INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Ruliansyah,ST,M.Kom Palembang 2009-2010
Tujuan & Ruang Lingkup Tujuan: Diharapkan mahasiswa dapat merancang sistem interaksi dengan memperhatikan kaidah interaksi dan komunikasi Ruang lingkup Membahas prinsip dasar perancangan sistem interaksi Teori pendukung dari ilmu psikologi kognitif Tinjauan berbagai peralatan, teknik dan perangkat bantu sistem interaksi
GBPP/SAP UTS Faktor Manusia pada Software Interaktif Teori, Prinsip dan Pedoman Pemilihan Menu dan Pengisian Formulir Bahasa Perintah Manipulasi Langsung Piranti Interaksi Waktu respons dan kecepatan tampil UTS
UAS Pesan Sistem, Perancangan Layar, dan Warna Strategi Multiple Window Computer Supported Cooperative Work Alat Bantu Eksplorasi Informasi Manual tercetak, petunjuk online dan tutorial Perancangan iteratif, pengujian dan evaluasi UAS
BAB I Faktor Manusia Pada Software Interaktif
Definisi IMK Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan : Perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi tentang fenomena-fenomena besar yang saling berhubungan. Titik berat : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface)
Pengertian lainnya ….. “HCI is about designing computer systems that suport people so that, they can carry out their activities, productively & safety” – jenny preese. Interaksi manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang mendukung/ membantu manusia,. It is commonly used interchangeably with term such as “manmachine interaction” (MMI), HCI is the study of the interaction between humans and computers. Human Computer Interaction = Interaksi Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer
Pengenalan dasar IMK Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang dikenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri. Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer (benda) ? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya?
Ilmu-ilmu yang mendasari IMK Ilmu Komputer Desain Grafis Teknik Industri Psikologi Kognitif Antropometri Linguistik
Komponen IMK User pengguna secara individu/kelompok yang rusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan komputer Komputer Teknologi yang mengontrol suatu proses atau sebuah sistem Interaksi setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung.
Antarmuka pemakai Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer Hubungan manusia, antarmuka, dan sistem komputer.
Syarat program aplikasi yang diinginkan pengguna : Dapat membantu pengguna menyelesaikan suatu persoalan yang sesuai dengan keinginannya Menyediakan berbagai kemudahan pada saat digunakan (user friendly)
Istilah “user friendly” : Kemampuan yang dimiliki oleh sebuah perangkat lunak atau program aplikasi sehingga : mudah dioperasikan membuat pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut Pemula tidak mengalami kesukaran dalam mengoperasikan
Tujuan Rekayasa IMK : Fungsionalitas yang semestinya Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan. Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan. Fungsionalitas harus lengkap.
Lanjutan Tujuan Rekayasa ……….. 2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data Kehandalan (reliability) berfungsi seperti yang diinginkan Ketersediaan (availability) tersedia ketika hendak digunakan, jarang mengalami error Keamanan (security) terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja Integritas Data (data integrity) keutuhan data terjamin, terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak
Lanjutan Tujuan Rekayasa …….. 3. Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas Standarisasi keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda Integrasi keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools Konsistensi keseragaman dalam suatu program aplikasi Portabilitas dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software
Lanjutan Tujuan Rekayasa …… 4. Penjadwalan dan anggaran Adanya persaingan dengan vendor lain Sistem perlu siap tepat pada waktunya Sistem yg mahal sulit diterima
Lima Faktor Manusia Terukur (measurable human factors) Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi: Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan? Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai? Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antarmuka : Kemampuan dan tempat kerja fisik Tidak ada pemakai “rata-rata”. Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja Kemampuan kognitif dan perseptual Perbedaan kepribadian Ekstroversi vs introversi Sensing vs intuisi Perseptif vs menghakimi Merasa vs berpikir Keanekaragaman kebudayaan Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri. Nama & gelar (Mr., Mrs.) Pemakai dengan kecacatan Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal Pemakai yang sudah tua Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb
Tujuan penelitian IMK Mempengaruhi peneliti akademis dan industri Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam
Mempengaruhi Peneliti Akademis dan Industri Topik penelitian potensial Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer Manipulasi langsung Piranti masukan Petunjuk online Eksplorasi informasi
Menyediakan Alat-alat Bantu, Teknik-teknik, dan Pengetahuan untuk Implementor Sistem Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer. Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik. Terima umpan balik dari pemakai.
Meningkatkan Kesadaran akan Komputer kepada Masyarakat Awam Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk. Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.