Interaksi Manusia Dan Komputer

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Perancangan Tampilan.
Advertisements

Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
Pemodelan & Kualifikasi
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
Perancangan Tampilan.
Dialog berbasis text dan pengisian borang
Sistem Penjendelaan.
DESIGN INTERFACE.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
Teori, Prinsip, dan Pedoman
INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER pertemuan 1 SAP (Satuan Ajar Perkuliahan)
Interaksi Manusia Dan Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
komponen antarmuka pengguna
Perancangan Tampilan.
HUMAN COMPUTER INTERACTION
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Perancangan antarmuka (design interface)
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
PERANCANGAN INTERFACE USER
Perancangan Antar Muka
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
KONSEP INTERFACE
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Pendahuluan.
Interaksi Manusia & Komputer
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
Proses Design Interface (Perancangan Tampilan)
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Panduan Merancang Interface
Algoritma Pemrograman 2A
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
Interfase design Pertemuan 4.
Perancangan Tampilan.
DIALOG.
Perancangan Tampilan.
Oleh: Syukriya Al Asyik, S.kom
SEMESTER PENDEK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Perancangan Tampilan.
Interfase design Pertemuan 4.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Pertemuan 1 PENDAHULUAN.
Perancangan Tampilan.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
RAGAM DIALOG.
Perancangan Sistem Interaksi Manusia Komputer
Perancangan Tampilan.
Ragam Interaksi.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Perancangan Tampilan.
Pendahuluan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Pengenalan Dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Perancangan Tampilan.
Transcript presentasi:

Interaksi Manusia Dan Komputer Pertemuan v Perancangan Tampilan Author : Linda Norhan, ST.

Dokumentasi Membuat sketsa pada kertas Menggunakan piranti prototipe GUI Menuliskan tekstual yg menjelaskan kaitan antara satu jendela dengan jendela yg lain Menggunakan piranti bantu CASE (Computer-aided Software Engineering)

CARA PENDEKATAN Program Aplikasi Special purpose software (pengguna khusus) Exp: inventori gudang,akademis mahasiswa,reservasi hotel dll) Pendekatan : user-centered design approach (melibatkan pengguna) General purpose sofware (publik/banyak pengguna) Pendekatan : customization Exp: setting pada Display Properties Dapat menggunakan pendekatan-pendekatan lain asalkan tidak mengabaikan pengguna.

PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN Urutan Perancangan : Pemilihan Ragam Dialog (disesuaikan) Perancangan Struktur Dialog (banyak libatkan pengguna untuk diskusi) Perancangan Format Pesan (segi efisiensi exp: penggunaan tombol u/ mengurangi pengetikan) Perancangan Penanganan kesalahan (Validasi pemasukan data, proteksi pengguna, pemulihan dari kesalahan, penampilan pesan salah) Perancangan Struktur Data (menentukan Sdat yg cocok dan mendukung)

PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN Perancangan Tampilan Berbasis Teks Urutan Penyajian (disesuaikan dengan model pengguna yg telah disusun) Kelonggaran (Spaciousness) : tabulasi dan spasi mempermudah dlm pencarian teks. Pengelompokan (data yg berkaitan dikelompokkan) Relevansi (pesan-pesan yg relevan dgn topik yg sedang tampil) Konsistensi (perancang konsisten menggunakan ruang tampilan (Frame) Kesederhanaan (cara paling mudah menyajikan informasi yg dipahami dan cepat)

PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN Perancangan Tampilan Berbasis Grafis - Ilusi pada objek-obyek yg dapat dimanipulasi Gunakan kumpulan obyek Keyakinan bahwa mudah dimengerti pengguna Mekanisme yg konsisten untuk memanipulasi obyek - Urutan Visual dan fokus Pengguna Gunakan rangsangan visual tertentu untuk maksud tertentu, exp: simbol berkedip u posisi cursor. - Struktur Internal Reveal Code : tanda khusus untuk menunjukkan perbedaan Font style. - Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai (gunakan simbol yg sama untuk tujuan yang sama) -Kesesuaian dengan media ( memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka)

PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN Waktu Tanggap waktu tanggap lebih dari 14 detik menyebabkan perhatian pengguna terpecah ke aktifitas lain. Waktu tanggap kurang dari 2 detik dianggap memadai. Penanganan Kesalahan Kesalahan pada saat implementasi program kesalahan sintaksis yg secara langsung dideteksi oleh kompiler/ compile-time error.Exp: operator / dengan div, Type Mismatch Kesalahan Logika ketika program sedang dijalankan/run time error/fatal error. penyebab : data tidak sah dari pengguna dan proses eksekusi.

PIRANTI BANTU SEDERHANA Lembar Kerja Tampilan (LKT) / screen design work sheet Berbentuk lembaran kertas yang tidak perlu dipersiapkan secara khusus, tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong Nono No: Tampilan : Navigasi: Keterangan:

JARING SEMANTIK TAMPILAN Agar pemogram tidak perlu membolak-balik lembar kerja pada saat ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja, akan lebih mudah dengan menggambarkannya lewat suatu bagan yg disebut Jaring Semantik tampilan. 2 komponen : Nomor Tampilan (lembar kerja) Transisi yg menyebabkan perpindahan ke tampilan lain.