Klasifikasi Piranti Authoring Multimedia

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Kategori Desain Grafis
Advertisements

Bab 6 Multimedia.
Pembuatan Proyek Video Media Komunikasi Gizi
Dasar-dasar Web Design
Desain Web R0312 – Grafik Komputer.
PENGENALAN KOMPUTER Oleh: Amir Ar Razzaaq.
Prinsip Perancangan Multimedia
PROTOTYPING Analisa Desain Sistem Informasi. Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode.
STMIK AKBA MAKASSAR.
Proses Pengembangan Website
Protyping IMK-M5.
Memahami etimologi multimedia
Tahapan Proyek Pembuatan Situs Web
SISTEM KOMPUTER Kelompok 3 1. Winda Dwi Astuti. (009) 2
Sistem Multimedia.
Klasifikasi Tools Authoring Multimedia
Merancang Output yang Efektif
PERANGKAT KERAS (HARDWARE) DAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
Pertemuan 6 Alat Bantu Authoring Multimedia
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
KOMPUTER.
PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA
UNIT 1 Pengembangan APLIKASI MULTIMEDIA
Pertemuan 12 Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif
Perencanaan & pembiayaan
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INOVATIF
Analisa Desain Sistem Informasi
Perangkat Lunak 1.
Sistem Operasi - Multimedia
KOMPUTER DALAM PEMB. FISIKA
PEMROSESAN DOKUMEN FILE DOKUMEN
Memahami etimologi multimedia
Konsep delphi Pertemuan Ke-1 & 2.
KONSEP INTERFACE
MEDIA PEMBELAJARAN KUIS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0
Pemrograman Pembelajaran Interaktif
Tahapan Proyek Pembuatan Situs Web
KELOMPOK 3 1. Winda Dwi Astuti. (009) 2. Septi Nur Hidayati. (010) 3
Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia
Sejarah Multimedia TRI SURATNO, S.KOM.,M.KOM.
PEMANFAATAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Pemrograman Pembelajaran Interaktif
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
Pemrograman Pembelajaran Interaktif
KOMPUTER.
MULTIMEDIA Loading … masuk keluar.
Sikllus Pengembangan Aplikasi Multimedia
TAHAPAN PRODUKSI KONTEN E-LEARNING SMK TELKOM BANDUNG 2016.
OCTAVIANI ROCHIADITYA P ( ) PRADANA HERDIN S ( )
KOMPONEN DAN FUNGSINYA
Memahami etimologi multimedia
Multimedia Authoring Tools
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
Pertemuan I Pengenalan Komputer 9/8/
Analisa Desain Sistem Informasi
Interactive multimedia
SISTEM KOMPUTER.
ANALISA DAN PERANCANGAN
Teknologi perangkat keras
UNIVERSITAS SERANG RAYA
Pengantar Multimedia Tujuan Khusus Pelatihan :
4.2 PERKAKASAN DAN PERISIAN
PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)
This presentation uses a free template provided by FPPT.com ETIMOLOGI MULTIMEDIA Oleh : Putrie Fortuna RGP.
PERANGKAT KERAS (HARDWARE) TIK
Sistem Informasi Psikologi – Mengenal Komputer Halaman : 1 KOMPUTER.
Animasi Flash.
Modul 5 Kegiatan Belajar 4: DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF Kelompok 4: Nur Awaludin Warjito Totok Hermawan.
MATERI PERANGKAT KOMPUTER HARDWARE DAN SOFTWARE Kompetensi Dasar : 3.1. Memahami Interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak dan pengguna Indikator.
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Transcript presentasi:

Klasifikasi Piranti Authoring Multimedia Ada dua cara pengklasifikasian piranti authoring multimedia : Secara metafora Secara kapabilitas dan kompleksitas Semua piranti multimedia yang berbasis pada metafora. Metafora berdasarkan tiga karakteristik utama yakni: Cara program mengorganisasikan elemen2 yang berbeda. Cara program menghubungkan kejadian2 yang terjadi. Cara aplikasi dikirimkan. Berdasarkan metafora program authoring dapat dikategori berikut: 1. Berbasis waktu. 2. Berbasis kartu atau halaman. 3. Berbasis icon atau objek. 4. Berbasis waktu dan tempat(theater)

