ANALISIS & PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Rekayasa Perangkat Lunak
Advertisements

KEBUTUHAN & SPESIFIKASI SOFTWARE
ANALISIS DAN PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN UML
U M L Unified Modeling Language
UNIFIED MODELLING LANGUAGE
CLASS DIAGRAM.
Unified Modelling Language (UML)
PENGENALAN ANALISA SISTEM BERORIENTASI OBYEK
Desain Sistem By Hendro Joko Prasetyo, M.Kom.
13 KOMPONEN DIAGRAM UML & PROSES MODEL WATERFALL
Interaction Diagram.
Analisa dan Desain Objek
Architecture dan design
Analisis Model.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Yang akan dipelajari Pengenalan UML Sejarah Singkat UML
PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK
Pertemuan 2 Konsep Aplikasi Berbasis Objek, UML dan Rational Rose
Desain Berorientasi Obyek dan UML
Rekayasa Perangkat Lunak Proses Rekayasa Perangkat Lunak
Perancangan Berorientasi objek
ANALISIS DAN PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN UML
UML (Unified Modelling Language)
Oleh : Veri Julianto, M.Si
Pengantar UML.
Unified Modeling Language [UML]
CLASS DIAGRAM.
Rekayasa Perangkat Lunak UML (Unified Modelling Language)
Analisa dan Perancangan Berbasis Objek
Visual Modelling Teguh Sutanto, S.Kom.,M.Kom.
Soal Kuis I PSBO.
Analisis Model.
Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek (OOAD)
KONSEP DASAR PENDEKATAN OBJEK
Desain Sistem.
Thomas Andrianto, S.Si., M.Cs.
Perancangan Sistem Informasi
Pengantar Object Oriented Analysis and Design
Object-Oriented Analysis (OOA)
PENGEMBANGAN PERANCANGAN SISTEM
SE3414 RPL: Teknik Berorientasi Objek
QUIZ PSBO Total : 35 PG.
PERANCANGAN SISTEM BERORIENTASI OBJEK DENGAN UML
KEBUTUHAN & SPESIFIKASI SOFTWARE
PEMODELAN SYSTEM BERORIENTASI OBYEK (UML)
PEMODELAN PROYEK (UML)
SOAL PERTEMUAN 1-6 PSBO 4 SKS
ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK
Oleh : Sri Herawati, S.Kom
PEMODELAN OBJECT ORIENTED
Soal PSBO Pert.1-6.
KEBUTUHAN & SPESIFIKASI SOFTWARE
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Analisis Model.
ANALISA & DESAIN BERORIENTASI OBJEK
Unified Modelling Languange (UML)
NOTASI UML DAN DIAGRAM-DIAGRAM UML
Testing Dan Implementasi Sistem
KONSEP DASAR PENDEKATAN OBJEK
Analisis dan Desain Berorientasi Obyek
Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UML
PEMODELAN ANALISIS RPL – PERTEMUAN 5&6.
Desain Sistem.
Pertemuan 9 UML Diagram Class & Diagram Objek
Pertemuan 6 Unified Modeling Language (UML)
KEBUTUHAN & SPESIFIKASI SOFTWARE
Analisa Desain Berorientasi Objek
RPL untuk Pemrograman Berorientasi Obyek
Konsep Aplikasi Berbasis Objek
PERANCANGAN SISTEM BERORIENTASI OBJEK DENGAN UML
Transcript presentasi:

ANALISIS & PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

Analisis Berientasi Objek Tahapan untuk menganalisis spesifikasi atau kebutuhan akan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek,apakah benar kebutuhan yang ada dapat diimplementasikan menjadi sistem berorientasi objek. Analisis ini sebaiknya dilakukan oleh orang-orang yang benar-benar memahami implementasi sistem yang berbasis atau berorientasi objek ,karena tanpa pemahaman ini maka sistem yang dihasilkan bisa jadi tidak realistis jika diimplementasikan.

OOA (Object Oriented Analysis) biasanya menggunkan kartu CRC untuk membangun kelas-kelas yang akan digunakan atau menggunakan UML pada bagian diagram Use Case,diagram kelas dan diagram objek. Sebelum perkembangan UML ada beberapa bahasa pemodelan yang berkembang untuk memodelkan sistem berorientasi objek.

