2 SKS Dosen : Hendri Sopryadi,S.Kom.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Advertisements

Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Dosen : Tata Sumitra M
Interaksi Manusia dan komputer
IMK 1. Pengantar IMK. 2. Faktor Manusia Kerangka Kerja
Interaksi Manusia dan Komputer
Faktor Manusia pada Perangkat Lunak Interaktif
Human Computer Interaction
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Teori, Prinsip, dan Pedoman
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2 SKS Dosen : Yulistia,S. Kom. ,M
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Teori, prinsip dan pedoman IMK
Human Computer Interaction
Interaksi Manusia dengan Komputer
HUMAN COMPUTER INTERACTION
KONSEP USER INTERFACE.
Interaksi Manusia & Komputer Pendahuluan
Model pengguna (Kognitif)
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Human Computer Interaction (HCI)
Interaksi Manusia dan Komputer
MODEL PENGGUNA Denny Sagita.
Teori , Prinsip, dan Pedoman Pertemuan 2
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Model pengguna (Kognitif)
KONSEP INTERFACE
Interaksi Manusia Dan Komputer
Desain Sistem Akuntansi
Pendahuluan.
Teori, Prinsip dan Pedoman
Interaksi Manusia Dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Human Computer Interaction (1)
SEMESTER PENDEK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Teori, Prinsip, dan Pedoman
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia Dan Komputer
Tingkat Kedewasaan HCI
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Tujuan instruksional umum:
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPTER MOHAMAD HILMAN 2016.
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)
Tingkat Kedewasaan HCI
Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Pendahuluan IMK-2010 Definisi IMK:
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer Ita Erliyani S.Kom M.MIta Erliyani S.Kom M.M.
Pengertian IMK Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain.
Model pengguna (Kognitif)
Tingkat Kedewasaan HCI
Konsep Interaksi manusia dan komputer Ahmad Sujana IF STT MANDALA.
Model pengguna (Kognitif)
Interaksi Manusia Dan Komputer
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Model Kognitif.
Model pengguna (Kognitif)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 3 SKS
Transcript presentasi:

2 SKS Dosen : Hendri Sopryadi,S.Kom.

Referensi Buku Interaksi manusia & kompter Karangan : Ir. Insap Santosa, M.Sc. Penerbit : Andi yogyakarta Interaksi manusia & kompter Karangan : Teddy Marcus Z Penerbit : Informatika bandung

Hendri Sopryadi,S.Kom. (HUMAN-COMPUTER INTERACTION)

Faktor Manusia pada Software Interaktif

Definition of HCI Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.

Pengertian Interaksi manusia dan komputer Adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya

Titik berat Perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface) Fungsi dari IMK Mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem Desain Evaluasi desain Implementasi

Akar IMK IMK adalah bagian dari ilmu komputer Ilmu-ilmu lain yang mendasari IMK : Desain grafis Teknik industri Psikologi kognitif Antropometri Ergonomi (human engineering)

Dasar Ilmu IMK HCI Teknik Industri Desain Grafis Psikologi Kognitif ErgonomiAntropometri

Pengertian user-interface Antarmuka pemakai : bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer Tujuan antarmuka pemakai : Agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai Human User Interface Computer System

Pemetaan tujuan, aksi dan hasil Tujuan pemakai Aksi Pemakai Hasil Umpan Balik antarmuka Fungsi Sistem Pemetaan dilakukan untuk menghasilkan suatu sistem dgn user interface yang baik

Kemampuan penggunaan (Usability) Learnability Kemampuan pembelajaran Throughput Tolak ukur keluaran (outcome) Flexibility Kecocokan sistem dgn end user Attitude Perilaku user terhadap kepuasan dan manfaat

Tujuan Rekayasa Sistem IMK Fungsionalitas yang sesuai (Proper Functionality) Tugas-tugas apa saja yang diperlukan? Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya : implementasi, pemeliharaan, proses belajar, dan penggunaan sulit

Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data Kehandalan (reliability): berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan akurat Ketersediaan (availability): tersedia ketika hendak digunakan, jarang mengalami masalah

