Pesan Sistem, Perancangan Layar dan Warna Materi Pertemuan Ke-8
1. Pesan Kesalahanan Lima dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik : Ketertentuan (Specify) Buruk : SYNTAX ERROR ILLEGAL ENTRY INVALID DATA BAD FILE NAME
Baik : Unmatched left pharentesis Type first letter : Send, Read, or Drop Days range from 1 to 31 File name must begin with a letter
Panduan konstruktif dan nada positif Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABANDONED UNDEFINED LABELS ILLEGAL STA. WRN.
String space consumed. Revise program to use shorter string or expand string space Define statement labels before use RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram
Minta maaf atas kesalahan Jangan Menyalahkan pemakai Pemilihan kata berpusat pemakai Buruk : “Illegal telephone number. Call aborted. Error number 8892. Consult your user manual for further information.” Baik : “we’re sorry, but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up, check your number, or consult the operator for assistance “ Minta maaf atas kesalahan Jangan Menyalahkan pemakai
Format fisik yg sesuai Gunakan Kombinasi huruf besar & kecil Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya
Pengembangan pesan yg efektif Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan Lakukan quality control, Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan spesialis IMK. Buat pedoman (guidelines) Lakukan uji penerimaan Kumpulkan data kinerja pemakai
Pedoman (guidelines) Nada positif Hindari: ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD. Sebaiknya: Your password did not match the stored password. Please try again. Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah pemakai. Hindari: SYNTAX ERROR, INVALID DATA. Sebaiknya: Dress sizes range from 5 to 16. Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi. Hindari: INCORRECT COMMAND. Sebaiknya: Permissible commands are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN. Format yang rapi, konsisten, dan dapat dipahami.
2. Instruksi Nonantropomorfik “Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now.” Nonantropomorfik : Press the Enter key to begin the session
Masalah-masalah dengan instruksi Antropomorfik : Pemberian sifat cerdas, bebas, dan berpengetahuan pada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai Penting u/ membedakan orang dengan komputer Antarmuka antropomorfik dpt mengganggu bbrp orang
Penggunaan instruksi nonantropomorfik : I will begin the lesson when you press RETURN You can begin the lesson by pressing To begin the lesson, press RETURN
Pedoman perancangan Nonantropomorfik : Hindari menampilkan komputer sebagai seorang pribadi (manusia) Gunakan tokoh yg sesuai (manusia atau karakter fantasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu Hati-hati dlm m’rancang wajah manusia atau tokoh kartun dgn komputer
Rancang antarmuka yg dpt dimengerti, diramalkan, dan dikendalikan Gunakan orientasi & keadaan selesai dari sudut pandang pemakai Jangan gunakan “I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai Gunakan “you” hny u/ memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta.
3. Pedoman Tampilan Data Data tersedia pada tampilan Tampilan data dapat langsung digunakan Format data konsisten Kalimat pendek dan sederhana Gunakan pernyataan positif Gunakan prinsip logis pengurutan Label dekat dengan data field
Perancangan Layar (Lanj.) Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier (1984): Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan. Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengonversikan data yang ditampilkan. Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.
Kolom data alfabetis rata kiri Berikan label pada setiap halaman Awali tampilan dengan judul/header Simbol yg lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali simbol berikut yg lbh kecil
Perancangan Layar (Lanj.) Pedoman Smith dan Mosier — Lanj. Gunakan pernyataan positif, bukan negatif. Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis. Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri. Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
Perancangan Layar (Lanj.) Pedoman Smith dan Mosier — Lanj. Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan. Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan.
Gunakan kode warna u/ aplikasi Kecepatan kedip antara 2-5 hertz u/ tabel besar, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris Sediakan cara bagi pemakai u/ melakukan perubahan tampilan data
Perancangan Layar (Lanj.) Pedoman Smith dan Mosier — Lanj. Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen. Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian. Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (atau administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.
Tata Letak Field Cth : Record Karyawan dengan informasi suami/istri dan anak yg dimiliki.
4. Warna Keuntungan warna : Menyejukkan dan merangsang mata Memberi aksen pd tampilan yg tidak menarik Memungkinkan pembedaan halus pd tampilan kompleks
Menekankan organisasi logis informasi Memberikan perhatian pada peringatan Menimbulkan reaksi emosional yg kuat
Pedoman penggunaan warna : Gunakan warna secara konservatif Batasi jlh warna Kenali kekuatan warna sbg teknik coding Pastikan color coding mendukung tugas
Tampilkan color coding dgn usaha pemakai yg minimal Tempatkan color coding dibawah kendali pemakai Rancang untuk monokrom dulu Gunakan warna untuk membantu pemformatan Gunakan color coding yang konsisten Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna
Perhatikan masalah pemasangan warna Lanjutan… Perhatikan masalah pemasangan warna Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna
Kombinasi warna Latar Belakang Garis dan Teks Tipis Garis & Teks Tebal Putih Biru, Hitam, Merah Hitam, Biru, Merah Hitam Putih, Kuning Kuning, Putih, Hijau Merah Kuning, Putih, Hitam Hitam, Kuning, Putih, Sian Hitam, Merah, Biru Biru Putih,Kuning, Sian Kuning,Magenta, Hitam, Sian, Putih Cyan Merah,Biru,Hitam, Magenta Hitam, Putih, Biru Biru,Hitam, Kuning Kuning Merah, Biru, Hitam
Latar Belakang Garis & Teks Tipis Garis & Teks Tebal Putih Kuning, Sian Hitam Biru, Merah,Magenta Biru, Magenta Merah Magenta, Biru, Hijau, Sian Hijau Sian, Magenta, Kuning Biru Hijau, Merah, Hitam Sian Hitam, Kuning,Putih Kuning, Hijau,Putih Magenta Hijau, Merah, Sian Sian, Hijau, Merah Putih, Sian Putih, Sian, Hijau