Pesan Sistem, Perancangan Layar dan Warna

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
HTML.
Advertisements

Melakukan Entry Data dengan OCR (Optical Character Recognition)
Presentasi instalasi windows xp
Waktu Respons dan Kecepatan Tampil
Assalamu’alaikum wr.wb
Nama: AGUS PRAYOGA INSTALASI WINDOWS XP Kelas : X_TKJ_1.
Interaksi Manusia dan Komputer
Menu dan Formulir Materi Pertemuan Ke-3.
DESAIN DAN NOTASI DIALOG
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Manual Tercetak, Petunjuk Online dan Tutorial
Perancangan Sistem Ana Kurniawati.
Dheni Setyawan ( ) Taufiq Yulyanto M ( ) Raka Januarsa ( )
Gaya Interaksi Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 9.
13 Agustus 2004 Sugito Wonodirekso 1 Kiat presentasi Sugito Wonodirekso.
MENGOPERASIKAN APLIKASI PRESENTASI
Pesan Sistem, Perancangan Layar, dan Warna
Apa itu HTML ? Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat atau mengetikkan kode file HTML Perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan atau menampilkan.
HTML.
Pesan Sistem, Perancangan Layar dan Warna
MINGGU Ke Tigabelas Pemrograman Visual
Interaksi Manusia dan Komputer
Internet Programming MySQL
Pesan Sistem, Perancangan Layar dan Warna
Analisa & Perancangan Sistem Informasi
Desain permodelan grafis
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Menu dan Formulir.
Teori , Prinsip, dan Pedoman
P E R T E M U A N 12 SISTEM BASIS DATA.
Memahami Faktor manusia yang berhubungan dengan IMK
Usability: Disain Web yang Brilian
Pertemuan 3 Menu dan Formulir
Gaya Interaksi.
Presentasi dan properti leksikal
Pertemuan <<3>> MENU, FORMULIR, DAN KOTAK DIALOG
1 Pertemuan > GAYA INTERAKSI Matakuliah: M0044/Interaksi Manusia dan Komputer Tahun: 2005 Versi: 2 / 2.
Sumber Slide : Inayatullah,M.Si
komponen antarmuka pengguna
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer
Presentasi dan properti leksikal MODEL PENGGUNA KOGNITIF
Perancangan Sistem L. Erawan.
Menu, Form, dan Kotak Dialog
Desain & Analisis Dialog
Latihan Ujian UTS dan UAS
Menu, Formulir, dan Kotak Dialog
IMK: PENANGANAN KESALAHAN
Presentasi dan properti leksikal
Menu dan Formulir Materi Pertemuan Ke-3.
Anna Dara Andriana S.Kom.,M.Kom
WAY FINDING dan MANAJEMEN RUANG.
Pesan kesalahan dan Presentasi
Perancangan Multimedia Bertalya
Presentasi dan properti leksikal MODEL PENGGUNA KOGNITIF
Menyeimbangkan fungsi dan estetika Pertemuan 9
Presentasi dan properti leksikal
Menu, Formulir, dan Kotak Dialog
Gaya Interaksi.
DESAIN GRAFIS IMK 2015 Laseri, S.Kom.
Presentasi dan properti leksikal
Menu dan Formulir Materi Pertemuan Ke-3.
Menu, Formulir, dan Kotak Dialog
Menu, Formulir, dan Kotak Dialog
Gaya Interaksi.
Presentasi dan properti leksikal
Presentasi dan properti leksikal
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Application of Anthropomorphism to Interaction Design.
Presentasi (pesan kesalahan) dan properti leksikal
PENGOLAHAN DAN PENYAJIAN DATA
Transcript presentasi:

Pesan Sistem, Perancangan Layar dan Warna Materi Pertemuan Ke-8

1. Pesan Kesalahanan Lima dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik : Ketertentuan (Specify) Buruk : SYNTAX ERROR ILLEGAL ENTRY INVALID DATA BAD FILE NAME

Baik : Unmatched left pharentesis Type first letter : Send, Read, or Drop Days range from 1 to 31 File name must begin with a letter

Panduan konstruktif dan nada positif Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABANDONED UNDEFINED LABELS ILLEGAL STA. WRN.

String space consumed. Revise program to use shorter string or expand string space Define statement labels before use RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram

Minta maaf atas kesalahan Jangan Menyalahkan pemakai Pemilihan kata berpusat pemakai Buruk : “Illegal telephone number. Call aborted. Error number 8892. Consult your user manual for further information.” Baik : “we’re sorry, but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up, check your number, or consult the operator for assistance “ Minta maaf atas kesalahan Jangan Menyalahkan pemakai

Format fisik yg sesuai Gunakan Kombinasi huruf besar & kecil Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya

Pengembangan pesan yg efektif Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan Lakukan quality control, Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan spesialis IMK. Buat pedoman (guidelines) Lakukan uji penerimaan Kumpulkan data kinerja pemakai

Pedoman (guidelines) Nada positif Hindari: ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD. Sebaiknya: Your password did not match the stored password. Please try again. Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah pemakai. Hindari: SYNTAX ERROR, INVALID DATA. Sebaiknya: Dress sizes range from 5 to 16. Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi. Hindari: INCORRECT COMMAND. Sebaiknya: Permissible commands are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN. Format yang rapi, konsisten, dan dapat dipahami.

2. Instruksi Nonantropomorfik “Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now.” Nonantropomorfik : Press the Enter key to begin the session

Masalah-masalah dengan instruksi Antropomorfik : Pemberian sifat cerdas, bebas, dan berpengetahuan pada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai Penting u/ membedakan orang dengan komputer Antarmuka antropomorfik dpt mengganggu bbrp orang

Penggunaan instruksi nonantropomorfik : I will begin the lesson when you press RETURN You can begin the lesson by pressing To begin the lesson, press RETURN

Pedoman perancangan Nonantropomorfik : Hindari menampilkan komputer sebagai seorang pribadi (manusia) Gunakan tokoh yg sesuai (manusia atau karakter fantasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu Hati-hati dlm m’rancang wajah manusia atau tokoh kartun dgn komputer

Rancang antarmuka yg dpt dimengerti, diramalkan, dan dikendalikan Gunakan orientasi & keadaan selesai dari sudut pandang pemakai Jangan gunakan “I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai Gunakan “you” hny u/ memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta.

3. Pedoman Tampilan Data Data tersedia pada tampilan Tampilan data dapat langsung digunakan Format data konsisten Kalimat pendek dan sederhana Gunakan pernyataan positif Gunakan prinsip logis pengurutan Label dekat dengan data field

Perancangan Layar (Lanj.) Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier (1984): Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan. Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengonversikan data yang ditampilkan. Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.

Kolom data alfabetis rata kiri Berikan label pada setiap halaman Awali tampilan dengan judul/header Simbol yg lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali simbol berikut yg lbh kecil

Perancangan Layar (Lanj.) Pedoman Smith dan Mosier — Lanj. Gunakan pernyataan positif, bukan negatif. Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis. Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri. Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.

Perancangan Layar (Lanj.) Pedoman Smith dan Mosier — Lanj. Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan. Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan.

Gunakan kode warna u/ aplikasi Kecepatan kedip antara 2-5 hertz u/ tabel besar, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris Sediakan cara bagi pemakai u/ melakukan perubahan tampilan data

Perancangan Layar (Lanj.) Pedoman Smith dan Mosier — Lanj. Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen. Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian. Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (atau administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.

Tata Letak Field Cth : Record Karyawan dengan informasi suami/istri dan anak yg dimiliki.

4. Warna Keuntungan warna : Menyejukkan dan merangsang mata Memberi aksen pd tampilan yg tidak menarik Memungkinkan pembedaan halus pd tampilan kompleks

Menekankan organisasi logis informasi Memberikan perhatian pada peringatan Menimbulkan reaksi emosional yg kuat

Pedoman penggunaan warna : Gunakan warna secara konservatif Batasi jlh warna Kenali kekuatan warna sbg teknik coding Pastikan color coding mendukung tugas

Tampilkan color coding dgn usaha pemakai yg minimal Tempatkan color coding dibawah kendali pemakai Rancang untuk monokrom dulu Gunakan warna untuk membantu pemformatan Gunakan color coding yang konsisten Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna

Perhatikan masalah pemasangan warna Lanjutan… Perhatikan masalah pemasangan warna Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna

Kombinasi warna Latar Belakang Garis dan Teks Tipis Garis & Teks Tebal Putih Biru, Hitam, Merah Hitam, Biru, Merah Hitam Putih, Kuning Kuning, Putih, Hijau Merah Kuning, Putih, Hitam Hitam, Kuning, Putih, Sian Hitam, Merah, Biru Biru Putih,Kuning, Sian Kuning,Magenta, Hitam, Sian, Putih Cyan Merah,Biru,Hitam, Magenta Hitam, Putih, Biru Biru,Hitam, Kuning Kuning Merah, Biru, Hitam

Latar Belakang Garis & Teks Tipis Garis & Teks Tebal Putih Kuning, Sian Hitam Biru, Merah,Magenta Biru, Magenta Merah Magenta, Biru, Hijau, Sian Hijau Sian, Magenta, Kuning Biru Hijau, Merah, Hitam Sian Hitam, Kuning,Putih Kuning, Hijau,Putih Magenta Hijau, Merah, Sian Sian, Hijau, Merah Putih, Sian Putih, Sian, Hijau