Keamanan (security) : terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja Integritas data (data integrity): keutuhan data terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang yang tidak berhak

Standarisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda Integrasi : kesatuan dari berbagai paket aplikasi dan software tools Standarisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas

Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi : urutan perintah, istilah, satuan, warna, tipografi, dsb Portabilitas : dimungkinkannya data dikonversi dan dipindahkan, dan dimungkinkannya antarmuka pemakai dipakai di berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras

Penjadwalan dan anggaran Sistem perlu siap tepat pada waktunya Sistem yang mahal sulit diterima Adanya persaingan dengan vendor lain

Evaluasi faktor-faktor manusia yang terukur Waktu belajar Kecepatan kinerja Tingkat kesalahan pemakai Retensi Kepuasan subjektif

Motivasi bagi faktor manusia dalam perancangan Sistem yang kritis bagi kehidupan Pemakaian industri dan komersial Aplikasi kantor, rumah dan hiburan Sistem eksplorasi, kreatif dan kerjasama

Motivasi bagi faktor manusia dalam perancangan Sistem yang kritis bagi kehidupan ( Life Critical Systems ) Biaya tinggi tidak masalah,asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi Waktu pelatihan lama tidak masalah, asalkan bebas kesalahan Retensi diperoleh dari seringnya latihan dan penggunaan Contoh :

Pemakaian industri dan komersial (Industrial and Commercial Uses) Biaya rendah lebih disukai, meskipun kehandalan dikorbankan Proses dan kemudahan belajar penting Retensi dari seringnya penggunaan Kepuasan subjektif diutamakan Contoh :

Aplikasi kantor, rumah dan hiburan (office, home and entertainment applications) Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah dan kepuasan subjektif diutamakan Pembelajaran berlapis (berevolusi) Biaya rendah penting karena persaingan Retensi mungkin kurang, perlu online help Contoh :word processor, video game, program pendidikan,

Sistem eksplorasi, kreatif dan kerjasama (exploratory, creative, and cooperative systems) Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi Perancangan sistem sulit Pengukuran faktor manusia sulit Contoh : Encyclopedias, databases, graphical presentation, design systems, music composing system, medical diagnostic

Life critical systems Motivation very high, even with long training periods

Industrial and Commercial Uses Banking, insurances, airline and hotel reservations, car rentals, credit card management Overall cost over lifetime will judge the decision

office, home and entertainment applications Ease of learning, low error rates, subjective satisfaction Online assistance because of non frequent use Very wide user spectrum Price must be low, but amortization by large number of users

exploratory, creative, and cooperative systems Encyclopedias, databases, graphical presentation, design systems, music composing system, medical diagnostic

Tujuan penelitian IMK Mempengaruhi peneliti akademis dan industri Kerangka reductionist scientific method Sumbangan pemikiran terhadap studi IMK dari disiplin-disiplin yang berhubungan Memberikan tools, teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam

Teori, prinsip dan pedoman

Teori-teori aras tinggi Pendekatan empat aras (four-level approach) atau language model dari Foley dan Van Dam : Conceptual level Semantic level Syntactic level Lexical level

Conceptual level Pembelajaran secara konsep thp sistem Semantic level Menggambarkan arti yang disampaikan oleh perintah masukan pemakai dan keluaran komputer

Syntactic level Mendefinisikan bagaimana satuan (kata- kata) yang menyampaikan semantik dirakit menjadi kalimat lengkap yang memerintahkan komputer melakukan tugas tertentu Lexical level Berhubungan dengan ketergantungan terhadap piranti dan dengan mekanisme presisi yang digunakan untuk menyebutkan sintaksis

Conceptual level : pemakai menciptakan, menghapus dan mengubah bangun geometrik pada kertas menggunakan bantuan kisi-kisi (grids) dan penggaris (rulers) Semantic level : uraian rinci objek- objek dan operasinya. Misalnya, persegipanjang dapat dibuat, diubah, dan dihapus

