Model Heuristik Dr. Sri Kusumadewi, S.Si., MT. Materi Kuliah [8]:

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Penyelesaian Masalah Dengan AI
Advertisements

MODUL 10 APRIORI.
SISTEM PAKAR DR. KUSRINI, M.KOM.
MENGEMBANGKAN STRATEGI PEMBELAJARAN
SISTEM PAKAR Ari Eko Wardoyo, ST.
Model Datamining Dr. Sri Kusumadewi, S.Si., MT. Materi Kuliah [10]:
Team Teaching Sistem Pakar.
Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
Sistem Pakar.
MESIN INFERENSI.
SISTEM PAKAR Disusun Oleh : Dessy Ratnasari ( )
ARSITEKTUR SISTEM PAKAR
Kategori SPK.
SISTEM PRODUKSI Oleh : KELOMPOK 6 Elfadiaz C Kharisma K M. Safril BN M. Satria E Fajar Cahya N
Lecture 7 Backward Chaining Erick Pranata © Sekolah Tinggi Teknik Surabaya 1.
MOTOR INFERENSI.
Arsitektur Sistem Pakar
Pertemuan 18 SISTEM PAKAR.
METODE INFERENSI Dr. Kusrini, M.Kom.
Penalaran Mamdani dan Tsukamoto Pada pendekatan Fuzzy Inference System
SISTEM PAKAR.
SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN
Advance Topic.
ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Definisi Inferensi  Inferensi adalah : Proses yang digunakan dalam Sistem Pakar untuk menghasilkan informasi baru dari informasi yang telah diketahui.
SISTEM PAKAR (expert system)
SISTEM PAKAR DAN SPK.
Expert System (Sistem Pakar)
SISTEM PAKAR.
BAB Latar Belakang Adapun perkembangan teknologi saat ini khususnya dalam pemilihan model monitor, baik instansi pemerintah, swasta ataupun perorangan.
Pertemuan 6 SISTEM PAKAR.
Pendekatan Inferensi dalam Sistem Pakar
EXPERT SYSTEM By Daniel Damaris NS.
PERTEMUAN 4 SISTEM PAKAR
SISTEM PAKAR (LANJUTAN)
Backward Chaining.
Pendekatan Inferensi dalam Sistem Pakar
BASIS PENGETAHUAN DAN METODE INFERENSI
SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN
Model Heuristik Dr. Sri Kusumadewi, S.Si., MT. Materi Kuliah [8]:
Fakultas Ilmu Komputer
Artificial Intelegence/ P_7-8
METODE INFERENSI 17/9/2015 Kode MK : MK :.
ARSITEKTUR SISTEM PAKAR
SISTEM PAKAR EXPERT SYSTEM
Pertemuan 5 Kecerdasan Buatan
Sistem Berbasis Pengetahuan Pertemuan ke - 2
Pertemuan 9 PENGANTAR SISTEM PAKAR
Sistem Pakar.
Metode Inferensi.
METODE INFERENSI 17/9/2015 Kode MK : MK :.
TEKNIK RISET OPERASI MUH.AFDAN SYAKUR CHAPTER.2
SISTEM PAKAR Presentasi mempersembahkan Ponang Lahida
INFERENSI DAN PENALARAN
Pertemuan 6 SISTEM PAKAR.
Pertemuan 11 PENGANTAR SISTEM PAKAR
SISTEM BERBASIS KASUS Dr. Sri Kusumadewi, S.Si., MT.
Mesin Cerdas 17/9/2015 Kode MK : MK :.
DASAR-DASAR SISTEM PAKAR
SISTEM PAKAR.
Sistem Informasi Manajemen
Pengenalan Sistem Pakar
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA KERUSAKAN PERANGKAT TELEVISI MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING Oleh: Achmad Faiz Nabil L. (01) Nafa Meilantu(17)
SISTEM BERBASIS KASUS Dr. Sri Kusumadewi, S.Si., MT.
GUNAWAN Materi Kuliah [8]: (Sistem Pendukung Keputusan)
Pertemuan 6 SISTEM PAKAR.
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) Sri Kusumadewi. Materi Kuliah [3,4]: (Sistem Pendukung Keputusan)
DECISION SUPPORT SYSTEM [MKB3493]
ARSITEKTUR SISTEM PAKAR
SISTEM PAKAR (expert system). Kepakaran (Expertise) Kepakaran merupakan suatu pengetahuan yang diperoleh dari pelatihan, membaca dan pengalaman. Kepakaran.
Transcript presentasi:

