Perkembangan E-Commerce dan E-Business: Peluang dan Permasalahan E-Business dan E-Commerce C R M Pertemuan 12 Perkembangan E-Commerce dan E-Business: Peluang dan Permasalahan
Pengertian E-business E-business merupakan suatu istilah yang digunakan untuk memberi nama pada kegiatan bisnis yang dilakukan dengan memanfaatkan teknologi internet. Pengertian E-Commerce E-commerce merupakan transaksi perdagangan yang dilakukan lewat internet.
Perubahan dalam Bisnis E-Business Perubahan dalam Bisnis Era e-business telah mengakibatkan perubahan-perubahan yang cukup mendasar dalam perusahaan bisnis pada umumnya. Perubahan tersebut antara lain: Pemasaran dapat dilakukan secara luas dengan tingkat kompetisi yang lebih tinggi Pertumbuhan dan perkembangan industri dan perusahaan sangat bergantung pada informasi dan pengetahuan
E-Business Produktivitas lebih ditekankan daripada formalitas kehadiran di tempat kerja Produk-produk dan layanan baru dapat dijumpai dalam komunitas e-business, tetapi usia produk menjadi sangat pendek Struktur organisasi menjadi flat dan meningkatkan fleksibilitas serta penekanan biaya Kerja tim lebih ditekankan untuk memberi respon atau melahirkan inovasi-inovasi baru.
Macam-macam e-product E-Business Macam-macam e-product Produk informasi dan hiburan. Misalnya: koran, majalah, jurnal, poster, gambar, film, lagu dll Produk simbol. Misalnya tiket pesawat, tiket kereta, tiket konser musik, tiket bioskop, reservasi hotel, dll Produk jasa. Misalnya: pendidikan, konsultasi jarak jauh, dll Produk barang. Misalnya: buku, bunga, kosmetik, komputer, dll Produk keuangan. Misalnya: tabungan, transaksi perbankan, asuransi dll.
E-Business Manfaat e-business: Memperpendek jarak Perluasan pasar Perluasan jaringan mitra kerja Biaya terkendali Efisien Cash flow terjamin Manfaat lainnya : meningkatkan citra perusahaan, meningkatkan layanan konsumen, menyederhanakan proses, meningkatkan produktivitas, mempermudah akses informasi, mengurangi biaya transportasi dan meningkatkan fleksibilitas.
Keunggulan e-Business Efisiensi (pengurangan tenaga kerja) Without boundary (tdk terbatas) 24 jam online Interaktif Hyerlink (saling berhubungan) No cencorship
Kendala e-business di Indonesia Belum adanya budaya high trust (Kepercayaan yang tinggi) di masyarakat Sarana belum memadai Skill SDM masih rendah Layanan pendukung masih minim (transportasi, teknologi perbankan, dll) Banyaknya kasus kejahatan di internet Harga di internet tidak bisa ditawar Barang tidak dapat dipegang
E-Business Definisi e-Commerce E-commerce merupakan transaksi perdagangan yang dilakukan lewat internet. E-commerce melibatkan individu dan organisasi yang tidak dibatasi oleh batas teritorial negara.
Pertumbuhan e-Commerce E-Business Pertumbuhan e-Commerce Dimulai sejak 1994 Penjualan tahun 2000 US$ 50 milyar Penjualan tahun 2004 US$ 200 milyar Hanya 10% dari perusahaan e-commerce sejak tahun 1994 yang bertahan hingga sekarang. Why???
Electronic Commerce Pelaksanaan commerce secara elektronik Masa depan elektronik menurut Michael Dertouzos (“What Will Be”): information marketplace Media elektronik memungkinkan hal-hal / kebiasaan / aplikasi baru Dengan adanya email, orang lebih sering menulis surat (elektronik)
Konsumen e-commerce didasarkan pada Perilaku Konsumsinya Implusive Buyers. Konsumen yang ingin cepat- cepat membeli, cenderung gegabah dalam mengkonsumsi produk yang ditawarkan. Patient Buyers. Konsumen yang teliti melakukan komparasi harga dan menganalisa produk yang ditawarkan. Window Shoppers. Konsumen yang sekedar browsing atau surfing (mejelajah internet) saja (http://www.lkht-fhui.com, diakses 28 Maret 2007).