Syntactic level : bentuk interaksi. Misalnya : untuk menghapus persegi panjang yang ada di layar, pemakai perlu memilihnya terlebih dahulu kemudian memilih salah satu cara untuk menghapus Lexical level : menghapus persegipanjang yang ada di layar dilakukan dengan mengklik persegipanjang kemudian men-drag-nya ke tempat sampah atau memilih “Delete” dari menu “Edit” atau dengan menekan tombol Delete

GOMS Model dan keystroke-level Model Goals, Operators, Methods, and Selection Rules Model diusulkan oleh Card, Moran dan Newell(1980, 1983) Postulat Keystroke level Model

Postulat  Pemakai memformulasikan goals (edit document) dan subgoals (insert word) yang mereka peroleh dengan menggunakan metode atau prosedur untuk melaksanakan setiap goal (pindahkan kursor ke lokasi yang diinginkan menggunakan serentetan penekanan tombol panah)

 Operator : “perseptual dasar, motor, kegiatan kognitif, yang pelaksanaannya diperlukan untuk mengubah aspek keadaan mental pemakai atau untuk mempengaruhi lingkungan tugas” (tekan tombol panah atas, pindahkan tangan ke mouse, ingat nama file, pastikan kursor ada di akhir baris)

 Selection rules : struktur kontrol untuk memilih salah satu dari metode (methods) yang tersedia untuk mencapai goal (menghapus dengan menekan tombol backspace berkali-kali vs memblok dengan menentukan posisi awal dan akhir lalu menekan tombol delete)

Contoh : GOMS Goals goal  edit dokumen, subgoal  insert word Operators  Tekan tombol panah atas  Pindahkan tangan ke mouse  Ingat nama file  Pastikan kursor ada di akhir baris Method Pindahkan kursor ke lokasi yg diinginkan dgn serentetan penekanan tombol panah Selection Rules Menghapus dengan backspace berkali-kali vs. memblok dan menekan tombol delete

GOMS Goals User formulates goals(edit document) and subgoals(insert word) Operators Elementary, motor or cognitive acts whose execution is necessary to change any aspect of the user’s mental state or to affect the task environment” (press key, move hand, recall filename, verify cursor position)

Methods Used to achieve the goals(moving cursor by repeated keystroking) Selection Among different methods to accomplish the goal Production rules to describe conditions and actions in interactive text editing Transition diagrams to model interactive systems

Keystroke –Level Model Usaha untuk memperkirakan waktu kinerja bagi pelaksanaan tugas oleh ahli yang bebas kesalahan dengan menjumlahkan waktu penekanan tombol, menunjuk, menempatkan tangan di keyboard, menggambar, berfikir, dan menunggu sistem merespon.

Berkonsentrasi pada pemakai ahli dan kinerja bebas kesalahan Kurang penekanan pada belajar, pemecahan masalah, penanganan kesalahan, kepuasan subjektif, dan retensi

Transition Diagram Diperkenalkan oleh Kieras dan Polson (1985) didasari pada pendekatan GOMS Contoh : Generalized Transition Network untuk Displaywriter Gambar !!

Gambar Transition Diagram “ILEGAL ACTION” EDIT (KEY-WAIT) POP END SAVE DOC CANCEL (CURSOR-CONTROL) (DELETE) (FIND) (MOVE) (BACKSPACE) (ENTRY) OTHER “ILLEGAL ACTION” INPUT IS NULL MOVE TO OLD PATTERN NON-NULL INPUT PATTERN <- INPUT MOVE TO PATTERN INPUT = CANCEL FIND KEY “FIND WHAT?” ADD CHAR BKSP KEY REMOVE CHAR CC KEY MOVE CURSOR CONTROL POP BACKSPACEPOP ENTRYPOP FIND(INPUT)POP

Seven stages of action (Norman 1988): Membentuk goal Membentuk maksud Menyebutkan aksi Melaksanakan aksi Memahami keadaan sistem Menginterpretasikan keadaan sistem Mengevaluasi keluarannya

