A NIMASI 3D UNTUK M EDIA PEMBELAJARAN S ISWA S EKOLAH D ASAR Disusun Oleh : Adriyan Erisa Putra 10108798.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Dasar-dasar Web Design
Advertisements

OPERASI DASAR PERALATAN KOMPUTER
Memahami Etimologi Multimedia
Video • Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
KOMPONEN DASAR KOMPUTER
KOMPONEN DASAR KOMPUTER
SIMULASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN FISIKA
Modul 10 (Multimedia) Mega Anis Kartika
PROTOTYPING Analisa Desain Sistem Informasi. Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode.
ANAK KELAS 6 SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Pengajaran Berbantuan Komputer COMPUTER ASISSTED INSTRUCTION Chapter 1
APLIKASI PENGENALAN TATA SURYA DAN BENDA LANGIT DENGAN Sugiarto Muhamad Anda, for further detail, please visit
APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK Muhammad Ilham A
Konsep Pemrograman Internet
Pertemuan 10 Software (Perangkat Lunak)
PEMBUATAN ANIMASI PLANET MENGGUNAKAN Tiara Pietriena,
PERANGKAT KERAS (HARDWARE) DAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
MULTIMEDIA PEMBUATAN APLIKASI TATA CARA SHOLAT BERBASIS
PENERAPAN APLIKASI TUTORIAL FISIKA UNTUK SLTP DAN Ibnu Sina,
AL-QUR’AN DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX APLIKASI PEMBUATAN CD INTERAKSI KISAH-KISAH KEAJAIBAN for further detail, please visit
Mengoperasikan PC Stand Alone
PI. Manajemen Informatika, Direktorat Program Diploma Tiga Manajemen Cara belajar Modifikasi Motor Matic Lowrider for further detail, please visit
MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 CD INTERAKTIF BELAJAR SHALAT LIMA WAKTU DENGAN for further detail, please visit
Menggunakan Macromedia Flash MX Pembuatan CD Interaktif Untuk Mengenal
PEMBUATAN APLIKASI TUTORIAL INTERAKTIF IPA UNTUK Dwi
Oleh : DAPIT MELIJANA NIM :
ALAT BANTU BELAJAR BERHITUNG UNTUK SISWA SD KELAS 2-3 Samuel G. F
Iwan Suprat Riyanto for further detail, please visit
PTIK 10 MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY
Desain dan pengembangan call
Sistem Operasi - Multimedia
MEDIA PEMBELAJARAN KUIS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0
Pemrograman Pembelajaran Interaktif
Dasar Komputer dan Internet
Pengertian Aplikasi Komputer
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGENAI SISTEM ORGAN Helmi Gustriyanto
MENGGUNAKAN MICROSOFT POWERPOINT 2007
(Electronic Data Processing System)
ABSTRAKSI for further detail, please visit
E-LEARNING PENGENALAN KOMPUTER UNTUK SEKOLAH DASAR Mutiara Rizky Wisuda, for further detail, please visit
Pemrograman Pembelajaran Interaktif
Pemrograman Pembelajaran Interaktif
APLIKASI INTERAKTIF BELAJAR BERHITUNG UNTUK KELAS 1 SD Nyoman Yosafat Sunia, for further detail, please visit
APLIKASI MENGENAL BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN Lidya Debora Silaen, for further detail, please visit
APLIKASI Dian Sarah for further detail, please visit
KAPITA SELEKTA HASIL-HASIL PENELITIAN PAUD “MEMBAHAS JURNAL NASIONAL”
MEDIA PEMBELAJARAN By: Durinda Puspasari.
PERANGKAT MULTIMEDIA.
APLIKASI Rosita Vollyana,
APLIKASI PEMBELAJARAN BAGI ANAK – ANAK MENGGUNAKAN Firdhaus Shaputra
TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi)
3 Keterampilan Dasar Bertanya
Mengindentifikasi Bagian-bagian Komputer
Desain web Good vs bad Dimas wahyu utomo
MEMBUAT ALAT BANTU BELAJAR BERHITUNG UNTUK SISWA SD Denri Saragih,
Pemrograman Mobile Kelompok Pertemuan 7.
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
Sekilas Tentang Komputer
PEMBELAJARAN BERBASIS MEDIA PRESENTASI
Interaksi.
APLIKASI ANEKA HIDANGAN MASAKAN LAUT (SEAFOOD) Hikmah Artarini ,
Mengindentifikasi Bagian-bagian Komputer
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI GAME BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA 3-7 TAHUN BERBASIS FLASH MULTIMEDIA DI TK BINDA ASUH NANDA Maya Andriati PROGRAM.
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI IV DUREN KARAWANG) Disusun oleh : Melfin Richard Sakul.
Roy Andika Sinulingga for further detail, please visit
MENGENALKAN DEVICE PC PADA ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA Parulian Hutagaol, for further detail, please visit
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT Heri Cahyono.
Hari 1 - Remediasi PENGENALAN KOMPUTER.
Transcript presentasi:

A NIMASI 3D UNTUK M EDIA PEMBELAJARAN S ISWA S EKOLAH D ASAR Disusun Oleh : Adriyan Erisa Putra

A. I DE D ASAR Teknik pembelajaran merupakan suatu hal yang sangat penting demi kesuksesan pembelajaran, faktor pendukung internal dan external akan sangat berpengaruh demi mensukseskan kegiatan belajar- mengajar di sekolah. Salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran yang tepat guna dan tepat sasaran untuk siswa sekolah ataupun perguruan tinggi. Beberapa faktor yang perlu diperhatikan untuk menentukan media pembelajaran yang tepat bagi siswa antara lain : a. Jenjang pendidikian b. Faktor Psikologis c. Faktor lingkungan

A.1 J ENJANG PENDIDIKAN Dalam pembuatan media pembelajaran harus memperhatikan jenjang pendidikan untuk menentukan teknik apa yang akan digunakan serta menentukan media yang tepat agar media yang akan di buat tepat sasaran. Penggunaan media pendidikan antara siswa Sekolah Dasar dengan siswa SMP dan SMU tentunya akan berbeda di mana faktor psikologis berperan penting untuk menciptakan media pendidikan yang menarik dan nyaman bagi siswa

A.2 F AKTOR P SIKOLOGIS S ISWA Psikologis merupakan kondisi kejiwaan seseorang, dimana faktor psikologis ini akan berpengaruh dalam penerimaan segala informasi yang di sampaikan melalui media pembelajaran yang digunakan. Oleh karena itu pembuatan media pembelajaran haruslah memperhatikan sasaran yang akan di tuju yaitu memperhatikan usia dan jenjang pendidikan pengguna, teknik pembelajaranpun haruslah berbeda antara siswa SD, SMP dan SMU

A.3 F AKTOR L INGKUNGAN Lingkungan di sekitar akan menjadi penting dalam menentukan media pembelajaran yang akan di buat, sebagai contoh tidak mungkin untuk membuat sebuah media pembelajaran dengan teknik komputerisasi pada lingkungan sekolah yang tidak memiliki fasilitas komputer. dengan kata lain pembuatan media pembelajaran harus memperhatikan fasilitas dan keadaan lingkungan di mana media akan digunakan, untuk menghindari pembuatan media yang sia-sia.

B. G AMBARAN U MUM A PLIKASI Aplikasi yang akan dibuat merupakan aplikasi yang ditujukan sebagai media pembelajaran bagi siswa Sekolah Dasar. Aplikasi ini akan dibuat untuk memenuhi kebutuhan belajar siswa untuk mata pelajaran extra kulikuler Bahasa Inggris. Aplikasi yang dimaksud akan disajikan dalam bentuk Progam Animasi 3 Dimensi dengan tampilan yang menarik, dimana semua dibuat agar program aplikasi dapat berinteraksi dengan siswa.

B.1 C ARA K ERJA A PLIKASI Aplikasi ini dibuat untuk dapat berinteraksi dengan siswa yaitu melalui media Text dan Suara. A. Text Pada menu text di sediakan sejumlah kata dalam bahasa inggris yang berkaitan dengan organ tubuh manusia dan tidakan manusia sehari-hari. Sebagai contoh. Misalkan siswa mengkilk text “Nose” maka gambar manusia pada aplikasi akan memegang hidung atau menujuk hidung pada dirinya, atau jika siswa mengklik text “Run” maka gambar manusia pada aplikasi akan menunjukan sikap berlari.

B. Suara Selain text aplikasi ini juga dilengkapi dengan interaksi dengan suara. Dimana siswa dapat memerintahkan aplikasi untuk melakukan sesuatu dengan menyebutkan printah tersebut melalui microphone. Misal : Siswa mnyebutkan kata “Lough” Maka gambar manusia pada aplikasi akan tertawa sesuai dengan perintah yang di berikan, atau jika siswa menyebutkan kata “mouth” maka gambar pada aplikasi akan memegang mulutnya. Dst Selain itu aplikasi ini dalam pengembanganya diharapkan mampu merespon instruksi dari user berupa suara / audio untuk pengucapan kata dalam bahasa inggris yang benar. Misal : Siswa mengetikkan kata “Read” maka aplikasi akan mengucapkan kata tersebut dengan ejaan bahasa inggris yang benar.