E-COMMERCE Streamlining / Integration Publishing Interaction Automation Otomasi bisnis proses sebagai pengganti proses manual (konsep “enterprise resource planning”) Streamlining / Integration Proses yang terintegrasi untuk mencapai hasil yang efisien dan efektif (konsep “just in time”) Publishing Kemudahan berkomunikasi dan berpromosi untuk produk dan jasa yang diperdagangkan (konsep “electronic cataloging”) Interaction Pertukaran informasi/data antar pelaku bisnis dengan meminimalisasikan human error (konsep “electronic data interchange”) Transaction Kesepakatan dua pelaku bisnis untuk ber- transaksi dengan melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayar (konsep “electronic payment”)
Servis yang harus tersedia Infrastruktur jaringan Diretory services DNS Infrastruktur kunci publik Certification Authority (CA) Secure IP, Secure email (PGP, PEM, S/MIME) Electronic payment
Perkembangan - Trend Commerce yang berbasis electronic meningkat. Banyak statistik yang menunjukkan hal ini. Tidak dapat distop! IT mendominasi bursa saham: top 10 companies di dunia hanya dua jenis; IT dan minyak
Top 10: Global 1000 2. General Electric 333,05 3. IBM 214,81 1. Microsoft US$407,22 milyar (billion) 2. General Electric 333,05 3. IBM 214,81 4. Exxon 193,92 5. Royal Dutch/Shell Group 191,32 6. Wal-Mart Stores 189,55 7. AT&T 186,14 8. Intel 180,24 9. Cisco Systems 174,09 10. BP Amoco 173,87
top 1000 20. America Online $129,07 38. Nokia $87,20 39. Daimlerchrysler $86,87 91. Sun Microsystems $46,08 93. General Motors $44,82 105. Boeing $39,35 148. Yahoo! $29,45 220. Ebay.com $21,40 254. Amazon.com $18,91 306. Priceline.com $16,09 944. Lycos $3,34
Top 200 emerging-market companies 63. Telekomunikasi Indonesia US$4479 millions 77. Gudang Garam 3812 145. Indah Kiat Pulp & Paper 2454 167. Indosat 2122 188. Indofood Sukses Makmur 1871 Yahoo! (dibentuk oleh 2 orang) bernilai US$29,45 billion = 7 kali PT Telkom
Contoh aplikasi commerce baru Transaksi melalui komputer, handphone, palm pilot (PDA) Buku: Amazon.com, Barnes & Noble Lelang: eBay Stock: E*Trade (stock trading) Restaurant/hotel reservation: Priceline.com
Potensi Indonesia Mengembangkan aplikasi, servis, content lokal dan global Mengembangkan komunitas digital Supply SDM
Keuntungan Produsen? Kemampuan grafis internet mampu memperlihatkan produk apa adnya (natural) serta dapat membuat brosur berwarna dan menyebarkannya tanpa ongkos/biaya cetak Lebih aman membuka toko online dibanding membuka toko biasa Berjualan di dunia maya internet tidak mengenal hari libur, dan hari besar, semua transaksi bisa dilakukan kapan saja dimana saja Tanpa batas-batas wilayah dan waktu, sehingga memberikan jangkauan pemasaran yang luas dan tak terbatas oleh waktu. Revenue stream (arus pendapatan) yang baru yang mungkin sulit atau tidak dapat diperoleh melalui cara konvensional
Keuntungan Produsen Meningkatkan market exposure (pangsa pasar), dimana dengan penggunaan e-commerce memungkinkan untuk meningkatkan pangsa pasar yang semula mempunyai pangsa pasar di dalam negeri saja, dengan adanya e-commerce maka pangsa pasar menjangkau luar negeri. Menurunkan biaya operasi (operating cost), penggunaan teknologi internet memungkinkan untuk melakukan kegiatan perdagangan selama 24 jam sehari, 7 hari seminggu, dimana hal tersebut tidak berpengaruh terhadap biaya yang dikeluarkan untuk biaya lembur untuk karyawan atau pegawai, karena segala sesuatunya dikerjakan oleh komputer yang tidak membutuhkan operator untuk menjalankan proses perdagangan, cukup hanya dengan penggunaan software tertentu maka segala aktivitas dalam transaksi perdagangan dapat dilakukan. Penghematan besar yang dimungkinkan melalui e-mail.
Keuntungan Konsumen (customer) 1. Memungkinkan transaksi jual beli secara langsung dan mudah, maksudnya adalah proses jual beli yang terjadi dalam e-commerce tidak membutuhkan perantara, dimana proses transaksi yang terjadi langsung antara merchant dengan customer 2. Disintermediation adalah proses meniadakan calo dan pedagang perantara. Menggunakan digital cash atau elektronik cash (e-cash). Tanpa harus membayar dengan uang tunai. Memberikan kesempatan konsumen yang berada di belahan dunia manapun untuk dapat menggunakan sebuah produk atau service yang dihasilkan dari belahan dunia yang berbeda dan melakukan transaksi dan meraih informasi dari pihak pertama sepanjang tahun tanpa terbatas oleh ruang dan waktu.
Keuntungan Konsumen (customer) Memberikan kesempatan konsumen untuk mendapatkan produk atau service terbaik dari berbagai pilihan yang ada karena konsumen mendapat kesempatan untuk memilih berbagai jenis produk atau service secara langsung. Memberikan kesempatan bagi konsumen yang terpisah tempat tinggalnya dari produsen untuk berinteraksi, berdiskusi, dan bertukar pengalaman. Sehingga akan sangat menguntungkan produsen untuk meningkatkan kualitas produk atau service sesuai dengan yang diinginkan oleh konsumen.
