A NIMASI 3D UNTUK M EDIA PEMBELAJARAN S ISWA S EKOLAH D ASAR Disusun Oleh : Adriyan Erisa Putra
A. I DE D ASAR Teknik pembelajaran merupakan suatu hal yang sangat penting demi kesuksesan pembelajaran, faktor pendukung internal dan external akan sangat berpengaruh demi mensukseskan kegiatan belajar- mengajar di sekolah. Salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran yang tepat guna dan tepat sasaran untuk siswa sekolah ataupun perguruan tinggi. Beberapa faktor yang perlu diperhatikan untuk menentukan media pembelajaran yang tepat bagi siswa antara lain : a. Jenjang pendidikian b. Faktor Psikologis c. Faktor lingkungan
A.1 J ENJANG PENDIDIKAN Dalam pembuatan media pembelajaran harus memperhatikan jenjang pendidikan untuk menentukan teknik apa yang akan digunakan serta menentukan media yang tepat agar media yang akan di buat tepat sasaran. Penggunaan media pendidikan antara siswa Sekolah Dasar dengan siswa SMP dan SMU tentunya akan berbeda di mana faktor psikologis berperan penting untuk menciptakan media pendidikan yang menarik dan nyaman bagi siswa
A.2 F AKTOR P SIKOLOGIS S ISWA Psikologis merupakan kondisi kejiwaan seseorang, dimana faktor psikologis ini akan berpengaruh dalam penerimaan segala informasi yang di sampaikan melalui media pembelajaran yang digunakan. Oleh karena itu pembuatan media pembelajaran haruslah memperhatikan sasaran yang akan di tuju yaitu memperhatikan usia dan jenjang pendidikan pengguna, teknik pembelajaranpun haruslah berbeda antara siswa SD, SMP dan SMU
A.3 F AKTOR L INGKUNGAN Lingkungan di sekitar akan menjadi penting dalam menentukan media pembelajaran yang akan di buat, sebagai contoh tidak mungkin untuk membuat sebuah media pembelajaran dengan teknik komputerisasi pada lingkungan sekolah yang tidak memiliki fasilitas komputer. dengan kata lain pembuatan media pembelajaran harus memperhatikan fasilitas dan keadaan lingkungan di mana media akan digunakan, untuk menghindari pembuatan media yang sia-sia.
B. G AMBARAN U MUM A PLIKASI Aplikasi yang akan dibuat merupakan aplikasi yang ditujukan sebagai media pembelajaran bagi siswa Sekolah Dasar. Aplikasi ini akan dibuat untuk memenuhi kebutuhan belajar siswa untuk mata pelajaran extra kulikuler Bahasa Inggris. Aplikasi yang dimaksud akan disajikan dalam bentuk Progam Animasi 3 Dimensi dengan tampilan yang menarik, dimana semua dibuat agar program aplikasi dapat berinteraksi dengan siswa.
B.1 C ARA K ERJA A PLIKASI Aplikasi ini dibuat untuk dapat berinteraksi dengan siswa yaitu melalui media Text dan Suara. A. Text Pada menu text di sediakan sejumlah kata dalam bahasa inggris yang berkaitan dengan organ tubuh manusia dan tidakan manusia sehari-hari. Sebagai contoh. Misalkan siswa mengkilk text “Nose” maka gambar manusia pada aplikasi akan memegang hidung atau menujuk hidung pada dirinya, atau jika siswa mengklik text “Run” maka gambar manusia pada aplikasi akan menunjukan sikap berlari.
B. Suara Selain text aplikasi ini juga dilengkapi dengan interaksi dengan suara. Dimana siswa dapat memerintahkan aplikasi untuk melakukan sesuatu dengan menyebutkan printah tersebut melalui microphone. Misal : Siswa mnyebutkan kata “Lough” Maka gambar manusia pada aplikasi akan tertawa sesuai dengan perintah yang di berikan, atau jika siswa menyebutkan kata “mouth” maka gambar pada aplikasi akan memegang mulutnya. Dst Selain itu aplikasi ini dalam pengembanganya diharapkan mampu merespon instruksi dari user berupa suara / audio untuk pengucapan kata dalam bahasa inggris yang benar. Misal : Siswa mengetikkan kata “Read” maka aplikasi akan mengucapkan kata tersebut dengan ejaan bahasa inggris yang benar.