Model Heuristik Dr. Sri Kusumadewi, S.Si., MT. Materi Kuliah [8]: (Sistem Pendukung Keputusan)

Model Heuristik Model heuristik. Model ini akan melakukan pencarian terhadap solusi yang cukup baik melalui serangkaian aturan (rules). Model ini lebih banyak direpresentasikan dengan menggunakan pemrograman heuristik atau sistem pakar

Aturan Aturan umumnya dibentuk dengan format IF Anteseden THEN Konsekuen Anteseden berisi aksi atau kondisi atau fakta yang terjadi Konsekuen berupa reaksi yang dilakukan jika aksi terjadi atau kondisi bernilai benar.

Aturan Contoh: Untuk menetapkan suatu daerah akan dipilih sebagai lokasi untuk mendirikan perumahan, telah dihimpun 10 aturan. Ada 4 atribut yang digunakan, yaitu: harga tanah per meter persegi (C1), jarak daerah tersebut dari pusat kota (C2), ada atau tidaknya angkutan umum di daerah tersebut (C3), dan keputusan untuk memilih daerah tersebut sebagai lokasi perumahan (C4).

Dipilih untuk perumahan Aturan Tabel Aturan Aturan ke- Harga tanah (C1) Jarak dari pusat kota (C2) Ada angkutan umum (C3) Dipilih untuk perumahan (C4) 1 Murah Dekat Tidak Ya 2 Sedang 3 Mahal 4 Jauh 5 6 Ada 7 8 9 10

Association Rules Association rules dapat dimaknai seperti halnya kita mengklasifikasikan aturan. Pada association rules, kita tidak hanya dihadapkan pada bagaimana membentuk aturan dimana konsekuen bernilai benar, namun juga memprediksi aturan-aturan yang terbentuk sebagai kombinasi dari beberapa atribut. Jumlah aturan yang mungkin terbentuk bisa jadi sangat banyak.

Association Rules Untuk membatasi jumlah aturan tersebut, dapat dilakukan teknik pemotongan (pruning). Proses pemotongan tersebut menggunakan suatu acuan: batas pemotongan yang disebut dengan coverage (jumlah kejadian yang terprediksi benar), dan nilai akurasi (angka yang menunjukkan perbandingan antara jumlah konsekuen dengan anteseden).

Association Rules Himpuan Item. Item berperan sebagai nilai atribut yang berpartisipasi. Satu atribut dapat terdiri dari beberapa nilai. Misal: pada atribut C1, ada 3 nilai yaitu murah, sedang dan mahal; atribut C2 terdiri-atas 3 nilai yaitu dekat, sedang dan jauh; atribut C3 terdiri-atas 2 nilai yaitu tidak dan ada; dan atribut C4 terdiri-atas 2 nilai yaitu ya dan tidak.

Association Rules Contoh: Pada kasus 1, dapat kita kelompokkan dalam 1, 2, atau 3 item. Diharapkan setiap kelompok item menyumbangkan lebih dari 1 kejadian. Pertama, menunjukkan partisipasi atribut (kejadian) dengan satu nilai, misal C1 = murah. Nilai (3) dibelakang murah menunjukkan jumlah aturan yang relevan dengan C1 = murah.

