Usability Heuristic, User Requirement and Cognitive Model Sendy Nuari Kamisa Teknik Sistem Informasi Industri
Usebility Heuristic Simple and natural dialogue Speak the user language Minimize user memory load Consistency System feedback Clearly mark exits Short- cut Good error messages Help and documentation
Simple and Natural dialogue (1)
Simple and Natural dialogue (2)
Simple and Natural dialogue (3) Dari situs WWW.mediafire.com telah memenuhi kriteria pada bagian “simple and natural dialogue” terdapat pada warna yang menunjukkan akses grant dari sebuah folder
Speak the User Language (1)
Speak the User Language (2) Di situs ini juga memiliki penggunaan tata bahasa dalam tiap button dan fungsi dengan bahasa yang familiar atau yang sudah banyak digunakan di masyarakat.
Minimize User Memory Load (1)
Minimize User Memory Load (2) Pada bagian searching, proses searching membantu pengguna ketika melakukan pencarian suatu file dengan hanya mengetikkan beberapa kata, maka sistem akan melakukan proses indexing dan pengecekan ke database web.
Consistency Untuk hal ini, merupakan kelemahan dari website ini, dimana tidak memiliki history berupa informasi file atau folder yang sudah diupload pengguna, sehingga menimbukan keraguan.
System Feedback
Clearly Mark Exit
Short-cut
Good Error Message (1)
Good Error Message (2) Notifikasi mengenai good error message sudah ada dan cukup menjelaskan status file atau folder yang dicari, jika berada dala kondisi tidak ditemukan
Help and Documentation (1)
Help and Documentation (2) Untuk fungsi bantuan yang menjelakan fungsi website dan menjelaskan cara kerja dari website ini sudah baik dan cukup bisa dimengerti oleh pengguna dalam hal bantuan-bantuan yang disajikan
Kesimpulan Website www.mediafire.com dari analisa yan dilakukan, telah memenuhi standar IMK dalam hal analisa Usability Heuristic.
User Requirement Model (1) Merupakan gambaran dari kebutuhan untuk memenuhi kerja user, yang dapat di capai dengan membuat produk dan persyaratan kualitas perangkat lunak dari dari sudut pandang pengguna. Pengguna disini didefinisikan bukan hanya orang-orang yang mengakses sistem, tetapi juga seperti hardware, database, dan sistem lain. Dalam sistem yang dihasilkan oleh sebagian besar organisasi-organisasi pemerintah, persyaratan pengguna diartikulasikan dalam konsep mereka tentang dokumen operasi.
User Requirement Model (2)
Socio Technical Model (Eric Trist & Fred Emery, 1960) Suatu model dalam pengembangan organisasi yang merupakan sebuah pendekatan terhadap desain kerja organisasi kompleks yang mengakui interaksi antara manusia dan teknologi di tempat kerja. Istilah ini juga mengacu pada interaksi antara masyarakat yang kompleks, mulai dari prasarana dan perilaku manusia.Dalam pengertian ini, masyarakat itu sendiri, dan sebagian besar substructures, adalah sistem sociotechnical kompleks.
Soft System Methodology (SSM) # 1 Pendekatan untuk pemodelan proses di dalam organisasi dan lingkungannya dan sering digunakan untuk pemodelan manajemen perubahan, di mana organsiasi pembelajar itu sendiri merupakan manajemen perubahan. SSM dikembangkan di Inggris oleh Peter Checkland di System Department - Universitay of Lancaster selama sepuluh tahun program penelitian, dan dipublikasikan pertama kali pada tahun 1981.
Soft System Methodology (SSM) # 2 SSM dikelompokkan dalam “soft” operation research tools, sebagai alternatif dari “hard” model matematik dan model keputusan konvensional yang merupakan tools yang ada pada bidang operation research (OR) Kegunaan utama SSM adalah untuk menganalisis kondisi yang rumit (complex system) di mana terdapat perbedaan sudut pandang tentang definisi masalah pada soft problem atau masalah-masalah yang berkaitan dengan perilaku organisasi dan manusia yang sifatnya tidak deterministik, melainkan probalistik..
7 Step Soft System Methodology (SSM) # 3 Identifikasi situasi masalah yang tidak terstruktur. Situasi masalah digambarkan lebih terstruktur. Membuat definisi awal dari sistem yang bersangkutan. Membuat dan menguji model secara konseptual. Membandingkan model konseptual dengan kenyataan. Mengidentifikasikan perubahan kemungkinan dan keinginan elemen sistem. Memperbaiki situasi atau memecahkan masalah.
Participatory Design Sebuah pendekatan desain yang mencoba untuk secara aktif melibatkan seluruh stakeholder (misalnya karyawan, rekanan, pelanggan, warga negara, pengguna akhir) dalam proses desain untuk membantu memastikan bahwa produk yang dirancang memenuhi kebutuhan mereka dan bermanfaat . Istilah ini digunakan dalam berbagai bidang e.g. desain perangkat lunak, desain urban, arsitektur, landscape arsitektur, desain produk dan sebagai cara untuk menciptakan lingkungan yang lebih responsif dan sesuai dengan penghuninya 'dan pengguna' budaya, emosional, spiritual dan kebutuhan praktis.
Cognitive Model Suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman, pengetahuan, tujuan dan pemrosesan. Kategorisasi khusus model ini adalah kompetensi kinerja, selera komputasi, tanpa disertai pembagian yang jelas.
Hierarchi Model Suatu permodelan yang merupakan gambaran untuk mewakili tugas dan tujuan user dalam interaksi antara manusia dengan komputer Dalam struktu hirarki model, terapat bagian-bagian root dan subset
Linguistic Model (1) Merupakan suatu pemahaman dari perilaku pengguna dan kesulitan kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa diantara pengguna dan sistem yang dalam hal ini penekanannya ada pada model-model dialog.
Linguistic Model (2) Model ini terbagi atas : 1. Backus-Naur Form (BNF) Suatu notasi yang sangat umum dalam ilmu komputer yang merupakan pandangan sintaktik murni dari dialog yang terbagi menjadi : Terminal Tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan huruf kapital, misal : CLICK-MOUSE, MOVE-MOUSE Non Terminal Merupakan tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dituliskan dengan huruf kecil, misal : select-menu, position-mouse
Linguistic Model (3) Task-Action Grammar (TAG) TAG lebih menekankan kepada konsistensi yang dibuat lebih jelas dengan parameter aturan tata bahasa sedangkan non-terminal dimodifikasi agar dapat menampung fitur-fitur semantik tambahan
Physical and Device Model Model ini berdasarkan pada pengetahuan empiris dari sistem motorik manusia. Tugas pengguna adalah akuisisi kemudian dieksekusi. Model fisik dan perlatan hanya berhubungan dengan eksekusi yang saling melengkapi dengan hirarki tujuan, contoh : Keystroke Level Model (KLM – model level penekanan kunci).
Physical and Device Model Pada KLM terdapat fase eksekusi operator, yaitu : Motorik fisik, terdiri : K-keystroking : keyborad P-pointing : memindahkan mouse ke target B-pressing : menekan tombol mouse H-homing : memindah tangan antara mouse dan keyboard D-drawing : menggambar garis dengan mouse Mental – Mental Preparation : persiapan mental menghadapi aksi fisik System – R-response : respons sistem waktu
Cognitive Architecture Pada model arsitektur kognitif, prediksi dan pemahaman terhadap kesalahan merupakan fokus dari analisis yang dilakukan.
Terimakasih