C. P ROSES P EMBUATAN M EDIA Proses pembuatan media pembelajaran ini akan di lalui melalui 4 tahap utama. Yaitu : a. Tahap Reqiurement b. Tahap Desain c. Tahap Coding d. Tahap Testing
C.1 T AHAP R EQUIREMENT Tahap ini di mulai dengan melakukan survei terhadap user sehingga devoleper dapat menentukan kebutuhan apa saja yang di perlukan dalam pembuatan Media. Beberapa kegiatan yang akan di lakukan dalam tahapan ini antara lain : 1. Survei Pengguna 2. Pembentukan Tim yang akan terlibat 3. Penentuan kebutuhan
C.1.1 S URVEI P ENGGUNA Survei pengguna di perlukan untuk mencatat segala informasi yang di perlukan dari pengguna. Seperti sistem pembelajaran yang ada di sekolah, faktor psikologis pengguna, kebutuhan proses pembelajaran serta yang berkaitan dengan keadaan lingkunagn di mana proses pembelajaran di lakukan. Kemudian menentukan media apa yang cocok untuk di terapkan pada lingkungan tersebut
C.1.1 S URVEI P ENGGUNA Survei pengguna di perlukan untuk mencatat segala informasi yang di perlukan dari pengguna. Seperti sistem pembelajaran yang ada di sekolah, faktor psikologis pengguna, kebutuhan proses pembelajaran serta yang berkaitan dengan keadaan lingkunagn di mana proses pembelajaran di lakukan. Kemudian menentukan media apa yang cocok untuk di terapkan pada lingkungan tersebut
C.1.1 S URVEI P ENGGUNA Survei pengguna di perlukan untuk mencatat segala informasi yang di perlukan dari pengguna. Seperti sistem pembelajaran yang ada di sekolah, faktor psikologis pengguna, kebutuhan proses pembelajaran serta yang berkaitan dengan keadaan lingkunagn di mana proses pembelajaran di lakukan. Kemudian menentukan media apa yang cocok untuk di terapkan pada lingkungan tersebut
C.1.2 P ENENTUAN T IM Y ANG A KAN T ERLIBAT Setelah segala informasi pengguna dan penentuan media yang akan di buat telah di dapatkan maka proses yang akan di lakukan selanjutnya adalah pembetukan Team Work yang akan bekerja dalam proses pembuatan media. Pada proses ini tim akan di dibagi menjadi 3 di antaranya : 1. Tim Analist 2. Tim Designer 3. Tim Programmer
C T IM A NALIST Tim analist bertugas untuk melakukan survei terhadap pengguna kemudian menentukan bagaimana konsep dari aplikasi yang akan dibuat, bagaimana proses atau tahapan-tahapan yang akan berjalan dalam aplikasi. Dari tahapan yang di lakukan oleh tim analist maka di peroleh ide untuk membuat sebuah media pembelajaran visual yang di sajikan dengan animasi 3 dimensi
C T IM D ESIGNER Tim Designer bertugas untuk membuat tampilan program atau aplikasi semenarik mungkin sesuai dengan konsep yang telah di buat oleh tim analist. Dalam proses pembuatannya diharapkan design yang di rancang di harapkan mampu merangsang keinginan siswa agar lebih bisa mengasah kempuan berfikir serta memberikan rasa ketertarikan siswa untuk belajar dengan gaya design yang menarik, menghibur dan tidak monoton. Sehingga siswa tidak merasa bosan dalam mengikuti pelajaran.
C T IM P ROGRAMMER Tim programmer bertugas untuk membuat segala instruksi yang akan di lakukan oleh program atau aplikasi. Instruksi-instruksi yang ada pada program di harapkan mudah di mengerti oleh siswa, simple dan tidak bertele-tele. Untuk kebutuhan ini akan digunakan bahasa pemrograman Java SE
C.1.3 P ENENTUAN K EBUTUHAN Proses ini di butuhkan untuk menentukan kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam pembuatan Media pembelajaran. Adapun kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan media pembelajaran ini antara lain : A. Kebutuhan Perangkat keras 1. Komputer untuk kebutuhan multimedia 2. Speaker/Headset 3. Microphone A. Kebutuhan Perangakt Lunak 1. Windows 7 2. Adobe Photoshop 3. Adobe Premier 4. Adobe Flash MX 5. 3D Max 6. Corel Draw 7. Java SE
C.2 T AHAP D ESIGN Tahap Design merupakan tahap dimana di sini akan di tentukan tampilan untuk Aplikasi yang akan di buat. Kebutuhan untuk tahap ini antara lain : A. Perangkat Keras 1. Komputer Multimedia B. Perangkat Lunak 1. Adobe Photoshop 2. Adobe Premier 3. Corel Draw 4. Macromedia Flash 5. 3DMax Untuk tampilan media pembelajaran visual ini dapat di lihat pada gambar berikut :
A. T AMPILAN A WAL
B. T AMPILAN M ENU T EXT
C. T AMPILAN M ENU S UARA
C.3 T AHAP C ODING Tahap ini merupakan proses pemberian instruksi- instruksi yang akan di lakukan oleh aplikasi menggunakan bahasa pemrograman, dalam hal ini coding dilakukan dengan menggunakan bahasa tingkat tinggi Java SE.
C.4 T AHAP T ESTING Tahap testing merupakan tahap terakhir dari proses pembuatan media pembelajaran ini. Setelah program atau aplikasi telah selesai di buat, tahap testing diperlukan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi dapat berjalan serta untuk mengetahui segala kekurangan atau bug yang ada pada aplikasi.
D. R EFERENSI Referensi diperoleh dari hasil survei terhadap pengguna dimana di sini diperoleh segala informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan Media Pembelajaran yang tepat guna dan tepat sasaran