Grafika Komputer (TIZ10)

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Vektor dalam R3 Pertemuan
Advertisements

Oleh : Novita Cahya Mahendra
Gradien Oleh : Zainul Munawwir
ASSALAMUALAIKUM WR. WB VIII B MENENTUKAN GRADIEN By : Ratna Rahmadani.
VEKTOR.
PERBEDAAN PIXEL DAN VEKTOR
DISKUSI 4-4 Titik R pada saat t = 1 s berada pada posisi (2,1) m, dan
Fungsi Polinom.
Polygon Grafika Komputer.
Grafika Komputer PS Teknik Informatika
Grafika Komputer (TIZ10) Grafik 3D Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia.
Hidden Surface Removal (HSR)
DEPARTEMEN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS INDONESIA
Bab 4 vektor.
Gabungan Fungsi Linier
Program Studi Teknik Elektro, UNIVERSITAS JENDERAL SOEDIRMAN
Grafika Komputer (TIZ10)
Grafika Komputer (TIZ10)
keLompok 3 … by : Ayu Dwi Asnantia Indah Yuniawati Khairiah 1.7 Rasio Pembagian Segmen Garis 1.8 titik tengah segmen garis 1.9 titik berat dari segitiga.
KONSEP DASAR Fungsi dan Grafik
Pengolahan Citra (TIF05)
Grafika Komputer (TIZ10)
ALGORITHMA GARIS Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom.
Grafika Komputer (TIZ10)
Grafika Komputer (TIZ10)
Pengantar Vektor.
Diferensial Vektor TKS 4007 Matematika III (Pertemuan II) Dr. AZ
VEKTOR ► Vektor adalah besaran yang mempunyai
By Eni Sumarminingsih, SSi, MM
PEMBANGKITAN CITRA GRAFIK Dosen :Dewi Octaviani, S.T, M.C.s
BENTUK-BENTUK GEOMETRI Dosen :Dewi Octaviani, S.T, M.C.s
Geometry Analitik Kelompok 4 Ning masitah ( )
BOUNDARY VALUE PROBLEMS
PERSAMAAN GARIS PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA Oleh Kelompok 4 :
Persamaan Garis Lurus Materi Kelas VIII.
Assalamualaikum Wr Wb PERSAMAAN GARIS LURUS BY Yanuar Kristina P
Fungsi Polinom.
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
KOMPUTER GRAFIK Algoritma Garis Naïve dan DDA
Komputer Grafik Rudy Gunawan
S1 Teknik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari
TRANSFORMASI 2D.
Latihan Soal 1 Note : Perhatikan titik berikut pada gambar di samping:
Pembentuk Grafik Grafik dapat terbentuk dengan berbagai pola : Titik
Geometri Primitive.
Transformasi Geometri Sederhana
Transformasi Geometri Sederhana
Gambar ini menjelaskan prosedur untuk pengisian solid dari poligon Gambar ini menjelaskan prosedur untuk pengisian solid dari poligon. Titik potong.
Algoritma Garis DDA dan Bressenham
Dasar teori dan algoritma grafika komputer
Program Studi S-1 Teknik Informatika FMIPA Universitas Padjadjaran
Model Data Spasial.
Program Studi S-1 Teknik Informatika FMIPA Universitas Padjadjaran
Pertemuan II – Grafika Komputer
Grafika Komputer Pengenalan Grafika Komputer &
Algoritma Garis Bressenham dan Mid Point
Algoritma Bentuk Primitif
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
MENGGAMBAR DENGAN PIXEL (KONVERSI SCAN)
Deteksi Tepi Pengolahan Citra Danar Putra Pamungkas, M.Kom
ALGORITHMA GARIS Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom.
Teknologi Grafika -Uniska
Pertemuan II – Grafika Komputer
Pembangkitan Citra Grafik Dosen :Dewi Octaviani, S.T, M.C.s
Geometri Analitik Datar
LATIHAN04-1 Soal 1 : Diberikan D = dalam koordinat bola .
Ihr Logo Dasar teori dan algoritma grafika komputer.
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
GERAK PADA BIDANG DATAR
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
Transcript presentasi:

Grafika Komputer (TIZ10) Algoritma Menggambar Garis Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia

Segmen garis

Persamaan Dasar untuk Garis Y = m.x + b m  kemiringan garis b  besaran intersepsi terhadap y x adalah jarak pada sumbu x x = x1 – x0 y adalah jarak pada sumbu y y = y1 – y0 Kemiringan dapat dicari dengan atau

DDA DDA=Digital Differential Analyzer Pertambahan nilai koordinat x maupun koordinat y didapatkan dari konstanta pertambahan XInc dan YInc Xk+1 = Xk + XInc Yk+1 = Yk + YInc Nilai Xinc dan Yinc ditentukan dari konstanta step XInc = X / Step YInc = Y / Step Konstanta Step didapat dari nilai tertinggi antara y atau x Dari nilai X dan Y dicari nilai posisi X dan posisi Y yang didapatkan dari pembulatan X dan Y. Posisi X dan posisi Y ini yang akan menjadi koordinat Piksel yang dipilih untuk diberi warna. PosXk = Xk PosYk = Yk

Algoritma DDA Tentukan x dan y x = abs(xakhir-xawal) y = abs(yakhir-yawal) Tentukan Step yang didapat dari nilai tertinggi antara x dan y Tentukan nilai awal X dan Y dengan Xkawal dan Ykawal X = Xkawal Y = Yawal Tentukan nilai Xinc dan Yinc Xinc = x/step Yinc = y/step Tentukan PosX dan PosY dari pembulatan X dan Y PosX = Round(X) PosY = Round(Y) Beri warna Piksel pada posisi (PosX, PosY) PixelPosX, PosY] = hitam Tentukan nilai X dan Y berikutnya X = X +Xinc Y = Y + Yinc Ulangi proses nomor 5, 6, 7 sampai selama nilai Xk+1  Xakhir atau Yk+1  Yakhir

Contoh DDA untuk garis P0(5,5) s/d P1(9,15)

Bresenham Pada bresenham salah satu komponen koordinat x atau y akan bertambah secara tetap sedangkan komponen koordinat lainnya akan bertambah sesuai dengan kondisi yang ditentukan. Prinsip pada bresenham adalah memilih pertambahan koordinat yang paling dominan antara x dan y yang dindikasikan dengan arah kemiringan ke arah sumbu x atau ke arah sumbu y. Kemiringan dapat ditentukan dengan nilai m atau dapat juga dengan membandingankan x dengan y Jika nilai m > 1 (bisa juga dengan x < y)  kemiringan ke arah sumbu y  pertambahan tetap adalah pada koordinat y Untuk nilai m < 1 (bisa juga dengan x > y)  kemiringan ke arah sumbu x  pertambahan tetap adalah pada kordinat x

Bresenham (lanjutan) Pertambahan nilai koordinat untuk koordinat yang pertambahannya tidak tetap dapat ditentukan dengan nilai Parameter keputusan Pk, Dimana nilai P0 adalah P0 = 2y - x  untuk kemiringan ke arah sumbu x P0 = 2x - y  untuk kemiringan ke arah sumbu y Untuk Pk+1 nilainya ditentukan berdasarkan Pk; Jika Pk < 0 maka Pk+1 = Pk + 2y  untuk kemiringan ke arah sumbu x Pk+1 = Pk + 2x  untuk kemiringan ke arah sumbu y Jika Pk  0 maka Pk+1 = Pk + (2y - 2x)  untuk kemiringan ke arah sumbu x Pk+1 = Pk + (2x - 2y)  untuk kemiringan ke arah sumbu y