Bahasa Pemodelan tersebut : 1. CRC (Component,Responsibility,Collaborator). 2. Metode Booch. 3. OMT (Object Modelling Technique). 4. OOSE (Object Oriented Software Engineering). 5. Metode Coad Yourdan.

CRC Merupakan bagian dari Object-Oriented Programming,System,Languages And Application(OOPSLA). Dibuat untuk bakal yang akan menjadi kelas yang akan dianalisis. Berikut Contoh sebuah kartu CRC

Nama kelas : Manusia Kelas orang tua : Kelas Anak : Tanggung jawab Kelas terkait Jenis Kelamin Masakan Resep Usia Menghitung usia pada tahun yang Diberikan Kemampuan memasak

Nama Kelas (Class Name) Merupakan nama yang diberikan pada sebuah kelas. Kelas Orang Tua (Superclases) Merupakan kelas orang tua (dalam hubungan pewarisan) atau kelas super dari kelas yang dibuat CRCnya. Kelas Anak (Subclases) Merupakan kelas anak (dalam hubungan pewarisan) atau sub kelas dari kelas yang dibuat CRCnya.

Tanggung Jawab (Responsibilities). Merupakan isi atribut dan operasi yang harus ada dalam kelas yang bibuat CRCnya. Kolaborator/Kelas yang terkait (Colaborator). Merupakan kelas yang terkait (untuk bekerja sama) dengan kelas yang sedang dibuat CRCnya tetapi bukan kelas orang tua atau anak. Terkait dalam hubungan memakai dan dipakai di dalam kelas.

CRC dibuat perkelas ,keterkaitan antar kelas dapat dilihat pada kelas kolom super,sub kelas, dan kolaborator/kelas terkait. Dalam sebuah analisis pembuatan kelas , dapat terdiri dari banyak kartu CRC.

Metode Booch Dikembangkan oleh Grady Booch terdiri dari diagram kelas,objek,transisi status, interaksi, modul dan proses. Contoh diagram kelas dari metode Booch.

Mempunyai Pewarisan Dinstansisasi Digunakan Nama Kelas Atribut Operasi

OMT Dikembangkan oleh James Rumbaugh sebagai metode untuk mengembangkan sistem berorientasi objek dan untuk mendukung pemograman berorientasi objek. Berikut adalah sebuah contoh.

Kualifikasi Nama kelas Atribut Operasi Nama kelas Atribut Operasi

Metode Coad Yourdan Menyediakan sebuah diagram kelas, pembuatannya dengan langkah-langkah berkut : 1. Mendefenisikan kelas dan objek 2. Mengidentifikasi struktur kelas dan objek. 3. Mendefenisikan subjek nama kelas. 4. Mendefenisikan atribut. 5. Mendefenisikan operasi/layanan (service).

Nama Atribut Layanan Nama Atribut Layanan Nama Atribut Layanan Nama Atribut Layanan Nama Atribut Layanan Nama Atribut Layanan Nama Atribut Layanan Nama Atribut Layanan Nama Atribut Layanan

OOSE Dikembangkan oleh Ivar Jacobson adalah metode disain berorientasi objek yang melibatkan use case. Berikut ini contoh diagram use case pada metodologi OOSE.

Actor uses uses actor Use case Use case Use case Use case

Metode yang paling banyak digunakan adalah menggunakan UML . Metode-metode yang sudah dibahas terdahulu menjadi dasar dalam pengembangan metode UML.

Disain Berorientasi Objek Adalah tahapan perantara untuk memetakan spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek ke disain pemodelan agar lebih mudah diimplementasikan dengan pemograman berorientasi objek. Pemodelan berprientasi objek biasanya dituangkan dalam dokumentasi perangkat lunak dengan menggunakan perangkat pemodelan berorientasi objek UML.

Kendala dan permasalahan pembangunan sistem berorientasi objek biasanya dapat dikenali dalam tahap analisis. OOA & OOD dalam proses yang berulang- ulang sering kali memiliki batasan yang samar ,sehingga kedua tahapan ini disebut OOAD (Object Oriented Analysis & Design).

