Interaksi Manusia dan Komputer
Daya Guna/Usability ISO 1998 : tingkat produk dapat digunakan, yang ditetapkan user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya
Atribut Daya Guna (ISO 1998) Efektifitas: ketelitian dan kelengkapan user mencapai tujuan Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan user Kepuasan: bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk
Atribut Daya Guna Efektivitas: ketelitian dimana user mencapai tujuannya Learnibilitas: mudah dipelajari oleh user baru Efisiensi: kondisi stabil penampilan bagi user yang sudah ahli Memorabilitas: mudah dalam menggunakan sistem dan perintahnya mudah diingat Kesalahan: tingkat kesalahan yang kecil Kepuasan subjektif: sistem yang nyaman digunakan
Pengukuran Daya Guna Pembelajaran (learnibility) Keefisienan (efficiency) Kemampuan mengingat (memorability) Kadar kesalahan (errors) Kepuasan (satisfaction) Presentasi (presentation) Susunan layar (screen layout) Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem Kemampuan sistem (system capabilities)
Metode Pengukuran Rekayasa Daya Guna No Kriteria untuk Metode Pengukuran Rekayasa Usabilitas 1 Waktu untuk menyelesaikan tugas 2 Berapa persen tugas bisa diselesaikan 3 Berapa persen tugas diselesaikan per unit waktu 4 Rasio keberhasilan dan kegagalan 5 Berapa waktu terjadi kesalahan 6 Berapa persen jumlah kesalahan 7 Berapa jumlah kompetitor dari produk yang sama 8 Jumlah perintah yang digunakan 9 Frekuensi help dan dokumentasi digunakan 10 Jumlah komentar dari user, yang baik maupun tidak
Metode Pengukuran Rekayasa Daya Guna No Kriteria untuk Metode Pengukuran Rekayasa Usabilitas 11 Jumlah perulangan perintah yang error 12 Jumlah run yang berhasil dan error 13 Berapa jumlah interface yang menyesatkan user 14 Jumlah fitur yang baik dan jelek yang digunakan 15 Jumlah perintah yang tidak pernah digunakan 16 Jumlah kelakuan sistem yang tidak diperlukan 17 Jumlah user yang menyukai sistem yang dibuat 18 Jumlah waktu untuk menyelesaikan suatu masalah 19 Jumlah waktu efektif dalam menyelesaikan masalah 20 Berapa banyak user yang kehilangan kontrol sistem 21 Jumlah user yang puas dan tidak
Proses Pengumpulan Data Pembahasan: membantu membuat keputusan awal bentuk interface Pengujian: untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat Keputusan rekayasa dapat berbentuk spesifikasi ataupun prototipe sistem.
Domain Penerimaan Sistem
Prinsip Daya Guna Heuristik Dialog yang sederhana dan alami Berbicara dengan bahasa user Mengurangi beban ingatan user Konsisten Sistem timbal balik (feedback) Jalan keluar yang jelas Jalan pintas (shortcut) Pesan kesalahan yang baik Mencegah kesalahan Bantuan dan dokumentasi
Dialog yang Sederhana dan Alami User interface harus ringkas dan natural Tampilkan hanya perintah yang diperlukan. Hindari penggunaan warna yang berlebihan
Berbicara dengan Bahasa Pengguna Perintah yang menggunakan bahasa mesin/pemrograman mestinya tidak digunakan sama sekali. Gunakan frasa yang dipahami orang banyak Gunakan metafora
Mengurangi Beban Ingatan Pengguna Menu dapat menggantikan fungsi baris perintah Jika diperlukan adanya penggunaan baris perintah, format penulisannya harus disampaikan dengan jelas.
Konsisten Konsistensi dapat dicapai dengan menggunakan panduan interface yang telah ada. Bukan hanya bersifat tampilan namun juga mencakup fungsi dan pemahaman logika
Sistem Timbal balik Sistem harus memberitahu user mengenai apa yang sedang dikerjakan atau statusnya saat itu
Jalan Keluar yang Jelas Sistem harus dapat memberikan kondisi dan solusi kepada user; jika user salah memberikan perintah, sistem dapat memberikan jalan keluarnya Misalnya: tombol cancel dan tombol undo.
Shortcut Agar user dapat menemukan aplikasi tersebut dengan lebih cepat. Shortcut pada aplikasi juga dapat membantu user untuk mengerjakan sesuatu tanpa harus melakukan terlalu banyak interaksi.
Pesan Kesalahan yang Baik Ada 4 peraturan yang harus diikuti Pesan kesalahan harus jelas dan mudah dipahami. disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami user. Pesan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum Sebaiknya menyertakan penyelesaian atas kesalahan yang dilakukan Penyampaiannya harus secara sopan.
Mencegah Kesalahan Contoh: penggunaan menu vs. perintah baris
Bantuan dan Dokumentasi Help and Documentation lebih baik dibandingkan user manual. Help membantu user mempelajari sistem dengan lebih cepat, selain karena user jarang membaca user manual.
Teknik Daya Guna Siklus Hidup Know the user Usability benchmarking Goal-oriented interaction design Interactive design (desain->tes->re-desain) Menemukan masalah daya guna Menetapkan masalah untuk UI yang baru Meng-capture dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat Mengevaluasi Interface
Teknik Daya Guna Siklus Hidup Prototyping Penjelasan verbal Prototipe di atas kertas Implementasi dari desain final Usability Evaluation (Inspection and Testing) Daya Guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) Daya guna pengujian (pengujian kinerja) Follow-up Studies: Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan, pengamatan Studi pasar tentang apa kata orang tentang sistem yang dibangun Instrumentasi software Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug.
Metode Evaluasi Daya Guna