Consistency through grammar Goal yang penting bagi desainer adalah antarmuka pemakai yang konsisten Konsistensi sulit dicapai Kadang-kadang tidak konsisten ada gunanya, misalnya untuk menarik perhatian terhadap operasi yang berbahaya Untuk menggambarkan antarmuka, digunakan action grammar

Computer knowledge Computer knowledge Syntactic knowledge Semantic knowledge Computer concepts Object Action Task concepts Object Action

Syntactic knowledge Pengetahuan rincian device-dependent ketika menggunakan sistem komputer Contoh : Aksi untuk menghapus karakter : tombol delete, backspace, control + H, klik tombol tanda silang Aksi untuk menyisipkan baris : tombol enter di akhir baris, control + M

Sifat-sifat syntactic knowledge : Berkaitan dengan hal-hal device-dependent Diperoleh dari penghafalan berulang-ulang Mudah dilupakan Tidak tentu, tidak dapat diramalkan, berbeda diantara sistem Masalah dikurangi dengan menggunakan menu, mnemonik, konsistensi

Semantic knowledge pengetahuan mengenai konsep komputer (computer concepts) dan tugas (task concepts)

Sifat-sifat semantic knowledge : Diperoleh dari pelajaran yang berarti Stabil dalam memori Lebih teratur, lebih logis, bertumpu pada konsep-konsep yang sudah dikenal Dapat ditransfer di antara sistem

Contoh computer concepts : Computer objects : High-level : data Lower-level : direktori, file, char Computer actions: High-level : create file text Lower-level : open,save,edit file

Contoh task concepts : Task objects : High-level : surat Lower-level : alamat, nama, tanggal, badan surat, tanda tangan Task actions : High-level : menulis surat Lower-level : menulis bagian surat, misalnya menyusun badan surat. Perlu mengetahui ejaan yang benar

Semantic Knowledge dibedakan menjadi : 1. Computer concepts  Computer Objects High level : Storage information Lower Level : File Directory  Computer Actions High Level : file text edit Lower Level : open file, input text, save file

2. Task Concepts  Task Objects : High Level : mail Lower Lever : date, address, signature  Task Actions : High Level : writing mail Lower Level : Spelling

Prinsip-prinsip aras tengah Kenali keanekaragaman pemakai dan situasi Tidak ada satu pun desain yang dapat memuaskan semua pemakai dan situasi Sebelum memulai desain, harus dilakukan pemahaman terhadap pemakai dan situasi seteliti dan selengkap mungkin

User Profile Novice user No syntactic knowledge Little semantic knowledge of computer Small knowledge about the task Knowledgable Intermittent User Problems in syntactic knowledge Semantic knowledge will be maintained Expert frequent user No problem in semantic and syntactic knowledge Inpatient, lazy for activities necessary to carry out an action

Tiga Jenis pemakai Novice atau first-time users (pemula) Knowledgeable intermittent users Expert frequent users ( mahir)

Novice atau first-time users (pemula) Tidak punya syntactic knowledge Semantic knowledge atas computer concepts sedikit atau dangkal Desain menjaga sedikit kemungkinan Memungkinkan pemakai melakukan sedikit task sederhana agar percaya diri Umpan balik harus informatif Pesan kesalahan harus membangun dan spesifik

Knowledgeable intermittent users Memilki semantic knowledge atas task concepts dan computer concepts Kesulitan dengan syntactic knowledge Desain harus sederhana dan konsisten Perlu sering ditanya dan diberi pesan-pesan yang berarti Perlu dilindungi dari kemungkinan kesalahan karena coba-coba menjelajah

Expert frequent users ( mahir) Mengenal betul aspek sintaktik dan semantik dari sistem Ingin pekerjaan cepat selesai Ingin umpan balik yang singkat Desain perlu menyediakan shortcuts

1. Berusaha keras u/ konsisten 2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut 3. Umpan balik informatif 4. Merancang dialog u/ menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai) 5. Penanganan kesalahan sederhana 6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) 7. Mendukung internal locus of control 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Delapan aturan emas perancangan dialog (the eight golden rule of dialog design)