CASE Tools Alat bantu untuk pengembangan perangkat lunak agar hasilnya lebih baik dan waktu pengerjaannya lebih singkat. Perangkat lunak yang termasuk CASE tools dapat merupakan perangkat lunak dalam tahap analisis,disain,dokumentasi maupun implementasi ke dalam kode program dan pengujian program.

Pengelompokan CASE Tools 1. Pendukung alur hidup perangkat lunak. 2. Dimensi Integritas. 3. Dimensi Konstruksi. 4. Dimensi CASE berbasis keilmuan.

Pengertian Pemograman Berorientasi Objek Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumulan objek yang berisi data dan operasi yang dilakukan terhadapnya. Metodologi berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis. d

Metode berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek ,perancangan berorientasi objek,pemograman berorientasi objek dan pengujian berorientasi objek. Metode berorientasi objek banyak dipilih karena metodologi lama banyak menimbulkan masalah.

Keuntungan Metodologi Berorientasi Objek 1. Meningkatkan produktivitas. 2. Kecepatan pengembangan. 3. Kemudahan pemeliharaan. 4. Adanya konsistensi. 5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak.

Meningkatkan Produktivitas  karena kelas dan objek yang ditemukan dalam masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut (reusable). Kecepatan Pengembangan  karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat pengodean

Kemudahan pemeliharaan  karena dengan model objek,pola-pola yang cenderung tetap dan stabil . Adanya Konsistensi  karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis,perancangan maupun pengodean. Meningkatkan Kualitas Perangkat Lunak  karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan adanya konsistensi pada saat pengembangannya , perangkat lunak yang dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai .

Bahasa Pemograman yang mendukung pemograman berorientasi objek : 1. Bahasa Pemograman Smalltalk. 2. Bahasa Pemograman Eiffel. 3. Bahasa Pemograman C++ 4. Bahasa Pemograman Java. 5. Bahasa Pemograman PHP (web).

Konsep Dasar Berorientasi Objek Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dalam sistem. Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek dunia nyata.

Dalam rekayasa perangkat lunak konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis,perancangan, pemograman dan pengujian perangkat lunak. Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada masing-masing tahap tersebut dengan aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.

Sistem berorientasi objek merupakan sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkus (enkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat dari komponen lain dan dapat berinteraksi satu sama lain.

Konsep Dasar Metodologi Berorientasi Objek 1. Kelas (Class) 9. Reusability 2. Objek (Object) 10. Generalisasi 3. Metode (Method) 11. Komunikasi 4. Atribut (Attribute) 12. Polymorfisme 5. Abstraksi (Abstraction) 13. Package 6. Enskapsulasi (Encapsulation) 7. Pewarisan (Inheritance) 8. Antarmuka

Kelas (Class)  kumpulan objek-objek dengan karakter yang sama Kelas (Class)  kumpulan objek-objek dengan karakter yang sama. Sebuah kelas mempunyai sifat(atribut),kelakuan (operasi/metode),hubungan (relationship) dan arti. Suatu kelas dapat diturunkan dari kelas yang lain,dimana atribut dan kelas semula dapat diwariskan ke kelas yang baru. Kelas adalah sebuah struktur tertentu dalam pembuatan perangkat lunak. Kelas merupakan bentuk struktur pada kode program yang menggunakan metodologi berorientasi objek.

Objek (Object)  abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata Objek (Object)  abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan. Metode  operasi atau metode pada kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada metodologi terstruktur. Operasi merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan objek.

Atribut  variabel global yang dimiliki kelas Atribut  variabel global yang dimiliki kelas. Atribut dapat berupa nilai atau elemen – elemen data yang dimiliki oleh objek dalam kelas. Atribut dipunyai secara individu oleh suatu objek misalnya berat,jenis. Abstraksi  prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi suatu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan masalah.

Enskapsulasi  pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya. Pewarisan  mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh dan objek lain sebagai bagian dari dirinya.

