INTRODUCTION OF DESIGN METHODE METODE DESAIN
NEW DESAIN METHOD TUJUAN : Membuat agar pendesain lebih ,mudah Dikelola terutama pada tingkatan sistemnya Maka diharapkan buah pemikiran para desainer dapat diungkapkan Kepada klien, masyarakat dan konsumen
METODE BERPIKIR DALAM DESAIN tiga kategori cara berpikir, yaitu cara berpikir logis, berpikir intuitif, berorientasi pada hal-hal yang tidak logis, antara lain perasaan, selera, emosi, insting, bahkan tahayul. Hal seperti ini dipahami sebagai kreativitas yang sifatnya irasional (tidak rasional). Sampai batas tertentu hal ini dapat dianalogikan dengan kemampuan binatang tertentu yang berdasarkan insting menciptakan sesuatu yang bagus, misalnya burung atau lebah yang menciptakan sarangnya berpikir prosedural Tinjauan terhadap new desain method dpengamatanapat diarahkan kepada 3 segi sasaran pengamatan, yaitu kreatifitas,rasionalitas dan self organizing method
Metode desain adalah cakupan ilmu dengan wilayah luas yang difokuskan pada: Divergensi - Menggali kemungkinan dan batasan-batasan berbagai situasi dengan menerapkan warisan pemikiran kritis melalui metode penelitian kualitatif dan kuantitatif untuk menciptakan pemahaman baru (ruang masalah) ke arah solusi desain yang lebih baik Transformasi - Redefining spesifikasi solusi desain yang dapat jadikan pedoman yang lebih baik secara tradisional dan kontemporer berbagai kegiatan desain (arsitektur, grafis, industri, informasi, interaksi, dan sebagainya) dan / atau membutuhkan respons multidisiplin. Konvergensi - Prototyping berbagai kemungkinan skenario sebagai solusi desain yang lebih baik secara bertahap atau secara signifikan dalam memperbaiki warisan situasi awalnya Keberlanjutan - Mengelola proses, mengeksplorasi, redefining dan prototipe dari solusi desain secara terus menerus. Artikulasi - visual hubungan antara bagian dan keseluruhan.
PROSES PEMECAHAN DESAIN SECARA UMUM PERKEMBANGAN OBYEKTIF ANALISIS Permasalahan Desain SINTESIS PROSES DESAIN KEMAMPUAN PRODUKSI EVALUASI
1. Designers creativity as black box (Metode Kotak Hitam) Kebalikan dari metode kotak kaca, metode kotak hitam (black box method) adalah metode berpikir intuitif dan disebut pula sebagai imagining. Ciri utama metode kotak hitam antara lain: Sasaran desain tidak ditentukan secara pasti dan bisa berubah sesuai perkembangan pikiran desainer maupun tambahan masukan data. Keputusan desainer dikendalikan oleh masukan data terakhir tentang masalah yang dihadapi, juga masukan dari kasus-kasus lain yang hampir sama atau setara (analogi), ditambah dengan masukan dari pengalaman diri desainer sendiri. Keputusan desainer dapat diambil lebih cepat tetapi bersifat acak (random) dengan mengabaikan sementara kelaziman yang berlaku di kalangan masyarakat atau sebaliknya untuk mengakomodasi clan mengikuti kehendak masyarakat. Dalam benaknya desainer mencerna dan memanipulasi citra yang merepresentasikan struktur persoalan secara menyeluruh, kemudian dengan cara yang sering tidak dapat diduga mentransformasikan masalah yang rumit menjadi sederhana dan sekaligus menghasilkan keputusan akhir. Dalam metodologi desain, proses seperti ini sering disebut leap of insight.
Pendekatan Metode Black Box Untuk melaksanakan pendekatan dengan metode kotak hitam, seorang desainer dituntut untuk memiliki pengalaman serta referensi yang banyak serta daya pikir yang tajam, meliputi kecepatan berpikir,fleksibilitas berpikir dan orisinalitas berpikir. Langkah-langkah pemikiran desainer dalam proses eksplorasi kotak hitam antara lain berupa analogi, aplikasi, spekulasi clan intuisi.
Sehingga dpt dilihat beberapa ciri metode blackbox Keputusan desainer Dikendalikan oleh Masukan data terakhir Tentang masalah yang Dihadapi, juga masukan Dari kasus lain yang Hampir sama (analog) Desainer memanipulasi Persoalan yang rumit Secara menyeluruh Kemudian mentransformasi Kan permasalahan Menjadi lebih sederhana Dan menghasilkan sebuah keputusan Sasaran desain Tidak ditentukan Secara pasti dan Bisa berubah sesuai Dengan perkembangan Pemikiran desainer Maupun tambahan Masukan data Keputusan desain Dapat diambil secara Acak dan cepat Dengan mengabaikan Semntara hal yang bersifat Lazim normal dimasyarakat
2. Designers Rationality as Glassbox Metode KotaK Kaca Metode kotak kaca (glass box method) adalah metode berpikir rasional yang secara obyektif dan sistematis menelaah sesuatu hal secara logis dan terbebas dari pikiran dan pertimbangan yang fidak rasional (irasional), misalnya sentimen dan selera. Metode ini selalu berusaha untuk menemukan fakta-fakta dan sebab atau alasan faktual yang melandasi terjadinya suatu hal atau kejadian dan kemudian berusaha menemukan alternatif solusi atas masalah-masalah yang timbul. Metode berpikir seperti ini lazim pula disebut sebagai reasoning. Cetusan idea kreatif Yang tidak lazim
Ciri ciri metode glassbox Hasil dari sebuah pendesainan dapat dipertanggung jawabkan secara rasional. Desainer bekerja atas dasar informasi yang diberikan kepadanya mengikuti prosedur perencanaan tahaptahap pendesainan yang meliputi sintesa- analisa - evaluasi Telaah desain Dilaksanakan Secara tuntas Sebelum solusi Yang diinginkan ditetapkan Sebagian besar Evaluasi besifat Deskriptif dan dilaksana Kan secara logis Strategi Perancangan Ditetapkan Dahulu Sebelum Proses analisis Meliputi komponen Yang dapat dipilah Sasaran desain Telah ditetapkan Secara pasti sebelum Analisis dilaksanaka
Dalam proses perancangan, ciri utama metode kotak kaca antara lain: Sasaran serta strategi desain telah ditetapkan secara pasti dan jelas sebelum telaah (analisis) dilaksanakan. Telaah desain dilaksanakan secara tuntas sebelum solusi atau keputusan yang diinginkan ditetapkan. Sebagian besar evaluasi bersifat deskriptif dan dapat dijelaskan secara logis. Strategi perancangan ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses analisis, biasanya dalam susunan sekuensial, walau ada kalanya dalam bentuk proses paralel, meliputi komponen atau bagian persoalan yang dapat dipilah.
Metode Pengorganisasian Diri Metode kotak kaca maupun metode kotak hitam sama-sama bertujuan memperluas lingkup clan wilayah eksplorasi untuk mencapai solusi pemecahan masalah desain. Kelemahan utama kedua metode ini adalah bahwa alternatif keputusan yang dihasilkan biasanya masih terlalu luas untuk dieksplorasi lebih lanjut. Salah satu cara mengatasi hal ini ditawarkan oleh Metode Pengorganisasian Diri (Self-Organizing System), antara lain meliputi proses: Memilah-milah permasalahan menjadi bagian-bagian atau komponen-komponen yang dapat ditelaah secara logis clan analitis dengan metode kotak kaca. Berdasar komponen-komponen yang dihasilkan oleh telaah tersebut maka keputusan akhir diambil secara intuitif menggunakan metode kotak hitam.
METODE PENGAMBILAN KEPUTUSAN DAN PENGUJIAN KONSEP DESAIN Jalam proses menuju pengambilan keputusan desain yang dilaksanakan melalui analisis sistesis dan evaluasi, terkandung tiga tahapan esensial yang perlu dilalui untuk mendapatkan hasil yang optimal. Ketiga tahapan tersebut merupakan analisis pra-desain yang meliputi Tahap Divergence, Tahap Transformasi dan Tahap Convergence. Proses ini dilaksanakan baik untuk mendapatkan gagasan baru maupun untuk menguji ataupun menilai ulang suatu keputusan desain yang telah diambil, sebelum pelaksanaannya direalisasikan. Secara sederhana masing-masing tahapan ini dapat dianalogikan sebagai berikut: Memecah suatu persoalan menjadi bagian-bagian (sub problems). Bagian-bagian yang telah terurai disatukan kembali dalam suatu susunan yang baru. Menguji serta menemukan konsekuensi-konsekuensi apabila susunan yang baru tersebut dilaksanakan.
Divergence merupakan pola analisis yang cenderung memperluas lingkup penelaahan ke segala hal yang berkaitan dengan tujuan desain guna mendapatkan solusi yang diinginkan, sesuai dengan makna harafiah divergence dalam bahasa lnggris yang berarti menyebar. Karakteristik utama tahap divergence antara lain: Sasaran desain tidak ditetapkan secara pasti dan dianggap masih bersifat tentatif. Batas lingkup permasalahan juga tidak ditetapkan secara pasti. Kesimpulan evaluasi tidak segera ditetapkan sampai segala hal yang terkait (relevan) dipertimbangkan. Design brief (dari sponsor atau pemberi tugas) dianggap sebagai titik awal penelaahan masalah, bila perlu bisa diubah atau direvisi sesuai perkembangan kondisi dan situasi yang dihadapi (akan tetapi selalu harus dengan persetujuan pemberi tugas). Sasaran desainer adalah mengembangkan ketidak pastian untuk menghindari keputusan prematur dengan mengkaji ulang pemikiran sebelumnya berdasarkan sejumlah informasi baru yang dianggap relevan. Sasaran penelaahan adalah menguji kepekaan sponsor pemberi tugas, calon pengguna, pasar, dan pihak lain yang terkait dengan keputusan desain. Pada tahapan ini analisis dengan metode kotak hitam maupun kotak kaca digunakan secara pragmatis dan proporsional. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa sasaran telaah divergence adalah merusak atau mendekonstrvksi desain brief awal, sambil berusaha mengidentifikasi lebih luas situasi yang dihadapi untuk menggugah perubahan keputusan yang berharga dan yang dapat terlaksana (feasible).
Transformation Karakteristik utama tahap transformasi antara lain: Tahap divergence diikuti oleh tahap transformation (transformasi). Berdasarkan hasil telaah analisis divergence, tahap transformasi berusaha mengungkapkan pola-pola, kecenderungan dan arah-arah yang akan mempengaruhi keputusan desain. Hal ini dihasilkan melalui analisis atau pemikiran kreatif tingkat tinggi. Dalam tahapan ini masalah konseptual maupun teknis dipertimbangkan secara simultan Karakteristik utama tahap transformasi antara lain: Sasaran utama desain diarahkan berdasarkan telaah divergence, menghasilkan pola- pola pikir yang nantinya memungkinkan tahap berikutnya (convergence) menetapkan satu keputusan tunggal. Dalam hal ini penetapan pola diartikan sebagai pemikiran (tindakan) kreatif, mengubah masalah yang rumit (kompleks) menjadi sederhana, menetapkan prinsip-prinsip penting yang perlu penekanan serta mengabaikan hal-hal yang tidak penting. Dalam tahap ini sasaran-sasaran, design brief dan lingkup permasalahan mulai ditetapkan bilamana variabel-variabel kritis telah teridentifikasi, konstrain dipahami dan peluang-peluang dinilai untuk dimanfaatkan. Masalah diurai ke dalam sub-sub masalah dan dinilai apakah sub-sub masalah itu dapat dipecahkan secara berurutan, secara paralel atau relatif terisolasi. Syarat paling penting tahap transformation adalah kebebasan mengubah sasaran antara (sub -goals) untuk menghindari terlalu banyaknya kompromi dan kecepatan meramalkan konsekuensi serta keterlaksanaan (feasibility) sasaran tersebut. Aspek pribadi sangat berperan pada tahap ini terutama didasari pengalaman serta kemampuan desainer pengambil keputusan dalam memahami seluruh persoalan yang dihadapi.
Convergence Secara harafiah convergence berarti memusat. Pada tahap ini sasaran desainer memil.ih (hanya) satu dari banyak alternatif keputusan desain yang terungkap dan ditawarkan pada tahap divergence maupun tahap transformasi. Secara umum dapat dikatakan bahwa sasaran tahap konvergensi adalah mengurangi alternatif sehingga menjadi satu pilihan tunggal keputusan desain secepat mungkin. Keteguhan dan kekakuan sikap diperlukan untuk menetapkan satu pilihan alter-natif desain, sedangkan fleksibilitas berpikir dan keraguan harus dihindari. Hal ini didasari oleh pemahaman bahwa dalam masalah desain ini keputusan terakhir adalah keputusan optimal. Tidak pernah ada keputusan yang sempurna. Yang ada hanya keputusan yang optimal. Selalu tersisa kelemahan yang tidak dapat dihindari, yang hanya dapat diminimalkan
Tataran Pengambilan Keputusan Desain Karena luasnya spektrum permasalahan dan pemikiran dalam proses perancangan maka keputusan desain dapat dikategorikan dalam empat tataran atau level, yaitu: Tataran Komunitas (Community Level). Contoh: Pilihan jenis pusa: pembangkit listrik, sistem transportasi massal sebuah kota, pola permukima-penduduk kota, dan lainnya. Tataran Sistem (System Level). Contoh: Sistem pengondisian udara dalam gedung, sistem pengelolaan sampah kota, sistem pelayanan tamu di sebuah restoran, dan lainnya. Tataran Produk (Products Level). Contoh: Raket tenis, penyedot debu, lemari es, mobil, sepeda, dan lainnya. Tataran Komponen (Components Level). Contoh: Radiator, peredam keju-. (shock breaker), ban, baterai, engsel, dan lainnya.
METODE ANALISIS UNTUK EKSPLORASI DAN EVALUASI Dalam proses perancangan, untuk keperluan eksplorasi gagasan maupun untuk menilai keputusan yang telah ditetapkan, digunakan beberapa metode analisis, antara lain Brainstorming, Synectics, SWOT Analysis dan Cost-Benefit Analysis Brainstorming merupakan percakapan diskusi dimana setiap orang diharapkan membantu untuk menyumbangkan pemikiran secara bebas Synectics Metode eksplorasi synectics pada prinsipnya sama dengan brainstorming, yaitu menggugah gagasan-gagasan segar dari sekelompok individu terpilih. Hal yang khusus pada synectics adalah bahwa individu anggota tim berasal dari belakang keahlian yang lebih luas, termasuk dari luar bidang desain (antara lain bidang manajemen, rekayasa, sosial, dan lainnya). Selain itu synectics juga dilaksanakan dengan tahapan kerja yang lebih rumit dan kurun waktu yang lebib lama. Pengungkapan gagasan terutama dilakukan melalui analogi dari pengalaman para anggota tim.
Analisis SWOT Analisis SWOT terutama dipergunakan untuk menilai dan menilai ulang (re-evaluasi) suatu hal yang telah ada dan telah diputuskan sebelumnya dengan tujuar meminimumkan risiko yang mungkin timbul . Langkahnya adalah dengar mengoptimalkan segi positif yang mendukung serta meminimalkan segi negatif yang berpotensi menghambat pelaksanaan keputusan perancangan yang telah diambil. Langkah analisis: Mengkaji hal atau gagasan yang akan dinilai dengan cara memilah dan menginventarisasi sebanyak mungkin segi kekuatan (strengthi. kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (threat). Segi kekuatan dan kelemahan merupakan kondisi internal yang dikandung oleh obyek yang dinilai, sedangkan peluang dan ancaman merupakan faktor eksternal. Hasil kajian dari keempat segi ini kemudian disimpulkan, meliputi Strategi Pemecahan Masalah, Perbaikan, Pengembangan, clan Optimalisasi. Penyusunan kesimpulan lazim dilakukan dengan cara meramu (sedapat mungkin) hal-hal yang dikandung oleh keempat faktor menjadi sesuatu yang positif, netral atau minimal dipahami. Penyusunan kesimpulan ini ditampung dalam Matriks Pakal yang terdiri dari: Strategi PE - KU / Peluang dan Kekuatan: Mengembangkan peluang menjadi kekuatan. Strategi PE - LEM / Peluang clan Kelemahan: Mengembangkan peluang untuk mengatasi kelemahan. Strategi A - KU / Ancaman clan kelemahan: Mengenali clan mengantisipasi ancaman untuk menambah kekuatan. Strategi A - LEM / Ancaman clan kelemahan: Mengenali dan mengantisipasi ancaman untuk meminimumkan kelemahan
Cost - Benefit Analysis Dalam proses perancangan sesuatu yang telah diputuskan atau akan diputuskan selalu terkandung dampak positif yang mendatangkan manfaat (benefit) maupun dampak negatif yang merupakan beban atau biaya (cost) bagi manusia serta lingkungan sekelilingnya. Cost-benefit analysis lazim dilaksanakan sebelum suatu rancangan diputuskan dengan tujuan meminimumkan dampak negatif yang mungkin timbul dengan memilih satu di antara beberapa alternatif keputusan perancangan dengan memperbandingkan segala konsekuensi yang timbul dari setiap alternatif yang dipilih, baik yang bersifat negatif dan akan menjadi beban (cost), maupun yang besifat positif (benefit). Prinsip analisisnya hampir sama dengan SWOT analysis. Perbedaannya, pada cost-benefit analysis, semua hal yang dinilai, baik kuantitatif maupun kualitatif, ditetapkan nilainya dengan harga uang, baik yang biayanya dapat dikalkulasi (dikuantifikasi) maupun yang tidak. Untuk hal yang tidak dapat dikalkulasi maka dilakukan estimasi (perkiraan) biaya. Contoh kasus: Pembangunan kota satelit untuk permukiman baru di wilayah pinggir kota. Benefit yang didapat, antara lain: Pertambahan jumlah rumah tinggal bagi warga kota (dapat dikalkulasi dengan menjumlah harga rumah dan pajak / PBB). Mengurangi kemacetan lalu-lintas di pusat kota dengan menyebar pusat-puw kegiatan ke lingkungan permukiman (tidak dapat dikuantifikasi). Peningkatan aktivitas perekonomian dan lapangan kerja bagi pendud.:*. sekeliling (tidak dapat dikuantifikasi). Kualitas lingkungan fisik pemukiman yang lebih sehat dan nyaman / panorama indah (tidak dapat dikuantifikasi). Harga diri atau gengsi yang ditawarkan bila bertempat tinggal di permukiman baru tersebut (tidak dapat dikuantifikasi). Cost yang timbul antara lain: Biaya pembebasan lahan / ganti rugi tanah (dapat dikuantifikasi). Biaya pematangan lahan dan jalan, listrik, air (dapat dikuantifikasi). Biaya pembangunan rumah tinggal (dapat dikuantifikasi). Kerusakan lingkungan / daerah resapan air hujan, konservasi flora dan satwa langka (tidak dapat dikuantifikasi). Marginalisasi pemilik lahan / penduduk asli (tidak dapat dikuantifikasi). Setelah seluruh butir kategori cost dan benefit dikuantifikasi dengan jumlah uang maka kemudian diperbandingkan untuk kemudian dipergunakan sebagai dasar pengambilan keputusan.