Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
RAGAM DIALOG.
Advertisements

INPUT – PROSES – OUTPUT BERKAITAN DENGAN INFORMASI
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
Interaksi Manusia dan Komputer
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
Perancangan Tampilan.
Dialog berbasis text dan pengisian borang
Pertemuan 5 PIRANTI INTERAKTIF
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
DESIGN INTERFACE.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
Interaksi Manusia Dan Komputer
Bina Sarana Informatika
Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia dengan Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
komponen antarmuka pengguna
Perancangan Tampilan.
Perancangan antarmuka (design interface)
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Ragam Dialog|pertemuan VI
Ragam Dialog|.
PIRANTI INTERAKSI.
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
Interface Metaphors dan Model Konseptual
KONSEP INTERFACE
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Pendahuluan.
Interaksi Manusia & Komputer
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
Interfase design Pertemuan 4.
Perancangan Tampilan.
DIALOG.
Perancangan Tampilan.
SEMESTER PENDEK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Perancangan Tampilan.
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)
Interfase design Pertemuan 4.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Pertemuan 1 PENDAHULUAN.
Perancangan Tampilan.
INPUT – PROSES – OUTPUT BERKAITAN DENGAN INFORMASI
Kumpulan Materi Kuliah
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
I. PENDAHULUAN Sewaktu anda menggunakan komputer barangkali anda tidak menyadari bahwa sesungguhnya anda sedang melakukan dialog dengan komputer. Dari.
RAGAM DIALOG.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Perancangan Tampilan.
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)
Perancangan Tampilan.
Pendahuluan.
Perancangan Tampilan.
Ragam Dialog|pertemuan VI
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Pengenalan Dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Perancangan Tampilan.
Transcript presentasi:

Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA Ujicoba Soal Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA Dosen : I Wayan Ari Sudana S.Kom

Latihan Soal IMK 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program d. Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua c. Interface 2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: Program d. Input Aplikasi e. Salah Semua

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a.Program d. Input b. Aplikasi e. Salah Semua c. Interface 3. Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : Media Animasi d. Media Aplikasi Media Gambar e. Media Tekstual c. Media GUI

3. Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : Media Animasi d. Media Aplikasi Media Gambar e. Media Tekstual c. Media GUI 4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : C++ b. Visual Basic b. Visual Foxpro e. Macro Media Flash c. Delphi

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : C++ d. Visual Basic b. Visual Foxpro e. Macro Media Flash c. Delphi 5. Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer adalah : a. Ergonomik b. Psikologi c. Sosiologi d. Linguistik e. Antropologi

Soal Latihan IMK 1. Dibawah ini adalah merupakan piranti (alat) output pada perangkat keras (hardware), yaitu : Keyboard d. Mouse b. Bar Code Reader e. Monitor c. Scanner 2. Dibawah ini adalah merupakan piranti (alat) input pada perangkat keras (hardware), yaitu : a. Monitor d. Printer b. Speaker Audio e. LCD c. Keyboard

2. Dibawah ini adalah merupakan piranti (alat) input pada perangkat keras (hardware), yaitu : a. Monitor d. Printer b. Speaker Audio e. LCD c. Keyboard 3. Sistem komputer terdiri dari tiga aspek, yaitu : a. Hardware, Software, Aplikasi b. Brainware, Hardware, Software c. Hardware, Brainware,Aplikasi d. Aplikasi, Software, Brainware e. Salah Semua

3. Sistem komputer terdiri dari tiga aspek, yaitu : a. Hardware, Software, Aplikasi b. Brainware, Hardware, Software c. Hardware, Brainware,Aplikasi d. Aplikasi, Software, Brainware e. Salah Semua 4. Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak program komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia ( Brainware ). disebut : a. Hardware d. Software b. Brainware e. Sistem c. Komputer

4. Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak program komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia ( Brainware ). disebut : a. Hardware d. Software b. Brainware e. Sistem c. Komputer 5. Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran adalah : a. Ms-Windows d. Ms. Visual Basic b. Ms-Excel e. Ms. Visual Foxpro c. Ms-Access

Latihan Soal IMK 1. Pada ragam dialog pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang berikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah disebut : a. Inisiatif d. Keluwesan b. Kompleksitas e. Umpan Balik c. Kekuatan 2. Pada ragam dialog pengguna mempunyai kesempatan melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan disebut :

2. Pada ragam dialog pengguna mempunyai kesempatan melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan disebut : a. Inisiatif d. Keluwesan b. Kompleksitas e. Umpan Balik c. Kekuatan 3. Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan kesalahan disebut : a. Inisiatif d. Keluwesan b. Kompleksitas e. Umpan Balik c.Kekuatan

3. Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan kesalahan disebut : a. Inisiatif d. Keluwesan b. Kompleksitas e. Umpan Balik c.Kekuatan 4. Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan adalah : a. Form Filling Dialogue d. Dialoque Style b. Natural Language Interface e. Command line Dialogue c. Programming Language Dialogue

4. Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan adalah : a. Form Filling Dialogue d. Dialoque Style b. Natural Language Interface e. Command line Dialogue c. Programming Language Dialogue 5. Beberapa perintah seperti DIR, COPY, FORMAT, PASSWD, WHO, VI, LS merupakan terdapat pada kategori ragam dialog : a. Programming Language Dialogue b. Natural Language Interface c. Form Filling Dialogue d. Command line Dialogue e. Salah Semua

Latihan Soal IMK 1. Kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek pada prinsip desain interface disebut : a.Implied actions d. Aesthetic Integrity b .Explicit actions e. Consistency c. User Control 2. Mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi pada prinsip desain interface disebut : a. Implied actions d. Aesthetic Integrity b. Explicit actions e. Consistency

Mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi pada prinsip desain interface disebut : a. Implied actions d. Aesthetic Integrity b. Explicit actions e. Consistency c. User Control User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain pada prinsip desain interface disebut : b. Explicit actions e.Consistency

3. User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain pada prinsip desain interface disebut : a. Implied actions d. Aesthetic Integrity b. Explicit actions e.Consistency c. User Control 4. Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya pada prinsip desain interface disebut : a. Direct Manipulation d. Explicit actions b. WYSIWYG e. Implied actions c. Aesthetic Integrity

3. User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain pada prinsip desain interface disebut : a. Implied actions d. Aesthetic Integrity b. Explicit actions e.Consistency c. User Control 4. Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya pada prinsip desain interface disebut : a. Direct Manipulation d. Explicit actions b. WYSIWYG e. Implied actions c. Aesthetic Integrity

4. Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya pada prinsip desain interface disebut : a. Direct Manipulation d. Explicit actions b. WYSIWYG e. Implied actions c. Aesthetic Integrity Model yang digunakan dalam mendisain layout adalah, kecuali : a. Berbasis Dokumen d. Non utilitas b. Berbasis Non Dokumen e. Benar Semua c. Utilitas

Latihan Soal IMK 1. Gambar dibawah ini adalah jenis keyboard : a. Keyboard Dvorak d. Keyboard Klockenberg b. Keyboard QWERTY e. Keyboard Stenotype c. Keyboard Alphabetik

2. Gambar dibawah ini adalah jenis keyboard : a. Keyboard Dvorak d. Keyboard Klockenberg b. Keyboard QWERTY e.Keyboard Stenotype c. Keyboard Alphabetik

pengambilan gambar terformat, kecuali : a. Bar Code Reader 3. Dibawah ini adalah jenis Piranti perangkat keras pengambilan gambar terformat, kecuali : a. Bar Code Reader b. Image Scanner c. Magnetic Ink Character Recognation (MICR) d. Optical Mark Recognation (OMR) e. Optical Character Recognation (OCR) Dibawah ini yang merupakan jenis Piranti perangkat keras pengambilan gambar tidak terformat, adalah : b. Optical Character Recognation (OCR) e. Image Scanner

4. Dibawah ini yang merupakan jenis Piranti perangkat keras pengambilan gambar tidak terformat adalah : a. Bar Code Reader b. Optical Character Recognation (OCR) c. Magnetic Ink Character Recognation (MICR) d. Optical Mark Recognation (OMR) e. Image Scanner 5. Yang termasuk kelompok dalam tombol pada papan ketik adalah, kecuali : a. Tombol Fungsi d. Tombol Alphanumerik b. Tombol Kontrol e. Tombol Numeric c. Alfabet

Latihan Soal IMK 1. Pemilihan ragam dialog dipengaruhi, kecuali Karakterisitk populasi pengguna Tipe dialog yang diperlukan Kendala teknologi Struktur dari data Semua Benar Faktor yang perlu dipertimbangkan dalam perancangan antarmuka berbasis teks, kecuali Urutan penyajian Kelonggaran Pengelompokan Kesederhanaan Kesesuaian dengan media

2. Faktor yang perlu dipertimbangkan dalam perancangan antarmuka berbasis teks, kecuali Urutan penyajian Kelonggaran Pengelompokan Kesederhanaan Kesesuaian dengan media Untuk merancang program aplikasi special purpose software adalah a. User centered design b. User design approach c. Application Design Approach d. Special Design Approach e. Salah Semua

Untuk merancang program aplikasi special purpose software adalah a Untuk merancang program aplikasi special purpose software adalah a. User centered design b. User design approach c. Application Design Approach d. Special Design Approach e. Salah Semua Urutan pertama dalam perancangan tampilan adalah a. Perancangan format pesan b. Perancangan struktur dialog c. Pemilihan ragam dialog d. Perancangan Struktur data e. Perancangan penanganan kesalahan

Urutan pertama dalam perancangan tampilan adalah a Urutan pertama dalam perancangan tampilan adalah a. Perancangan format pesan b. Perancangan struktur dialog c. Pemilihan ragam dialog d. Perancangan Struktur data e. Perancangan penanganan kesalahan Pada perancangan program dimungkinkan program berhenti karena terjadi kesalahan yg disebut a. Error program b. Abnormal terminator c. Run time error d. Syntax error e. Semua benar