Antar muka  biasanya digunakan agar kelas yang lain tidak mengakses langsung ke suatu kelas. Reusability  pemanfaatan kembali objek yang sudah didefenisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut. Generalisasi & spesialisasi  menunjukan hubungan antar kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus.

Komunikasi Antar Objek  dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dari satu objek ke objek lainnya. Polimorfisme  kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat program. Package  sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk mengelompok kelas-kelas yang bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.

Perbandingan Pendekatan OO & Terstruktur Perbedaan yang paling dasar dari pendekatan terstruktur dan pendekatan OO adalah pada metode berorientasi fungsi atau aliran data dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan fungsi atau proses secara hierarki mulai dari konteks sampai proses yang lebih kecil. Pada metode berorientasi objek dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang ada dalam sistem.

Pendekatan terstruktur mempunyai kelebihan dalam kemudahan untuk memahami sistem. Konsep dekomposis permasalahan mulai dari paling dasar (diagram konteks) sampai paling detail cukup memudahkan dalam pemahaman bentuk sistem khususnya bagi user yang mempunyai pemahaman tentang sistem yang cukup rendah.

Pendekatan berorientasi objek mempunyai kelebihan dalam peningkatan produktivitas karena mempunyai reusability yang cukup tinggi dibanding dengan pendekatan lain. Kelas-kelas dalam pemograman berorientasi objek dapat dengan mudah dimanfaatkan untuk sistem lain yang dikembangkan.

Dekomposisi berdasarkan objek atau Dekomposisi berdasarkan fungsi atau proses konsep Metodologi berorientasi Objek Metodologi Berorientasi Fungsi Sistem akademik Konteks Dosen Jadwal Kuliah Mahasiswa Kontrak kuliah Pengambilan kuliah Penjadwalan Penilaian

PEMODELAN & UML Pemodelan adalah gambaran realita yang simpel dan dituangkan dalam bentuk pemetaan dengan aturan tertentu. Pemodelan digunakan untuk merencanakan suatu hal agar kegagalan dan resiko yang mungkin terjadi dapat diminimalisir. Pemodelan pada pembangunan perangkat lunak digunakan untuk memvisualisasikan perangkat lunak yang akan dibuat.

Perangkat Pemodelan adalah suatu model yang digunakan untuk menguraikan sistem menjadi bagian-bagian yang dapat diatur dan mengkomunikasikan ciri konseptual dan fungsional kepada pengamat. Salah satu perangkat pemodelan adalah UML (Unified Modelling Language). Peran Perangkat Pemodelan : 1. Komunikasi 2. Eksperimentasi 3. Prediksi

Unified Modelling Language Pada perkembangan teknik pemograman berorientasi objek muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yaitu UML. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan ,membangun dari sistem perangkat lunak.

UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Secara fisik UML adalah sekumpulan spesifikasi yang dikeluarkan Object Management Group (OMG).

Composite structure diagram UML2.3 Diagram Structure Diagrams Bahavior Diagram Intraction Diagram Class Diagram Use case diagram Sequence diagram Object Diagram Activity diagram Communication diagram Component Diagram State machine diagram Timing diagram Interaction Overview diagram Composite structure diagram Package Diagram Deployment diagram

Structure Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. Behavior Diagram yaitu kumpulan diagram yang dgunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan pada sebuah sistem. Interaction Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar sub sistem pada suatu sistem.

Class Diagram Menggambarkan struktur sistem dari segi pendefenisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan variabel –variabel yang dimiliki suatu kelas & operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki suatu kelas.

Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis kelas berikut : 1. Kelas Main  kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan. 2. Kelas yang menangani tampilan Sistem  kelas yang mendefenisikan dan mengatur tampilan pemakai. 3. Kelas yang diambil dari Pendefenisian Use Case  kelas yang menangani fungsi- fungsi yang harus ada diambil dari pendefenisian use case. 4. Kelas yang diambil dari Pendefenisian Data  Kelas yang digunakan untuk membungkus data .

Dalam mendefenisikan metode yang ada dalam kelas perlu memperhatikan Cohesion & Coupling. Cohesion adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan instruksi di dalam sebuah metode terkait satu sama lain. Coupling adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan instruksi antara metode yang satu dengan metode yang lain dalam sebuah kelas.

