PEMBUATAN Andrie. Fitriansyah for further detail, please visit
Abstrak ABSTRAKSI Andrie. Fitriansyah PEMBUATAN CD APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA SUNDA MENGGUNAKAN SWISH MAX 2.0 PI. Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma, Kata kunci : Multimedia, Interaktif, SWiSHmax2.0 (xiii Lampiran) Penulisan Ilmiah ini berisi aplikasi multimedia pengenalan angka, hewan, buah dan 10 latihan soal, disertai dengan pelafalan bahasa sunda dalam bentuk CD Interaktif menggunakan SWiSHmax sebagai software pendukung dalam pembuatan aplikasi ini. Aplikasi program ini dapat membantu kreatifitas murid SD dalam pembelajaran Bahasa Sunda, karena didalam aplikasi ini terdapat animasi, text, suara,dan kombinasi warna yang menarik. Untuk tahapan pembuatan aplikasi ini disertai rancangan input dan output, langkah-langkah pe... for further detail, please visit
Bab PENDAHULUAN LATAR BELAKANG MASALAH Bahasa merupakan faktor yang sangat penting dalam perkembangan umat manusia. Akan tetapi karena banyaknya bahasa yang ada didunia, khususnya di Indonesia dimana Indonesia yang terdiri dari banyak suku bangsa, tentunya sangat sulit untuk mempelajari semua bahasa dari semua suku yang ada di Indonesia, tapi hal ini sebenarnya sudah diatasi dengan adanya b... for further detail, please visit
Bab 2 2. LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Swish Swish merupakan suatu aplikasi alternatif pembuat animasi flash yang diluncurkan pertama kalinya pada bulan april Untuk pertama kalinya, efek-efek teks yang kompleks dapat dibuat dalam waktu yang sangat singkat dalam aplikasi ini. Sebelumnya pembuatan efek-efek animasi teks tersebut membutuhkan waktu cukup lama jika dibuat dalam macromedia flash. Pada... for further detail, please visit
Bab 3 3. PEMBAHASAN 3.1 Analisa Masalah Sebuah movie flash dibagi dalam berbagai scene. Biasanya suatu scene menampilkan suatu adegan. Pembagian movie ke dalam scene berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie, program ini terdiri dari 8 scene yaitu scene intro, scene selamat belajar, menu utama, scene angka, scene hewan, scene buah, scene soal, dan scene profile. Struktur navigasi yang pen... for further detail, please visit
Bab 4 4. PENUTUP 4.1 Kesimpulan Aplikasi multimedia ini berisi pengenalan bahasa sunda yang terdiri dari pengenalan angka, hewan, buah, dan 10 soal kuis pembelajaran bahasa sunda. Aplikasi ini dibangun secara interaktif antara anak (pengguna) dengan komputer secara langsung. Dengan tujuan untuk memberikan pembelajaran bahasa sunda yang ditunjukan pada anak usia 8 sampai 9 tahun atau berada pada tingkat... for further detail, please visit
Bab 5... for further detail, please visit