tentang hue pada daerah yang kecil akan hilang. Secara umum, dua garis berdampingan yang mempunyai lebar 1 piksel akan nampak sebagai sebuah garis dengan lebar 2 piksel.

Penggunaan Warna yang Efektif (7) Selain itu perlu juga diingat bahwa sistem penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada warna akromatis. Sehinnga untuk memberikan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan abu-abu, dan gunakanlah warna kromatis untuk panel yang lebih besar atau untuk menarik perhatian pengguna.

Pendengaran (1) Dalam dunia komputer interaktif, pendengaran mempunyai panca indera yang paling penting setelah penglihatan. Saat ini belum banyak program aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaktif, tetapi bebrapa program sudah mulai memanfaatkan media suara untuk memberi umpan balik kepada pengguna. Pemanfaatan dunia suara adalah pada multimedia. Manusia dapat mendeteksi suara frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz, tetapi batas bawah dan batas atas dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang.

Pendengaran (2) Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasai dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dalam 0 dB (decible), maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, dan percakapan biasa mempunya tingakat kebisingan 50 – 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika manusia mendengar suara kebisingan diatas 140 dB. Meskipun suara merupakan media interaktif kedua setelah penglihatan dalam hal penyajian informasi kepada pengguna, tetapi penggunaan suara juga dapat menyebabkan timbulnya kejengkelan pengguna. Karena suara merupakan media invasif, penggunaan suara dalam IMK memerlukan pertimbangan dan perancangan secara seksama.

Sentuhan Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Sebagai contoh ada sistem penghalamanan yang menggunakan getaran untuk menarik perhatian pengguna. Sensifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan.

Pemodelan Sistem Pengolah (1) Untuk memahami cara kerja IMK, perlu dibuat model sistem pengolah pada manusia dan komputer. Baik manusia dan komputer, masing-masing mempunyai piranti masukan, sistem pengolah, dan piranti keluaran. Siklus interaktif dapat dimulai dengan manusia yang menggunakan piranti masukan (sistem komputer), misal papan ketik atau mouse, untuk memasukkan data atau memilih menu. Keluaran dari komputer akan dipantau oleh sensor-sensor di dalam diri pengguna (yang biasanya merupakan penglihatan dan pendengaran

Pemodelan Sistem Pengolah (2) Keluaran dari sistem pengolah ini adalah tanggapan pengguna yang sesuai dengan apa yang ia lihat pada layar tampilan, misal dengan memberikan ketukan pada paapan ketik. Kita menyadari bahwa sistem pengolah di dalam diri manusia sangatlah kompleks dan tidak mudah untuk dipahami, sehingga kita tidak dapat memodelkan sistem pengolahan di dalam diri manusia secara lengkap. Dalam kenyataannya otak manusia terdiri atas sekian banyak jaringan syaraf paralel yang memungkinkan manusia untuk melalukan sejumlah aktifitas secara paralel.

Pemodelan Sistem Pengolah pada Manusia (3)

Kecemasan Pengguna Sikap negatif pengguna: Kecemasan pengguna: Mempengaruhi unjuk kerja pengguna Mengurangi kemampuannya untuk mempelajari sebuah sistem komputer Juga dapat berpengaruh pada pengingat jangka pendek, yang berakibat pada melambatnya proses belajar pengguna. Kecemasan pengguna: ditimbulkan oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah tekanan dari luar diri pengguna Kecemasan yang berlebihan akan menimbulkan sikap negatif yang pada gilirannya akan memperburuk kinerjanya. Sistem komputer Harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan pengguna Memberikan semacam petunjuk ketika pengguna melakukan kesalahan. Sehingga pengguna dapat belajar dari kesalahannya untuk tidak mengulanginya lagi

Lingkungan Fisik Kenyamanan kerja (ergonomik) mempengaruhi efisiensi dan efektifitas kerja: aspek ergonomik dari stasiun kerja, pencahayaan, kualitas udara, gangguan suara, kesehatan dan keamanan kerja, kebiasaan bekerja.

Posisi Duduk http://www.computeraccessoriesonlinestore.com/computer-related-posture-tips-pain-injuries-computer-accessories http://laptopadvisor.blogspot.com/2007/10/laptop-ergonomics-for-your-health.html

Aspek Dasar Ergonomik (1) Lingkungan kerja: Dimana stasiun kerja diletakkan? Dimana stasiun kerja itu dimanfaatkan? Bagaimana kondisi lingkungan kerjanya? Durasi kerja: Berapa lama stasiun kerja tersebut digunakan

Aspek Dasar Ergonomik (2) Tipe pekerjaan: Bagaimana pekerjaan diselesaikan dalam arti persepsi dan kebutuhan motorik? Beban psikologi selama ia mengerjakan pekerjaannya: Apakah pekerjaan itu membosankan? Apakah pekerjaan itu mampu memberikan tantangan? Apakah pekerjaan itu mempunyai arti khusus bagi seorang pekerja?

Isu Kesehatan (1) Beban visual antara lain berupa iritasi mata, pandangan yang mengabur, dan kadang- kadang disertai munculnya rasa pening pada kepala. Beban otot muncul dalam bentuk kelelahan otot, ketegangan otot, dan rasa sakit pada beberapa bagian persendian, seperti siku, jari tangan, leher.

Isu Kesehatan (2) Beban postur tubuh berhubungan erat dengan berbagai otot yang digunakan tubuh untuk mempertahankan posisi tegak selama seseorang duduk di kursi, seperti otot punggung dan pinggang, lutut, dan tumit. Beban tekanan emosi dapat muncul dalam bentuk rasa cemas, rasa tertekan atau depresi, reaksi-reaksi seperti perasaan bosan, dan tidak puas.

Keluhan, Penyebab dan Saran