Kelas pada struktur sistem Simbol Deskripsi Kelas Kelas pada struktur sistem Antarmuka/Interface nama_interface Sama dengan konsep interface dalam pemograman berorientasi objek Asosiasi/Association Relasi antara kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity Asosiasi berarah / dircted association Relasi antara kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus) Kebergantungan ……………………………… Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas Nama_kelas +atribut +operasi()

Simbol Deskripsi Agregrasi / aggregation Relasi antar kelas dengan makna Semua bagian (whole part)

Object Diagram Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem. Pada diagram objek harus dipastikan semua kelas yang sudah didefenisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya,karena jika tidak pendefenisian kelas tidak dapat dipertanggung jawabkan.

Untuk apa mendefenisikan sebuah kelas sedangkan pada jalannya sistem ,objeknya tidak dipakai . Hubungan link pada diagram objek merupakan hubungan memakai dan dipakai dimana dua objek akan dihubungkan oleh link jika ada objek yang dipakai oleh objek lainnya.

Simbol Deskripsi Objek Objek dari kelas yang berjalan saat sistem dijalankan Link Relasi antar objek Nama objek : nama kelas Atribut = nilai

Component Diagram Untuk menunjukkan organisasi dan ketergantungan di antara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada dalam sistem. Diagram komponen juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut : 1. Source Code program 2. Komponen executable yang dilepas ke user

3. Basis Data secara fisik. 4. Framework Sistem. Framework perangkat lunak merupakan kerangka kerja yang dibuat untuk memudahkan pengembangan dan aplikasi.

Server Controller client Aplikasi client Model View

Simbol Deskripsi Package Package merupakan sebuah bunkusan dari satu atau lebih komponen Komponen Komponen sistem Kebergantungan / dependency ……………………………….. Kebergantungan antar komponen arah panah mengarah pada komponen yang dipakai Antarmuka / interface Name_interface Sama dengan konsep interface pada pemograman berorientasi objek, yaitu sebagai antarmuka komponen agar tidak mengakses langsung komponen Link Relasi antar komponen

Composite Structure Diagram Muncul pada UML versi 2.0 digunakan untuk menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan (run time) dari instance yang saling terhubung. Contoh penggunaannya untuk menggambarkan deskripsi bagian mesin yang saling terkait untuk menjalankan fungsi mesin tersebut.

connector type (opsional) Simbol Deskripsi Property Role of theproperty instances for the container(optional) type or class of the property instances (obligatory) Property adalah satu set dari suatu instances RoleName: peran / nama / Identitas dari property(opsional) TypeName: tipe kelas dari property (harus ada) Connector connector type (opsional) [multeplicity1] [multeplicity2] roleName1 roleName2 ConnName: ConnType Connecor name (opsional) Connector adalah cara komunikasi dari 2 buah instance ConnName: nama connector (opsional) ConnType : tipe connector Port Port adalah cara yang digunakan dalam diagram composite structure tanpa menampilkan detail internet dari suatu system Rolename: Type name

Simbol Deskripsi Port instance name (optional) port type (optional) portName: EntityName[n] property Port multeplicity (optional) PortName: EntityName[n] Port digambarkan dalam bentuk kotak kecil yang menempel atau di dalam suatu property Port digambarkan menempel property jika fungsi tersebut dapat diakses public.cSedangkan port digambarkan di dalam suatu property jika fungsi tersebut bersifat protected.

Package Diagram Menyediakan cara mengumpulkan elemen- elemen yang saling terkait dalam diagram UML. Hampir semua diagram pada UML dapat dikelompokkan menggunakan package diagram.

Elemen dalam package digambarkan di dalam package Simbol Deskripsi Package Package merupakan sebuah bungkusan dari suatu atau lebih kelas atau elemen diagram UML lainnya. Elemen dalam package digambarkan di dalam package Elemen dalam package digambarkan di luar package package utilitles Timer Queue Semaphore Utilitles semaphore +take() : int +give() : int Timer -Timeout:int -started: boolean Queue -numelements:Int +Add element(object) : Void

Deployment Diagram Menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram ini juga dapat digunakan memodelkan: 1. Sistem tambahan (embedded system). 2. Sistem Client/server. 3. Sistem terdistribusi murni. 4. Rekayasa ulang aplikasi.