Authoring Multimedia Sebuah tool authoring adalah paket perangkat lunak yang memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi multimedia dengan menggabungkan bersama konten-konten seperti teks, grafik, animasi, lagu, dan video. Sistem authoring dimaksudkan yang digunakan oleh pengguna yang bukan programmer tradisional atau bahkan tidak tahu bahasa pemrograman tapi ingin membuat presentasi multimedia interaktif atau produk atau materi pembelajaran berbasis komputer. Misalnya: Macromedia Flash, Dreamweaver, Power Point, dll. Peran Perangkat Lunak Authoring : Menghasilkan konten dengan: teks, grafik, suara, animasi. Memasukkan dan menggabungkan konten. Desain layout layar menggunakan template. Buat interaktivitas Buat hypertext

Berbasis waktu Konten2 & event2 diatur di sepanjang garis waktu. Umumnya menggunakan timeline visual untuk mengurut event2 dalam presentasi . Event disinkronisasi dengan mengkoordinasikan waktu, kecepatan dan panjang tampilan masing2. Sangat tepat digunakan jika memiliki pesan/perintah awalan & akhiran. Dalam Director, memasang & mengurut elemen proyek menggunakan Cast & Score. Bahasa Scripting Director disebut LINGO. LINGO berorientasi objek, memakai Xtras, yg merupakan kode khusus untuk mengontrol perangkat suara & video eksternal. Peranti berbasis waktu: Astound by Gold Disk. http://www.golddisk.com/astound.html MacroMedia Flash by Macromedia http://www.macromedia.com Cinemation from Vividus http://www.vividus.com/

Berbasis kartu atau halaman Mengorganisasikan elemen2 sebagai halaman pada sebuah buku atau tumpukan kartu. Pengguna mudah me-link halaman2 dalam urutan yang teratur. Dapat juga memberi perintah untuk berpindah pada halaman manapun yang diinginkan dalam pola navigasi yang terstruktur dg menggunakan tombol dan hot spot. Berisi objek media seperti tombol, bidang teks,objek grafis, latar belakang, bar navigasi untuk halaman atau kartu. Sistem ini menyediakan 2(dua) layer terpisah yakni : > Background layer, yg mungkin terbagi di antara banyak kartu > Foreground layer, yg spesifik pada sebuah kartu. Peranti berbasis kartu : HyperCard by Apple Computer HyperStudio by HyperStudio Asymetrix Toolbook by Asymetrix SuperCard by Allegiant

Berbasis icon atau objek. Dirancang dg pendekatan pemrograman visual untuk urutan peristiwa dalam aplikasi multimedia. Pertama membuat struktur/flowchart tentang event, tugas dan keputusan dg menggeser icon yg cocok dari library icon. Lalu masukan isinya seperti teks, grafis, suara, animasi dan video, berdasarkan struktur yang dibuat menciptakan diagram alur visual. Mengedit struktur logika, selaraskan icon & propertinya. Untuk mengubah urutan,menambah pilihan & menata ulang interaksi sangat mudah hanya dengan menggeser & menambah icon. Peranti berbasis icon: Macromedia Authorware by Macromedia IconAuthor by Aimtech Allencom Tribeworks

Berbasis waktu dan tempat(theater) Setiap event diatur seperti dalam sebuah produksi theater dimana kombinasi tiap elemen sesuai dalam waktu dan tempat. Peranti berbasis theater: Macromedia Director by Macromedia. Klasifikasi secara kapabilitas dan kompleksitas Program authoring dapat dikelompokan dalam kategori berikut : 1. Peranti Presentasi Multimedia-Capable 2. Peranti Integrasi Dedicated Media 3. Peranti Pengembangan Multimedia Profesional Peranti Presentasi Multimedia-Capable Semi untuk aplikasi non-profesional. Kebanyakan untuk pendidikan atau untuk training. Biasanya sangat efisien untuk integrasi diagram, grafik, dan ilustrasi sederhana.

