INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION) VISKA ARMALINA, ST., M.Eng
TATA TERTIB KELAS Toleransi keterlambatan 15 menit, kalau ada urusan yang memungkinkan Anda terlambat, harap SMS konfirmasi alasan terlambat/Ijin ke dosen SEBELUM jam kuliah dimulai, jangan lupa tuliskan nama ketika SMS. Jika lebih dari 15 menit terlambat TANPA pemberitahuan, terima konsekuensi keterlambatan dari dosen (bisa dpt tugas tambahan/dilarang masuk kelas). Tidak ada dering HP setting getar/silent.
PENILAIAN Kehadiran (termasuk keaktifan di kelas): 10% Tugas Individu : 10% Tugas Kelompok : 20% Quiz : 20% UTS : 20% UAS : 20%
viska.web.id viskaarmalina@gmail.com DOWNLOAD MODUL KULIAH : viska.web.id SMS : 0856- 4319 – 5004 (hanya akan direspon maksimal jam 22.00 WITA) E-mail untuk mengirim tugas: viskaarmalina@gmail.com
TUJUAN PERKULIAHAN Mengenal dan menjelaskan latar belakang adanya IMK. Menjelaskan konsep dasar IMK sehingga dapat menggambarkan bagaimana interaksi antara manusia dan komputer bisa terjadi. Menjelaskan bidang-bidang yang mempengaruhi perkembangan IMK dan apa pengaruhnya. Menjelaskan secara detail aspek-aspek yang ada dalam IMK.
BAB I – PENGENALAN IMK
PENDAHULUAN Prinsip IMK : Membuat agar sistem dapat berdialog “seramah” mungkin dengan pengguna/user friendly mudah digunakan, aman, efektif, efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan 3 komponen, yaitu : - Pengguna - Interaksi - Sistem itu sendiri Kunci utama IMK usability (daya guna).
DEFINISI IMK Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (1)
BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (2) Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) - Bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien, user friendly sehingga bisa menghasilkan suatu mesin atau sistem yang sesuai keinginan user. 2. Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan) - Untuk jangka panjang akan tercipta sistem yang handal, canggih yang bisa menyerupai pola pikir manusia. - Cth : membuat robot yang struktur tubuh dan pola pikir menyerupai manusia.
BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (3) 3. Computational Linguistic (Linguistik Komputasional) - Peran bahasa dapat dimengerti oleh user, sehingga lebih mudah dalam menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalahan. 4. Psychology (Psikologi) - Setiap user mempunyai sifat dan kelakuan yang berbeda dalam menggunakan sistem. - Tentukan dulu user targetnya siapa, suasana lingkungan target tersebut, perilaku mereka, dsb program menjadi user friendly. - Psikologi jg mencakup pengetahuan dan keahlian user dalam mempersepsi dan memecahkan masalah.
BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (4) 5. Multimedia - Sarana dialog yg efektif antara manusia dengan komputer bagaimana suatu tampilan interaksi menjadi lebih menarik dan mudah dimengerti oleh user. 6. Anthropology - Dalam konteks IMK, antropologi berperan dalam sistem interaksi manusia dengan komputer karena interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan. - Faktor antropologi memberi gambaran ttg cara kerja kelompok sehingga masing-masing anggotanya dpt berkontribusi sesuai bidangnya.
BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (5) 7. Ergonomics - Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Sociology - Berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial konteks dari suatu interaksi. Mathematics - Dalam pembuatan suatu produk/software jg harus efisien dalam perhitungan matematika.
ASPEK-ASPEK IMK (1) Penjelasan Gambar Slide 9 Aspek-aspek dalam IMK antara lain : - Use and context of computers ( U) - Human characteristic (H) - Computer system and interface architectur (C) - Development proses ( D)
ASPEK-ASPEK IMK (2) Use and context of computers ( U) a. Social organization and work IMK dalam kegunaannya bagi manusia sbg makhluk sosial dalam konteks kerja. b. Application Areas Berkaitan dengan karakteristik dalam area aplikasi. c. Human-Machine Fit and Adaptation Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun.
ASPEK-ASPEK IMK (3) Human characteristic (H) Human Information Processing Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi. b. Language, Communication and Interaction Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain. c. Ergonomics Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja.
ASPEK-ASPEK IMK (4) Computer system and interface architectur (C) Input and Output Devices Konstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer. b. Dialogue Techniques Software dasar dan teknik-teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara berinteraksi, dan masalah- masalah dalam dialog. c. Dialogue Genre Gaya / metode yang digunakan antara lain: penggunaan metafora, metode yang relevan dg media lain, aspek estetika.
ASPEK-ASPEK IMK (5) d. Computer Graphics Konsep – konsep dasar dari tampilan komputer meliputi: aspek geometris dalam 2D ataupun 3D, transformasi linear, tampilan warna. e. Dialogue Architecture Arsitektur software dan standar – standart untuk antar muka dengan user.
ASPEK-ASPEK IMK (6) Development Process (D Design Approaches Proses desain dan topik – topik yang relevan dari disiplin ilmu yang lain. b. Implementation Techniques and Tools Cara- cara dan peralatan implementasi. c. Evaluation Techniques Metode - metode spesifik untuk evaluasi.