Simbol Deskripsi Package Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih node Node Biasanya mengacu pada perangkat keras(hardware), perangkat lunak yang tidak dibuat sendiri (software), jika di dalam node disertakan komponen untuk mengkonsistnkan rancangan maka komponen yang telah didefinisikan sebelumnya pada diagram komponen Kebergantungan / dependency …………………………….. Kebergantungan antar node, arah panah mengarah pada node yang dipakai Link Relasi antar node package Nama_node

Use Case Diagram Merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavioral) sistem yang akan dibuat. Use Case Diagram digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada dalam sistem dan siapa yang berhak menggunakan fungsi – fungsi itu. Ada dua hal utama pada Use Case Diagram yaitu Aktor dan Use Case.

Aktor merupakan orang,proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat diluar sistem. Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Asosiasi / association Simbol Deskripsi Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan mengunakan kata kerja di awal di awal frase nama use case Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor Asosiasi / association Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case di mana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemograman berorientasi objek; biasanya use Nama use case

<<extend>> ………………….. Simbol Deskripsi <<extend>> ………………….. Case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan, misal Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya: Arah panah mengarah pada use case yang mejadi generalisasinya(umum) Validasi username Validasi user Validasi sidik jari Ubah data Mengola data Hapus data

login Simbol Deskripsi <<include>> ………………………. <<uses>> Fungsinya atau sebagaisyarat dijalankan use case ini Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case: Include berarti use case yang ditambahkan akan Selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan, Misal pada kasus beikut: include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan s sebelum use case tambahan dijalankan, misal pada khusus berikut: Kedua intepretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan Validasi username login Validasi user Ubah data

Activity Diagram Menggambarka work flow (aliran kerja) atau aktivitas sebuah sistem. Menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor,jadi aktivitas yang dilakukan sistem.

Simbol Deskripsi Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagaram aktivitas memiliki sebuah status awal Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitasi biasanya diawali dengan kata kerja Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu Aktivitas

Simbol Deskripsi Penggabungan / Join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir Swimlane nama swimlane atau Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi Nama swimlane

State Machine Diagram Menggambarkan perubahan status dari sebuah mesin atau sistem. Perubahan tersebut digambarkan dalam sebuah graf berarah. Cocok digunakan untuk menggambarkan alur interaksi pengguna dengan sistem.

Simbol Deskripsi Start (Initial state) Start atau initial state adalah state atau keadaan awal pada saat sistem mulai kehidupan. End (Final state) End atau final state adalah state keadaaan akhir dari daur hidup suatu sistem. Event Even t Event adalah kegiataan yang menyebabkan berubahnya status mesin. State State atau status adalah keadaan sistem pada waktu tertentu. State dapat berubah jika ada event tertentu yang memicu perubahan tersebut State

Sequence Diagram Menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Dalam menggambarkan diagram ini harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode- metode yang dimiliki kelas.

Enyatakan kehidupan suatu objek Simbol Deskripsi Aktor Nama aktor Atau Tanpa waktu aktif Orang,proses,atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase name aktor Garis hidup / lifeline Enyatakan kehidupan suatu objek Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dari berinteraksi pesan Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat Nama aktor Nama objek: nama Kelas

Simbol Dskripsi Objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat

Communication Diagram Merupakan penyederhanaan dari Diagram Kolaborasi . Menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram ini merepresentasikan informasi yang diperoleh dari diagram kelas. Dalam Diagram ini yang dituliskan adalah operasi/metode yang dijalankan antar objek.

Timing Diagram Merupakan diagram yang fokus pada penggambaran terkait batas waktu. Digunakan untuk menggambarkan tingkah laku sistem dalam periode waktu tertentu.

Interaction Overview Diagram Bentuk Diagram Aktivitas yang setiap titik merepresentasikan diagram interaksi. Notasi pada Interaction Overview Diagram sama dengan Diagram Aktivitas.