Berusaha keras untuk konsisten Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts Memberikan umpan balik yang informatif Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai)

Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Mendukung internal locus of control ( pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan responden) Mengurangi beban ingatan jangka pendek(rule of thumb: manusia mengingat 7 ± 2 satuan informasi)

Mencegah kesalahan Correct matching pairs (membetulkan pasangan yang bersesuaian ) : Menempatkan kedua pasangan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi Jika satu dari karakter berpasangan dihapus maka pasangannya juga terhapus Memberi tanda khusus Menghilangkan keharusan tanda penutup Contoh :

Correct commands (membetulkan perintah) : Menggabungkan urutan aksi sebagai satu aksi Mengubah objek-objek sejenis secara automatis Contoh : autocorrect pada Ms.Word komputer  computer sistem  system

Complete sequences (melengkapi urutan aksi) : Mengenali kekurangan dan melengkapi sendiri Memungkinkan pemakai memilih perintah atau pilihan lainnya dan menghindari mengetik contoh : autocomplete pada MSIE

Pedoman praktis Tujuan aras tinggi bagi tampilan data : Konsistensi tampilan data peristilahan, singkatan, format, dsb harus standar Asimilasi informasi secara efisien oleh pemakai format harus dikenal operator dan harus berhubungan dengan tasks yang perlu dilakukan dengan data

Beban ingatan yang sedikit mungkin bagi pamakai pemakai tidak perlu mengingat informasi dari layar yang satu ke layar yang lain Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data format tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan tampilan pemasukan data

Fleksibilitas kendali pemakai terhadap tampilan data pemakai harus dapat memperoleh informasi dari tampilan dalam bentuk yang paling memudahkan

Adaptive Agents and User Models Vs Control Panels Adaptive agents : Mencari apa yang dibutuhkan pemakai Mengetahui apa yang disukai dan tidak Membuat inferensi yang cocok Bekerja kompeten dengan sedikit petunjuk

User models : Membuat adaptasi secara automatis tergantung dari pola kerja pamakai Control panels Digunakan untuk mengatur berbagai hal dalam sistem komputer Menyampaikan sense of control

Legal Issues Empat hal yang perlu diperhatikan : Privasi (kerahasiaan pribadi) Keamanan dan kehandalan Perlindungan hak cipta atas perangkat lunak dan informasi Kebebasan berbicara pada lingkungan elektronik

Kontroversi dalam hal ini : Materi apa yang sesuai untuk hak cipta? Ide (gagasan) tidak dapat dilindungi hak cipta, sementara ekspresi dapat dilindungi hak cipta kecuali jika hanya satu cara

Apakah hak cipta atau paten lebih cocok bagi antarmuka pemakai? Hak cipta mudah diperoleh, cepat, dan tidak diperiksa. Paten lebih rumit, lambat, mahal, dan harus diperiksa terlebih dahulu Hak cipta berlaku 75 tahun untuk perusahaan dan masa hidup + 50 tahun untuk individu. Sedangkan hak paten berlaku 17 tahun tetapi lebih kuat hukumnya

Apa yang merupakan pelanggaran hak cipta ? Jika pengembang lain menyalin antarmuka pemakai kita dengan tepat sama, itu merupakan pelanggaran Jika antarmuka pemakai dapat dinyatakan “serupa secara mendasar” dengan milik kita, itu merupakan pelanggaran

Haruskah antarmuka pemakai dilindungi hak cipta? Beberapa pakar menganggap tidak perlu, karena : Beberapa pakar menganggap perlu, karena : Sehingga Beberapa ekspresi perlu dilisensi dari pembuatnya sementara beberapa lagi tidak

Faktor Pro (pendukung) Hak cipta menghargai prestasi kreatif Hak cipta mendorong adanya inovasi Hak cipta memastikan desainer memperoleh imbalan berupa royalti Faktor kontra (penentang) Hak cipta berkaitan dengan kebutuhan banyak orang Hak cipta menghalangi kemajuan Hak cipta menghambat standarisasi