C. P ROSES P EMBUATAN M EDIA Proses pembuatan media pembelajaran ini akan di lalui melalui 4 tahap utama. Yaitu : a. Tahap Reqiurement b. Tahap Desain c. Tahap Coding d. Tahap Testing

C.1 T AHAP R EQUIREMENT Tahap ini di mulai dengan melakukan survei terhadap user sehingga devoleper dapat menentukan kebutuhan apa saja yang di perlukan dalam pembuatan Media. Beberapa kegiatan yang akan di lakukan dalam tahapan ini antara lain : 1. Survei Pengguna 2. Pembentukan Tim yang akan terlibat 3. Penentuan kebutuhan

C.1.1 S URVEI P ENGGUNA Survei pengguna di perlukan untuk mencatat segala informasi yang di perlukan dari pengguna. Seperti sistem pembelajaran yang ada di sekolah, faktor psikologis pengguna, kebutuhan proses pembelajaran serta yang berkaitan dengan keadaan lingkunagn di mana proses pembelajaran di lakukan. Kemudian menentukan media apa yang cocok untuk di terapkan pada lingkungan tersebut

C.1.1 S URVEI P ENGGUNA Survei pengguna di perlukan untuk mencatat segala informasi yang di perlukan dari pengguna. Seperti sistem pembelajaran yang ada di sekolah, faktor psikologis pengguna, kebutuhan proses pembelajaran serta yang berkaitan dengan keadaan lingkunagn di mana proses pembelajaran di lakukan. Kemudian menentukan media apa yang cocok untuk di terapkan pada lingkungan tersebut

C.1.1 S URVEI P ENGGUNA Survei pengguna di perlukan untuk mencatat segala informasi yang di perlukan dari pengguna. Seperti sistem pembelajaran yang ada di sekolah, faktor psikologis pengguna, kebutuhan proses pembelajaran serta yang berkaitan dengan keadaan lingkunagn di mana proses pembelajaran di lakukan. Kemudian menentukan media apa yang cocok untuk di terapkan pada lingkungan tersebut

C.1.2 P ENENTUAN T IM Y ANG A KAN T ERLIBAT Setelah segala informasi pengguna dan penentuan media yang akan di buat telah di dapatkan maka proses yang akan di lakukan selanjutnya adalah pembetukan Team Work yang akan bekerja dalam proses pembuatan media. Pada proses ini tim akan di dibagi menjadi 3 di antaranya : 1. Tim Analist 2. Tim Designer 3. Tim Programmer

C T IM A NALIST Tim analist bertugas untuk melakukan survei terhadap pengguna kemudian menentukan bagaimana konsep dari aplikasi yang akan dibuat, bagaimana proses atau tahapan-tahapan yang akan berjalan dalam aplikasi. Dari tahapan yang di lakukan oleh tim analist maka di peroleh ide untuk membuat sebuah media pembelajaran visual yang di sajikan dengan animasi 3 dimensi

C T IM D ESIGNER Tim Designer bertugas untuk membuat tampilan program atau aplikasi semenarik mungkin sesuai dengan konsep yang telah di buat oleh tim analist. Dalam proses pembuatannya diharapkan design yang di rancang di harapkan mampu merangsang keinginan siswa agar lebih bisa mengasah kempuan berfikir serta memberikan rasa ketertarikan siswa untuk belajar dengan gaya design yang menarik, menghibur dan tidak monoton. Sehingga siswa tidak merasa bosan dalam mengikuti pelajaran.

C T IM P ROGRAMMER Tim programmer bertugas untuk membuat segala instruksi yang akan di lakukan oleh program atau aplikasi. Instruksi-instruksi yang ada pada program di harapkan mudah di mengerti oleh siswa, simple dan tidak bertele-tele. Untuk kebutuhan ini akan digunakan bahasa pemrograman Java SE

C.1.3 P ENENTUAN K EBUTUHAN Proses ini di butuhkan untuk menentukan kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam pembuatan Media pembelajaran. Adapun kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan media pembelajaran ini antara lain : A. Kebutuhan Perangkat keras 1. Komputer untuk kebutuhan multimedia 2. Speaker/Headset 3. Microphone A. Kebutuhan Perangakt Lunak 1. Windows 7 2. Adobe Photoshop 3. Adobe Premier 4. Adobe Flash MX 5. 3D Max 6. Corel Draw 7. Java SE

C.2 T AHAP D ESIGN Tahap Design merupakan tahap dimana di sini akan di tentukan tampilan untuk Aplikasi yang akan di buat. Kebutuhan untuk tahap ini antara lain : A. Perangkat Keras 1. Komputer Multimedia B. Perangkat Lunak 1. Adobe Photoshop 2. Adobe Premier 3. Corel Draw 4. Macromedia Flash 5. 3DMax Untuk tampilan media pembelajaran visual ini dapat di lihat pada gambar berikut :

A. T AMPILAN A WAL

B. T AMPILAN M ENU T EXT

C. T AMPILAN M ENU S UARA

C.3 T AHAP C ODING Tahap ini merupakan proses pemberian instruksi- instruksi yang akan di lakukan oleh aplikasi menggunakan bahasa pemrograman, dalam hal ini coding dilakukan dengan menggunakan bahasa tingkat tinggi Java SE.

C.4 T AHAP T ESTING Tahap testing merupakan tahap terakhir dari proses pembuatan media pembelajaran ini. Setelah program atau aplikasi telah selesai di buat, tahap testing diperlukan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi dapat berjalan serta untuk mengetahui segala kekurangan atau bug yang ada pada aplikasi.

D. R EFERENSI Referensi diperoleh dari hasil survei terhadap pengguna dimana di sini diperoleh segala informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan Media Pembelajaran yang tepat guna dan tepat sasaran