A RTIFICIAL I NTELLIGENCE. A PA YANG DIMAKSUD D ENGAN A RTIFICIAL I NTELLIGENT ( AI ) ? AI atau Kecerdasan Buatan atau Kecerdasan Tiruan adalah : Kemampuan.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
KECERDASAN BUATAN VISKA ARMALINA, S.T., M.Eng..
Advertisements

SISTEM PAKAR Ari Eko Wardoyo, ST.
Materi 1 Pengantar Kecerdasan Buatan
Oleh: Achmad Zakki Falani Universitas Narotama Fakultas Ilmu Komputer
KECERDASAN BUATAN PENDAHULUAN.
Workshop Project 2 Tic Tac Toe Game
SKRIPSI.
PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan Buatan Materi 2 Masalah Ruang Keadaan.
Contoh Penggunaan AI Dalam Game (Lanjutan)
Membuat Game FPS ”The Mission” dengan Menggunakan C-Script
Assalamu’ Alaikum Wr. Wb. Ricky Novrica. AD(098) Andika Noviantoro(126) Wahyu Iman. E(101) Qhoirul Wibisono(143) Zulfrizal F(119)
TEKNOLOGI KECERDASAN ARTIFISIAL DALAM BISNIS
PENDAHULUAN.
Permainan Berbasis AI Permainan Berbasis Ai adalah cabang ilmu yang menggunakan pengolahan simbol, dan ditambahkan beberapa kemampuan , se- hingga memperlihatkan.
Kuliah Pengantar Intelijensia Buatan
Pengenalan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence / AI )
SISTEM KONTROL ROBOTIK
Game Playing Stmik mdp Pengantar Games adalah fasilitas yang sangat menarik dalam komputer Ide games pertama kali dimunculkan oleh Calude Shannon.
Pengenalan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence / AI )
Artificial Intelligent
Pengantar Intelegensia Buatan (IB)
Pengertian Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Pengenalan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence / AI )
Artificial Intelligence
SISTEM PAKAR & KECERDASAN BUATAN
L/O/G/O KECERDASAN BUATAN OLEH: 1. Niko Dwi Auliyantho( ) 2. Zulfa Izza Azzah-ra( )
PENGANTAR INTELEGENSIA BUATAN (IB) M. Ezar Al Rivan.
PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELEGENT)
INTELEGENSI BUATAN DAN TES TURING Ir. Abdul Wahid, MT.
Flowchart Fungsi Fungsi Keanggotaan( Mengingatkan Kembali)
Teori Bahasa Otomata D. Sinaga, M.Kom.
Penggabungan dan Konkatenasi Finite State Automata
Teknologi terkini D. Sinaga, M.Kom.
Intelegensia Buatan Silabus Perkembangan AI
FUZIFIKASI ( Lanjutan )
APLIKASI KECERDASAN BUATAN
PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) dan SISTEM PAKAR
RP-Script Mirip dengan frame, merepresentasikan pengetahuan berdasarkan pengalaman-pengalaman Frame menggambarkan obyek, sedangkan script menggambarkan.
Materi 1 Pengantar Kecerdasan Buatan
PENGANTAR PENGANTAR KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence
SISTEM KONTROL ROBOTIK
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Artificial Intelligence
SISTEM PAKAR & KECERDASAN BUATAN
Fakultas Ilmu Komputer
Artificial Intelegence
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Pengenalan AI (Artificial Intelligent)
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELGENCE-AI)
KECERDASAN BUATAN.
PENGANTAR PENGANTAR KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence
ARTIFICIAL INTELEGENCE
RP-Script Mirip dengan frame, merepresentasikan pengetahuan berdasarkan pengalaman-pengalaman Frame menggambarkan obyek, sedangkan script menggambarkan.
PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan Buatan Pokok Bahasan Pendahuluan Definisi Kecerdasan Buatan
KECERDASAN BUATAN By Serdiwansyah N. A..
Kecerdasan Buatan oleh : Syaifudin Ramadhani, S.Kom
PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
SISTEM PAKAR.
Pengantar Kecerdasan Buatan
SISTEM PAKAR & KECERDASAN BUATAN
SISTEM KONTROL ROBOTIK
Pengantar Intelegensi Buatan
PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Konsep Kecerdasan Buatan
Teori Bahasa Otomata (1) 2. Searching
Komputasi & Pemrograman
Pengenalan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence / AI )
Transcript presentasi:

A RTIFICIAL I NTELLIGENCE

A PA YANG DIMAKSUD D ENGAN A RTIFICIAL I NTELLIGENT ( AI ) ? AI atau Kecerdasan Buatan atau Kecerdasan Tiruan adalah : Kemampuan suatu komputer melaksanakan kegiatan kegiatan yang biasanya dianggap memerlukan kecerdasan. ( menurut kamus OXFORD )

D ARI BERBAGAI DIFINISI T ELAH D ISIMPULKAN B AHWA AI MENURUT R USSEL DAN N ORWIG SUATU KECERDASAN TIRUAN M EMPUNYAI DUA DIMENSI : a. Peniruan kecerdasan perilaku adalah kecerdasan tiruan yang di program b. Peniruan cara berfikir manusia, termasuk didalamnya : -> Peniruan proses berfikir contoh : Sistem pakar -> Peniruan proses komputasi, yang umumnya berkaitan dengan persoalan-2 probabilitas. contoh : Sistem Fuzzy, Jaringan Saraf Tiruan dan Algoritma Genetik * Peniruan kecerdasan Perilaku dan peniruan proses berfikir outputnya dapat ditebak ( ditentukan ) * Peniruan proses komputasi outputnya tidak bisa dipastikan

AI – Deterministik AI - Non Deterministik  AI - Deterministik adalah Perilaku Atau Penampilan Yang Dapat ditentukan atau diramalkan terlebih dahulu Contoh : Dua objek yang dalam satu jalur jalan, semen- tara kedua objek itu bergerak berlawanan arah maka penampilan dapat ditebak akan terjadi tabrakan  AI – Non Dterministik adalah Perilaku atau Penampilan Yang Tidak Dapat Dipastikan. Contoh : Nilai Saham Di Bursa Effek

Timbulnya Pemikiran Mesin Dengan Kecerdasan Tiruan  Pada tahun 1950 Alan Turing menulis suatu artikel, yang intinya menyarankan agar dirancang suatu mesin yang dapat berfikir, pemikiran ini berkembang menjadi mesin cerdas.  Sebagai realisasi pemikiran Alan Turing dibuat suatu mesin ( komputer ) yang diisikan serangkaian perintah, demikian sehingga komputer dapat menjawab pertanyaan-2 tertentu melalui key board. Perintah -2 tersebut dianggap menjadikan mesin cerdas, sementara kemampuan tanya jawab mesin itu berkembang menjadi Permainan Tiruan ( Imitation Game)

Perkembangan Imitation Game dari Alan Turing  Imitation Game berkembang terus menjadi antara lain : War Game yang sampai sekarang dipakai oleh US DOD dan di tiru oleh Markas Besar Tentara Nasional INDONESIA.  War Gaming ini ternyata oleh perusahaan-2 sipil ditiru menjadi permainan yang dikomersialkan yang kelihatan hidup dan menga- syikkan.  Atas dasar kenyataan perkembangan tersebut maka AI dapat juga digunakan untuk permainan, yang terakhir disebut : Game Based AI ( Permainan Berbasis AI)

Permainan Berbasis AI  Permainan Berbasis Ai adalah cabang ilmu yang menggunakan pengolahan simbol, dan ditambahkan beberapa kemampuan, se- hingga memperlihatkan kesan Kecerdasan  Pada permainan selalu ada dua fihak : -> Fihak Pemain dapat berupa * Komputer atau User Permainan -> Fihak Musuh dapat berupa * Komputer atau User Permainan  Pada pemrograman permainan fihak pemain atau lawannya biasa disebut : Predator dan Mangsa atau Sebaliknya

T EHNIK -2 P EMBENTUKAN G AME AI  Tehnik tipuan digunakan untuk membuat permainan berbasis AI. Keuntungan dan kerugian dari tehnik ini : > Keuntungannya : komputer selalu menang > Kerugiannya adalah musuh pemainnya menjadi bo- san dan prustasi.  Tehnik lainnya adalah Finite State Machine yang idenya adalah menghitung satu persatu tindaknn dalam rang- kaian tindakan atau menghitung status karakter-2 yg dikendalikan komputer, kemudian melaksanakan tindak an, atau transisi antara menggunakan if then kondisi

T EHNIK -2 P EMBUATAN G AME AI ( L ANJUTAN )  Tehnik Logic Fuzzy dan simulasi yang memberikan sta- tus ketidak pastian bagi karakter yang dikendalikan komputer sehingga keseimbangan tipuan dapat diwu- judkan.  Tehnik kehidupan tiruan ( Artficial life) yang ada kemi ripan dengan bentuk robotik.

P ERMAINAN B ERBASIS AI YANG A KAN D ATANG  Menggabungkan tehnik-2 gabungan Deterministik dan Non Deterministik, dimana permainan :  Mampu mempelajari peri laku pemain, kemampuan pembelajaran ini dapat dilakukan dengan tehnik ja- ringansyaraf.  Pembelajaran perilaku pemain menyebabkan karak ter yang dikendalikan oleh komputer dapat meres- pon kehendak pemain, hal ini akan memperpanjang waktu main, dan tentunya membuat penasaran.