Peranti Integrasi Dedicated Media Contoh : Microsoft PowerPoint , Adobe Persuasion, Lotus Freelance Graphics, WordPerfect Presentation, Software Publishing's Harvard Graphics Peranti Integrasi Dedicated Media - Urutan kejadian2 dan elemen2 multimedia. - Semi untuk penggunaan full professional. contoh: IBM's Storyboard Live!, Asymmetric's Media Blitz!, Passport Producer Peranti Pengembangan Multimedia Profesional Aplikasi interaktif yang tinggi seperti : games. Penggunaan full profesional. Kapabilitas Programming/scripting . Contoh: Macromedia Director, Authorware, Flash, Asymmetric's Toolbook, Apple's HyperCard, Aimtech's IconAuthor

Proses Pengembangan Multimedia Memerlukan waktu yang lama untuk diproduksi. Proses Pengembangan dibagi empat tahapan : 1. Perencanaan dan Pembiayaan 2. Disain dan Produksi 3. Pengujian(Testing) 4. Pengiriman(Delivering) Perencanaan dan Pembiayaan Perencanaan penuh pengharapan dari pemirsa. Langkah untuk memulai suatu proyek: Definisi tujuan dan cakupan Sasaran pemirsa Pengaturan isi Perkiraan biaya Kebutuhan Hardware Kebutuhan Software Bentuk tim multimedia

Definisi Tujuan dan Cakupan - Apa tujuan pembuatan proyek? Coba gambarkan secara objektif - Definisikan ruang lingkup atau batasan proyek. - Pertimbangkan berapa lama waktu untuk mengembangkan proyek. - Pertimbangkan pengetahuan dan ketrampilan yang dibutuhkan. - Pertimbangkan bagaimana untuk mengatur proyek. Sasaran Pemirsa - Pemakai aplikasi atau penerima informasi. - Kepada siapa proyek dibuat. Lakukan beberapa penelitian latar belakang tentang : * Sasaran pemirsa karena ini akan berpengaruh. * Kompleksitas desain. Pertimbangkan faktor2 berikut : umur, latar belakang pengetahuan atau pendidikan, latar belakang teknologi, bahasa, jenis kelamin, latar belakang ekonomi, dan profesi.

Pengaturan materi isi Perkiraan biaya Isi atau informasi akan menentukan ukuran suatu proyek. Isi produksi tergantung pada ketersediaan sumber yang ada atau kebutuhan untuk membuat materi baru. Pertimbangkan sebelum menentukan materi isi: Perolehan hak untuk menggunakan sumber dari luar. Digitalisasi gambar, audio, dan video. Produksi materi terdiri dari text, grafik, efek audio dan animasi. Ketersediaan jumlah informasi harus berdasarkan pada harapan pemirsa. Perkiraan biaya Terdapat tiga elemen yang dapat bervariasi dalam estimasi proyek : waktu, uang dan tenaga kerja. Jika kita mengurangi salah satu elemen tsb, maka kita harus menambah satu atau dua yang lainnya. Jika memiliki sedikit waktu mengerjakan proyek maka butuh biaya dan tenaga lebih banyak. Jika memiliki jumlah tenaga yang tepat proyek akan memakan waktu yang singkat. Dengan meningkatkan pengeluaran biaya bisa mengurangi jumlah tenaga yang dibutuhkan dengan menyewa tenaga ahli ,dan mungkin menyingkat waktu nyang dibutuhkan.

Kebutuhan Hardware KebutuhanSoftware Sisi Pengembang. Hal ini juga untuk harapan pemakai akhir –tipe platform hardware. Beberapa tipe komponen yang perlu dipertimbangkan : Perangkat Memori dan Penyimpanan (RAM, ROM,CD,DVD) Perangkat Input(keyboard,mouse, trackball,touch screen, tablet grafis, scanner, kamera digital) Perangkat Output (amplifier&speaker,monitor, proyektor,printer) - Perangkat Komunikasi (modem) KebutuhanSoftware Software mahal menawarkan fitur2 terbaru dan powerful yang membu-tuhkan keahlian yang tinggi. Akan tetapi, ada software murah yang dapat membantu untuk menghemat waktu dan untuk mengatur suatu proyek. Beberapa tipe software : Peranti Editing Teks dan Pengolah Kata(Microsoft Word, WordPerfect) Peranti Painting dan Drawing(Photoshop,Fireworks,Painter,Coreldraw) Peranti Animasi dan Pemodelan 3D(AutoDesk Discreet,Strata Vision 3D) Peranti Editing Image(HotTEXT,EyeCandy) - Peranti Editing Suara(Apple QuickTime Player Pro, Sonic Foundry Sound Forge)