Association Rules Satu item No 1 item 1 C1 = murah (3) 2 C1 = sedang (3) 3 C1 = mahal (4) 4 C2 = dekat (3) 5 C2 = sedang (3) 6 C2 = jauh (4) 7 C3 = ada (4) 8 C3 = tidak (6) 9 C4 = ya (5) 10 C4 = tidak (5)

Association Rules Kedua, menunjukkan partisipasi atribut (kejadian) dengan 2 nilai. Misal C1 = mahal dan C2 = jauh, ada 2 aturan yang mengandung kedua nilai tersebut (dengan banyak kejadian > 1).

Association Rules Dua item No 2 item 1 C1 = mahal C2 = jauh (2) 2 C1 = murah C3 = tidak (2) 3 C3 = tidak (3) 4 C1 = sedang C3 = ada (2) 5 C4 = ya (2) 6 7 C4 = tidak (3) 8 C2 = jauh C3 = ada (3) 9 C2 = dekat C3 = tidak (3) 10 C2 = sedang C3 = tidak (2) 11 C4 = ya (3) 12 C4 = ya (2) 13 C2 = jauh C4 = tidak (4) 14 C3 = ada C4 = tidak (3) 15 C3 = tidak C4 = ya (4) 16 C4 = tidak (2)

Association Rules Ketiga, menunjukkan partisipasi atribut (kejadian) dengan 3 nilai. Misal C1 = mahal, C2 = jauh dan C4 = tidak, ada 2 aturan yang mengandung kedua nilai tersebut (dengan banyak kejadian > 1).

Association Rules Tiga item No 3 item 1 C1 = mahal C2 = jauh C4 = tidak (2) 2 C1 = murah C3 = tidak C4 = ya (2) 3 4 C3 = ada C4 = tidak (3) 5 C2 = dekat C4 = ya (3)

Association Rules Dari data tersebut, dapat dibangkitkan beberapa aturan berdasarkan jumlah item yang tersedia. Misalkan untuk 1 item, C1 = murah, dapat dibentuk 1 aturan: If – then C1 = murah (3/10) Artinya: tanpa mempertimbangkan anteseden, terdapat konsekuen yang memiliki atribut C1 = murah. Angka 3/10 menunjukkan perbandingan (proposisi) antara jumlah konsekuen (setelah THEN) benar / jumlah anteseden (setelah IF) bernilai benar. Ada sebanyak 10 kejadian, sedangkan kejadian dengan C1 = murah, ada 3 kejadian, sehingga nilai proposisi = 3/10.

Association Rules Untuk 2 item, C1 = mahal dan C2 = jauh, dapat dibentuk 3 aturan: If C1 = mahal then C2 = jauh (2/4) If C2 = jauh then C1 = mahal (2/4) If – then C1 = mahal and C2 = jauh (2/10) Pada aturan pertama, dengan anteseden C1 = mahal, terdapat konsekuen yang memiliki atribut C2 = jauh. Banyaknya kejadian dengan C1 = mahal ada 4 kejadian. Dari 4 kejadian tersebut, yang memiliki konsekuen C2 = jauh, ada 2 kejadian, sehingga nilai proposisi = 2/4.

Association Rules Demikian seterusnya, total terdapat 93 aturan yang dapat dibentuk seperti: If – then C1 = murah 3/10 If – then C1 = sedang 3/10 If C1 = mahal then C2 = jauh 2/4 If C2 = jauh then C1 = mahal 2/4 If – then C1 = mahal and C2 = jauh 2/10 If C2 = jauh then C1 = mahal and C4 = tidak 2/4 If C4 = tidak then C1 = mahal and C2 = jauh 2/5 If – then C1 = mahal and C2 = jauh and C4 = tidak 2/10 Detil…

Association Rules Selanjutnya, dapat ditentukan tingkat akurasi yang kita harapkan untuk suatu aturan. Misalkan ditetapkan tingkat akurasi = 100% (1), hal ini berarti bahwa nilai proposisi suatu aturan harus bernilai 1. Dengan nilai akurasi 1, maka hanya ada 12 aturan dari 93 aturan tersebut yang dapat digunakan.

