KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI BAB III KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
KERANGKA KERJA UNTUK MEMAHAMI INTERAKSI Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi 1. Gol : kejadian yang digunakan oleh pengguna 2. Eksekusi : melakukan tindakan dalam dunia nyata 3. Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan dgn memanipulasi suatu objek 4. Evaluasi : pengguna melakukan validasi atas tindakan dan membanfingkan hasil yng diperoleh dgn gol yangtelah ditetapkan sebelumnya
Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi Gol Kejadian yang diinginkan untuk terjadi Eksekusi Kejadian yang diinginkan untuk terjadi Evaluasi Kejadian yang diinginkan untuk terjadi Dunia Nyata
Tujuh langkah dari tindakan Eksekusi Evaluasi Gol Kejadian yang diinginkan untuk terjadi Membentuk keinginan Menentukan tindakan Mengeksekusi tindakan Mengevaluasi hasil interpretasi Menginterpretasikan persepsi Memahami status dunia nyata Dunia Nyata
Jarak Pemisah Eksekusi Kesulitan yang dihadapi pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas : - aspek selama eksekusi - evaluasiberlangsung Akibat adanya jarak antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status sistem Artinya : perbedaan antara keinginan pengguna dgn apayang dilakukan oleh sistem
Jarak pemisah evaluasi Contoh : - letak (posisi) Menu File - pengguna menggunakan tombol Capslock Artinya tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan suatu sistem dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antar muka untuk mendukung pengguna untuk mempretasikan status sistem
Tujuh langkah tindakan tersebut Tujuannya memformulasikan pertanyaan-pertanyaan selama proses perancangan interaksi. Menentukan fungsi suatuperanti ? Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan ? Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik ? Melakukansuatu tindakan ? Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diinginkan ? Menentukanpemetaan dari status sistem ke interpretasii ? Menetukan status sistem saat ini ?
Jarak pemisah eksekusi dan jarak pemisah evaluasi Gol pengguna Sistem fisik Jarak pemisah evaluasi
Kerangka Kerja Interaksi observasi Penyajian K Keluaran S P M Masukan Artikulasi Pegerjaan
Mengatasi Kompleksitas Model Mental penyajian suatu proses atau objek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk / benda berfungsi. berupa perkiraan dari cara kerja benda yang dimaksud. Bersifat : (Norman,1983) Tidak ilmiah : berdasarkan perkiraaan dan asal tebak Tidak lengkap : tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan Tidak stabil bukan formulasi yang nyata, tetapi berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya Tidak konsisten : tidak membentuk satu kesatuan yang utuh/sering tidak kompetibel satu dengan yang lainnya. Personal : bersifat unik setiapindividu sehingga tidak bisa diterapkan secara umum.
Teori Model mental Terdapat tiga bagian penting : Model Konseptual atau model perancang : model yang diciptakan oleh perancang ketika mereka merancangsebuah sistem. Gambaran sistem : sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna. Model mental : model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.
Hubungan antara model Konseptual, sistem dan model mental Contoh : halaman situs web Model mental Model konseptual Gambaran sistem pengguna perancang
PEMETAAN Konsep pemetaan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain. contoh : tata letak lampu di ruangan
JARAK SEMANTIK DAN ARTIKULATORI Jarak semantik : Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi dengan peranti/sistem) dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatuperanti dengan sesungguhnya ingin pengguna lakukan. Jarak artikulatori : Aspek lain yang bisa kita amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya. Hal ini merupakan salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan. Maka perancang interaksi harus berusaha secara maksimal untukmeminimalisir kedua jarak tersebut.
AFFORDANCE Contoh : roda kemudi dan tombol bel Salah satu aspek perancangan suatu objek yang menunjukan tentang cara suatu objek digunakan. Tingkat Affordance Contoh Kotak tek login (terdiri nama dan password)
PARADIGMA INTERAKSI Ada tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual antarmuka : Antarmuka berpusat pada implementasi (BPI) pemahaman tentang cara bekerjanya suatu benda Antarmuka Metaforik : intuisi tentang cara bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatik : pembelajaran tentang cara bekerjanya suatu benda.
Antarmuka BPI Untuk menunjukan bagaimana perangkat lunak dibagun, yaitu satu tombol untuk satu fungsi, satu dialog untuk satu modul dan perintah serta proses yang berlangsung secara tepat menunjukan struktur data dan algoritma yang digunakan Contoh : roda gigi, tuas dan katub didalam sebuah mesin Antarmuka Metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat simbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya. Contoh. Ikon berkas
Antarmuka Idiomatik perancangannya didasarkan pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan sebagai idiom Contoh : polisi tidur, jago merah, ringan tangan Kebanyakan elemen antarmuka grafis yang intuitif sesungguhnya merupakan idiom visual Contoh : jendela, papan judul, pemisah layar hiferlink, drop down