Bentuk tim multimedia Memerlukan sekumpulan ketrampilan yang khusus. Sebagian besar waktu, proyek multimedia melibatkan banyak orang untuk memproduksi. Setiap orang mempunyai keahlian khusus yang dibutuhkan untuk melakukan tugas tertentu . Contoh anggota tim multimedia dan peraturan: Manager Proyek Designer Multimedia Spesialis Audio/Video Programmer Multimedia Pemimpin suatu proyek. Bertanggungjawab untuk keseluruhan pengem-bangan dan implementasi dari proyek, dan juga operasi sehari-hari. Kuat dalam aspek teknik maupun manajemen suatu proyek. Berhubungan dengan hal-hal visual seperti disain grafis, ilustrasi, animasi, disain interface dan image processing. Memelihara alur informasi, navigasi bersih dan konsisten.

Spesialis Audio/Video Fokus pada produksi audio dan video – pengambilan gambar dan editing video, mendisain dan memproduksi audio recording seperti musik latar, sound efek. Programmer Multimedia Bertanggungjawab untuk mengintegrasikan semua elemen multimedia menggunakan sistem authoring atau bahasa pemrograman untuk membuat produk multimedia berfungsi dan berguna.

Pengujian (Testing) 1. Pengujian Alpha * Menguji dan menguji lagi adalah aturan yang tidak bisa dihindari. * Pengujian atau meninjau suatu proyek atau website untuk memastikan proyek bebas gangguan(bug free), akurat, memenuhi target secara ope-rasional dan visual, dan telah memenuhi keinginan klien. * Setiap fitur dan fungsi harus dicoba, setiap tombol atau link harus diklik, proses yang sama diulang lagi dan lagi dengan perangkat keras yang ber-beda dan dengan kondisi yang beragam. Ada dua fase pengujian : Pengujian Alpha - Pengujian Beta 1. Pengujian Alpha * Biasanya oleh pemakai dalam organisasi pengembangan software seba-gai bentuk pengujian penerimaan secara internal. * Produk yang dievaluasi sering merupakan rancangan awal dari fase pe-ngembangan.

* Aplikasi mungkin kehilangan bagian isi atau fungsinya. * Yang terpenting adalah mereview konsep, format, interface pemakai dan tampilan (desain produk & sistem navigasi). * Penguji mungkin pemakai yang dipilih atau teman baik, kebanyakan – terkadang tim kerja pada proyek, yang dapat memberikan masukan atau kritik positif. 2. Pengujian Beta * Produk yang dievaluasi sebelum hasil akhir. Produk berfungsi sempur-na dan bebas kesalahan. * Yang terpenting adalah menemukan kesalahan atau kekeliruan isi. * Kelompok penguji harus representatif pemakai akhir dan bukan orang yang terlibat dalam produksi produk. * Feedback dari penguji beta sangat penting dimana kesalahan dan masalah yang dilaporkan dalam deskripsi detail. (konfigurasi hardware & software)

Pengiriman (Delivering) Tahapan akhir Tahu media yang akan digunakan. Website: hanya upload web server dan mengatur beberapa seting dan selesai. Untuk aplikasi yang lebih kompleks dimana dibutuhkan penginstalan ke komputer pemakai. Penginstalan harus lancar, mudah dan cepat. Dokumentasi – mengenai proses instalasi shg pemakai memiliki prosedur langkah demi langkah yang jelas untuk diikuti. Troubleshooting guide – masalah potensial yang dapat terjadi dan bagaimana mengatasinya. Sebuah file README.TXT adalah suatu yang berguna untuk dimasukan dalam CD distribusi proyek anda. Media Pengiriman CD-ROM Mayoritas produk multimedia yang dijual ke dalam chanel retail atau bis-nis dikirim melalui CD-ROM.

CD berawal dari teknologi read-only yang mana pengguna dapat menyim-pan data hanya sekali dan mengaksesnya berkali-kali. Teknologi yang terakhir mengarah ke versi multi-session dimana pemakai dapat menambahkan isi ke dalam CD. DVD Media ini merupakan format terakhir untuk penyimpanan optikal sampai 17GB. DVD sangat popular berkembang sebagai DVD-Video dengan kualitas tinggi audio dan video-nya.