Algoritma Bresenham Searah Sumbu X Tentukan x dan y x = abs(xakhir - xawal) y = abs(yakhir - yawal) Tentukan nilai awal X dan Y dengan Xawal dan Yawal X = Xawal Y = Yawal Beri warna Piksel pada posisi (X,Y) Pixel[x,y] = hitam Tentukan P0 P[0] = 2y - x Inisialisasi k dengan 0 k = 0 Tambahkan nilai koordinat dominan x Inc(x) Tentukan nilai Pk+1 dan pertambahan Y berdasarkan nilai Pk Jika P[k]<0 maka P[k+1] = P[k] + 2y Jika sebaliknya maka P[k+1] = P[k] + (2y - 2x) inc(y) Beri warna Piksel pada posisi (X,Y) dan naikkan nilai k Inc(k) Ulangi proses nomor 6, 7, 8 sampai nilai X >= Xakhir

Algoritma Bresenham Searah Sumbu Y Tentukan x dan y x = abs(xakhir - xawal) y = abs(yakhir - yawal) Tentukan nilai awal X dan Y dengan Xawal dan Yawal X = Xawal Y = Yawal Beri warna Piksel pada posisi (X,Y) Pixel[x,y] = hitam Tentukan P0, dengan cara: P[0] = 2x - y Inisialisasi k dengan 0 k = 0 Tambahkan nilai koordinat dominan y Inc(y) Tentukan nilai Pk+1 dan pertambahan x berdasarkan nilai Pk Jika P[k]<0 maka P[k+1] = P[k] + 2x Jika sebaliknya maka P[k+1] = P[k] + (2x - 2y) inc(x) Beri warna Piksel pada posisi (X,Y) dan naikkan nilai k Inc(k) Ulangi proses nomor 6, 7, 8 sampai nilai Y >= Yakhir

Algoritma Bresenham Gabungan Tentukan x dan y x = abs(xakhir - xawal) y = abs(yakhir - yawal) Tentukan nilai awal X dan Y dengan Xawal dan Yawal X = Xawal Y = Yawal Beri warna Piksel pada posisi (X,Y) Pixel[x,y] = hitam Tentukan P0 Jika x > y maka P[0] = 2y - x jika sebaliknya maka P[0] = 2x - y Inisialisasi k dengan 0 k = 0

Algoritma Bresenham Gabungan (lanjutan) Tambahkan nilai koordinat dominan: Jika x > y maka Inc(x) jika sebaliknya maka Inc(y) Tentukan nilai Pk+1 dan pertambahan nilai koordinat non dominan berdasarkan Pk Jika x > y maka Jika P[k]<0 maka P[k+1] = P[k]+ 2y Jika sebaliknya maka P[k+1] = P[k]+ (2y - 2x); inc(y) jika sebaliknya maka Jika P[k]<0 maka P[k+1] = P[k]+ 2x P[k+1] = P[k]+ (2x - 2y) inc(x) Beri warna Piksel pada posisi (X,Y) dan naikkan nilai k Pixel[x,y] = hitam Inc(k) Ulangi proses nomor 6, 7, 8 selama nilai Xk+1 <= Xakhir atau Yk+1 <= Yakhir

Contoh Bresenham untuk garis P0(5,5) s/d P1(9,15)

Tugas Untuk 6PSI1 Diketahui sebuah garis dimuai dari titik P0(1,3) sampai P1(20,20) dengan menggunakan algoritma Bresenham, tentukan piksel-piksel yang harus diberi warna dan Gambarkan dalam sebuah grid Diketahui sebuah garis dimuai dari titik P0(3,1) sampai P1(20,20) dengan menggunakan algoritma Bresenham, tentukan piksel-piksel yang harus diberi warna dan Gambarkan dalam sebuah grid

Tugas untuk 6PSI2 Diketahui sebuah garis dimuai dari titik P0(7,5) sampai P1(20,20) dengan menggunakan algoritma Bresenham, tentukan piksel-piksel yang harus diberi warna dan Gambarkan dalam sebuah grid. Diketahui sebuah garis dimuai dari titik P0(7,20) sampai P1(20,5) dengan menggunakan algoritma Bresenham, tentukan piksel-piksel yang harus diberi warna dan Gambarkan dalam sebuah grid.