Interaksi Manusia dan Komputer

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Perancangan Perangkat Lunak lanjutan Kuliah - 7
Advertisements

Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Pengujian Sofware – strategi
Perancangan Sistem Ana Kurniawati.
Dheni Setyawan ( ) Taufiq Yulyanto M ( ) Raka Januarsa ( )
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Perancangan Tampilan.
Interaksi Manusia dan Komputer – Part 1
Prototyping Aplikasi Teknologi Informasi
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
DESAIN IMK-M5.
Bina Sarana Informatika
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
komponen antarmuka pengguna
HUMAN COMPUTER INTERACTION
Perancangan Sistem L. Erawan.
Interaksi Manusia & Komputer Pendahuluan
Step 14 : Uji, Uji, dan Uji Ulang
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Latihan Ujian UTS dan UAS
Ragam Dialog|pertemuan VI
Ragam Dialog|.
Teknik Evaluasi.
PRINSIP USABILITY.
Perancangan Antar Muka
BAB 1 BAHASA PEMROGRAMAN
Interaksi Manusia dan Komputer
USABILITY.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Ragam dialog Pertemuan 3.
8 ATURAN EMAS DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Interaksi Manusia Dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
DAYA GUNA / USABILITY.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
Fakultas Ilmu Komputer
Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)
KEBERGUNAAN Anna Dara Andriana., M.Kom
Perancangan Tampilan.
KEBERGUNAAN (USABILITY)
Interaksi Manusia - Komputer Rani Susanto, M. Kom
Ragam dialog Pertemuan 3.
Interaksi Manusia dan Komputer
BAB IV KEBERGUNAAN (usebility)
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
MODEL DAN TEKNIK INTERAKSI
JAMINAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE QUALITY ASSURANCE)
Perancangan Tampilan.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Ragam Dialog|pertemuan VI
Perancangan Tampilan.
PRINSIP USABILITY.
MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK
DAYA GUNA.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Interaksi Manusia Dan Komputer
Perancangan Tampilan.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 3 SKS
Transcript presentasi:

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 03 Interaksi Manusia dan Komputer Bg. 2 : Prinsip Usability (Dayaguna) Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013

SUB TOPIK Definisi Usability Prinsip-prinsip Usability Penentu keberhasilan sistem Komponen Penentu Daya Guna Menguji Daya Guna Daya Guna Heuristik

Definisi Usability Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.

Penentu keberhasilan sistem Berguna (useful) Dapat digunakan (usable) Digunakan (used)

5 buah komponen…. Kemampuan untuk dipelajari (learnability) : Efisisensi : Mudah diingat (memorability) : Kesalahan dan keamanan : Kepuasan :

Menguji daya guna Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem. Untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang dapat memperbaikinya secara tepat. Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh. Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.

Menguji Daya Guna 3 Jenis uji kebergunaan menurut Levi and Conrad (1997) : Uji Eksploratori Threshold Testing Uji Perbandingan

Menguji Daya Guna (Cont…) Menurut Hilbert & Redmiles (2000) Uji formatif : Uji sumatif :

Sistem yang berdaya guna Mengurangi biaya pelatihan Support consume Meningkatkan kepuasan pengguna

Cara uji kebergunaan Pemilahan Kartu Evaluasi heuristik Evaluasi uji skenario

Evaluasi Heuristik Mengeksplorasi sistem Mengidentifikasi masalah kebergunaan Mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.

Daya guna Heuristik Dialog yang sederhana dan alami Berbicara dengan bahasa pengguna Mengurangi beban ingatan pengguna Konsisten Sistem timbal balik Jalankeluar yang jelas Jalan pintas Pesan kesalahan yang baik Bantuan dan dokumentasi

1. Dialog yang sederhana dan alami User interface mestilah seringkas mungkin dan bersifat natural dialogue. Pendekatan yang harus digunakan adalah dengan hanya menampilkan perintah yang diperlukan. Pengunaan warna, warna sering

2. Berbicara dengan bahasa pengguna Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas harus dihindari, karena…. Menghindari perintah-perintah yang berorientasi mesi atau bahasa pemrograman.

3. Mengurangi beban ingatan pengguna = User tidak seharusnya dibebani untuk menginat atau menghafal pada saat berinteraksi dengan sistem.

4. Konsisten User interface yang konsisten terlihat dalam menampilkan suatu interface yang menghindarkan user dari kesalahan saat menggunakan suatu perintah atau fungsi untuk pertama kali

5. Sistem Timbal-balik Sistem sebaiknya memberitahu pengguna atas segala aktifitas yang sedang berlangsung (status sistem) Sistem yang menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dll

6. Jalan Keluar yang Jelas Sistem harus dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terjebak dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan saat berinteraksi dengan sistem

7. Jalan Pintas Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah

8. Pesan Kesalahan yang Baik Sistem sebaiknya menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem

Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error messages) Aturan dalam menampilkan pesan kesalahan: .

9. Mencegah Kesalahan Sistem interface yang baik harus mampu membuat user menghindari kesalahan

10. Bantuan dan Dokumentasi Merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan mengizinkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik