Teori, Prinsip, dan Pedoman

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Waktu Respons dan Kecepatan Tampil
Advertisements

Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 5 Manipulasi langsung.
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Waktu Respons dan Kecepatan Tampil
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
Pertemuan 5 Manipulasi langsung.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2 SKS Dosen : Yulistia,S. Kom. ,M
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Teori, prinsip dan pedoman IMK
DESAIN IMK-M5.
Interaksi Manusia Dan Komputer
1 Pertemuan > FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE INTERAKTIF Matakuliah: M0044/Interaksi Manusia dan Komputer Tahun: 2005 Versi: 2 / 2.
Interaksi Manusia dengan Komputer
Materi Pertemuan 5 Manipulasi langsung. Perasaan positif yang timbul pada user yg puas dengan sistem interaktif :  Penguasaan atas sistem  Kompetensi.
Pertemuan <<3>> MENU, FORMULIR, DAN KOTAK DIALOG
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
komponen antarmuka pengguna
Interaksi Manusia dan Komputer
KONSEP USER INTERFACE.
Interaksi Manusia & Komputer Pendahuluan
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Perancangan antarmuka (design interface)
Menu, Formulir, dan Kotak Dialog
Teknik Evaluasi.
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
Interaksi Manusia dan Komputer
Teori , Prinsip, dan Pedoman Pertemuan 2
Teori, Prinsip, dan Pedoman
KONSEP INTERFACE
Ragam dialog Pertemuan 3.
Pendahuluan.
8 ATURAN EMAS DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Teori, Prinsip dan Pedoman
Menguji Rancangan Antarmuka Pertemuan 4
Panduan Merancang Interface
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
Modul II Bab 4: Software Komputer
SEMESTER PENDEK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
KEBERGUNAAN Anna Dara Andriana., M.Kom
Teori, Prinsip, dan Pedoman
KEBERGUNAAN (USABILITY)
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia - Komputer Rani Susanto, M. Kom
Ragam dialog Pertemuan 3.
USER INTERFACE.
BAB IV KEBERGUNAAN (usebility)
Perancangan Tampilan.
Menu, Formulir, dan Kotak Dialog
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Tujuan instruksional umum:
Designing the User Interface:
Human-Computer Dialogue
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
Menu, Formulir, dan Kotak Dialog
Menu, Formulir, dan Kotak Dialog
Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan.
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Perancangan Tampilan.
Pengamanan Pada Berkas/Data/File
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Transcript presentasi:

Teori, Prinsip, dan Pedoman

Pendahuluan Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi; Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain; Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disiapkan oleh perancang. IMK Sesi 1

Teori-teori Tingkat Tinggi Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan. Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan. IMK Sesi 1

Teori-teori Tingkat Tinggi (Lanj.) Predictive theory: Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring. Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse. IMK Sesi 1

Model Antarmuka Objek-Aksi Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung. IMK Sesi 1

Model Antarmuka Objek-Aksi (Lanj.) Konsep semantik: Diperoleh secara berarti Tersusun rapi Stabil di memori Rincian sintaktik: Dihafal Tidak punya aturan jelas Harus sering diperbarui IMK Sesi 1

Model Antarmuka Objek-Aksi (Lanj.) Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi. Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi. IMK Sesi 1

Model Antarmuka Objek-Aksi (Lanj.) Lebih lanjut dengan model OAI: Hierarki antarmuka objek dan aksi Hilangnya sintaksis IMK Sesi 1

Hierarki antarmuka objek dan aksi Contoh: penyimpanan informasi pada komputer Objek antarmuka: Konsep tingkat tinggi: Komputer menyimpan informasi Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses, dll. File: baris, field, karakter, font, bilangan biner, dsb. Aksi antarmuka: Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks: buka file, masukkan data, simpan. Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb. IMK Sesi 1

Prinsip-prinsip Prinsip 1: Kenali Perbedaan Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai Prinsip 3: Cegah Kesalahan IMK Sesi 1

Prinsip 1: Kenali Perbedaan Jenis-jenis pemakai: Novice (first-time users) Knowledgeable intermittent users Expert frequent users IMK Sesi 1

Novice (First-time Users) Konsep tugas dan antarmuka dangkal. Perancangan: Batasi jumlah pilihan Umpan balik yang informatif Manual dan tutorial online yang efekftif. IMK Sesi 1

Knowledgeable Intermittent Users Konsep tugas stabil. Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik. Perancangan: Struktur menu yang rapi Konsistensi Kejelasan antarmuka yang jelas Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur. IMK Sesi 1

Expert Frequent Users Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka. Ingin pekerjaan cepat selesai. Perancangan: Makro Shortcuts Singkatan, dsb. IMK Sesi 1

Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan UI Berusaha untuk konsisten. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. Memberikan umpan balik yang informatif. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). Mengurangi beban ingatan jangka pendek. IMK Sesi 1

Prinsip 3: Cegah Kesalahan Membetulkan pasangan yang bersesuaian Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi. Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang. IMK Sesi 1

Prinsip 3: Cegah Kesalahan (Lanj.) Melengkapi urutan aksi Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya. Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis. IMK Sesi 1

Prinsip 3: Cegah Kesalahan (Lanj.) Membetulkan perintah Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya. Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik. IMK Sesi 1

Pedoman Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas. Beberapa contoh pedoman: Pedoman data display Pedoman data entry IMK Sesi 1

Tujuan Tingkat Tinggi Data Display Konsistensi tampilan data. Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai. Beban ingatan pemakai yang minimal. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Fleksibilitas kendali pemakai. IMK Sesi 1

Tujuan Tingkat Tinggi Data Entry Konsistensi transaksi pemasukan data. Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai. Beban ingatan pemakai yang minimal. Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data. Fleksibilitas kendali pemakai. IMK Sesi 1

Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia Prinsip-prinsip yang telah dibahas selaras dengan tujuan untuk menyederhanakan tugas pemakai, dengan kata lain menghapuskan aksi manusia jika tidak diperlukan keputusannya. Maka tingkat automasi akan meningkat karena prosedur semakin standar, kehandalan hardware meningkat, dan verifikasi software meningkat. Tapi peran manusia yang kritis masih selalu ada karena dunia nyata adalah open system. IMK Sesi 1