Association Rules Aturan-aturan yang terbentuk dengan akurasi 100% No Coverage Akurasi Asal aturan 1 If C2 = jauh then C4 = tidak 4 100% 47 2 If C2 = dekat then C3 = tidak 3 35 If C2 = dekat then C4 = ya 41 If C2 = jauh and C3 = ada then C4 = tidak 80 5 If C3 = ada and C4 = tidak then C2 = jauh 82 6 If C2 = dekat and C3 = tidak then C4 = ya 87

Association Rules No Aturan Coverage Akurasi Asal aturan 7 If C2 = dekat and C4 = ya then C3 = tidak 3 100% 88 8 If C2 = dekat then C3 = tidak and C4 = ya 90 9 If C1 = mahal and C2 = jauh then C4 = tidak 2 59 10 If C1 = murah and C3 = tidak then C4 = ya 66 11 If C1 = murah and C4 = ya then C3 = tidak 67 12 If C3 = tidak and C4 = tidak then C1 = mahal 75

Sistem Pakar Secara umum, sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli. Dengan sistem pakar ini, orang awampun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli.

Sistem Pakar Ada 4 komponen utama dalam sistem pakar, yaitu: Basis Pengetahuan (knowledge base) Motor inferensi (inference engine) Antarmuka Fasilitas penjelasan

Sistem Pakar Basis pengetahuan berisi pengetahuan-pengetahuan dalam penyelesaian masalah, tentu saja di dalam domain tertentu. Ada 2 bentuk pendekatan basis pengetahu-an yang sangat umum digunakan, yaitu: Penalaran berbasis aturan (Rule-Based Reasoning) Penalaran berbasis kasus (Case-Based Reasoning).

Sistem Pakar Pada penalaran berbasis aturan: Pengetahuan direpresentasikan dengan menggunakan aturan berbentuk: IF-THEN. Bentuk ini digunakan apabila terdapat sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan tertentu, dan si pakar dapat menyelesaikan masalah tersebut secara berurutan. Disamping itu, bentuk ini juga digunakan apabila dibutuhkan penjelasan tentang jejak (langkah-langkah) pencapaian solusi.

Sistem Pakar Pada penalaran berbasis kasus: Basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah dicapai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta yang ada). Bentuk ini digunakan apabila user menginginkan untuk tahu lebih banyak lagi pada kasus-kasus yang hampir sama (mirip). Selain itu, bentuk ini juga digunakan apabila kita telah memiliki sejumlah situasi atau kasus tertentu dalam basis pengetahuan.

Sistem Pakar Inference engine: Forward Chaining. Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kiri (IF dulu). Penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesis. Backward Chaining. Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kanan (THEN dulu). Penalaran dimulai dari hipotesis terlebih dahulu, dan untuk menguji kebenaran hipotesis tersebut dicari harus dicari fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan.

Sistem Pakar Contoh: Ada 10 aturan yang tersimpan dalam basis pengetahuan. Fakta awal yang diberikan hanya: A & E (artinya: A dan E bernilai benar). Ingin dibuktikan apakah K bernilai benar (hipotesis: K)? No. Aturan R-1 IF A & B THEN C R-2 IF C THEN D R-3 IF A & E THEN F R-4 IF A THEN G R-5 IF F & G THEN D R-6 IF G & E THEN H R-7 IF C & H THEN I R-8 IF I & A THEN J R-9 IF G THEN J R-10 IF J THEN K

Sistem Pakar Forward Chaining Munculnya fakta baru pada saat inferensi: Aturan Fakta Baru R-3 F R-4 G R-5 D R-6 H R-9 J R-10 K

Sistem Pakar Alur inferensi: A E Fakta R-3 F G R-4 D R-5 H R-6 J K R-9

Sistem Pakar Backward Chaining Alur inferensi: J I A C H B K R-10 R-8 Fakta Tidak diketahui (a) Pertama: Gagal J G A K R-10 R-9 R-4 Fakta (b) Kedua: Sukses