Permasalahan E-Commerce Keamanan (security), fraud Banyaknya standar Regulasi / hukum Bagaimana status dari digital signature, penggunaan teknologi kriptografi, cyber money, aplikasi gambling, pornografi, HaKI? Kesiapan institusi keuangan, bank, e-payment
Peran Pemerintah Standarisasi [de]Regulasi (peraturan), guidelines (petunjuk) Membangun dan mengelola infrastruktur Insentif Inisiatif
E-Commerce
Pengertian E-Commerce Electronic Commerce (E-Commerce) secara umum merupakan kegiatan bisnis (perniagaan/perdagangan) atau jasa yang berhubungan erat dengan konsumen (Consumers), Manufaktur, Internet Service Provider (ISP) dan Pedagang Perantara (Intermediateries) dengan menggunakan media elektronik. Dalam hal ini media elektronik utama dengan menggunakan internet.
Konsep E-Commerce E-Commerce memiliki 5 (lima) konsep dasar : Automation Otomasi bisnis proses sebagai pengganti proses manual (konsep “enterprise resource planning”) Streamlining / Integration Proses yang terintegrasi untuk mencapai hasil yang efisien dan efektif (konsep “just in time”). Publishing Kemudahan berkomunikasi dan berpromosi untuk produk dan jasa yang diperdagangkan (konsep “electronic cataloging”)
Konsep E-Commerce Interaction Pertukaran informasi/data antar pelaku bisnis dengan meminimalisasikan human error (konsep “electronic data interchange”) Transaction Kesepakatan dua pelaku bisnis untuk bertransaksi dengan melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayar (konsep “electronic payment”)
Perkembangan E-Commerce Perkembangan E-Commerce di Indonesia Perkembangan E-Commerce di Luar Indonesia (Internasional) Faktor Perkembangan E-Commerce
Perkembangan E-Commerce Perkembangan E-Commerce di Indonesia Didalam perkembangan E-Commerce di Indonesia, memiliki tantangan-tantangan, diantaranya yaitu : Kultur Masyarakat Indonesia, yang masih belum terbiasa dengan berbelanja dengan katalog. Masih harus melihat secara fisik atau memegang barang yang akan dijual. Masih senang menawar harga yang dijual.
Kepercayaan Kepercayaan antara penjual dan pembeli masih tipis. Kepercayaan kepada pembayaran elektronik masih kurang. Penggunaan masih jarang.
Perkembangan E-Commerce Internasional Menurut Survey dari IDC, Pertumbuhan E-Commerce di Luar Indonesia, mencapai 800% sampai dengan tahun 2005. Didunia maya sekarang terdapat, lebih dari ± 2.100.000 images dan ± 128,3 juta exiting pages. Menurut Survei yang dilakukan oleh So-Net (Southbourne Internet) www.southbourne.com, Tahun 2005 konsumen membelanjakan diatas £ 80 Milyar ($143 Milyar) naik sebesar 22% dari 2004 dari figur perbelanjaan online menurut suatu laporan dari Comscore Jaringan (http://www.comscore.com/press/pr.asp )
Ruang Lingkup E-Commerce Business To Business (B2B) Business To Consumer ( B2C) Consumer To Consumer (C2C)
Business To Business (B2B) Pengertian B2B Merupakan sistem komunikasi bisnis antar pelaku bisnis atau transaksi secara elektronik antar perusahaan yang dilakukan secara rutin dan dalam kapasitas produk yang besar
Business To Business (B2B) Karakteristik Pertukaran informasi yang dilakukan antar pembisnis tersebut atas dasar kebutuhan dan kepercayaan. Pertukaran Informasi yang dilakukan dengan format yang sudah disepakati dan Service sistem yang digunakan antar kedua pembisnis juga menggunakan standard yang sama. Salah satu pelaku bisnis tidak harus menunggu rekan bisnisnya untuk mengirimkan datanya. Sarana yang digunakan EDI (Electronic Data Interchange ) Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dengan model ini antar pelaku bisnis lebih mudah untuk mendistribusikan informasi yang dimilikinya
Business To Consumer (B2C) Pengertian B2C Merupakan sistem komunikasi bisnis antar pelaku bisnis dengan konsumen untuk memenuhi kebutuhan tertentu pada saat tertentu
Business To Consumer (B2C) Karakteristik Informasi disebarkan secar umum. Pelayanan yang diberikan bersifat umum sehingga banyak digunakan oleh banyak orang. Pelayanan yang diberikan berdasarkan permintaan. Konsumen melakukan permintaan, maka pelaku usaha harus cepat dan siap merespon permintaan konsumen tersebut. Pendekatan yang dilakukan adalah Client Server, dimana Konsumen berada pada sisi Client, dengan menggunakan Web Broses untuk mengaksesnya, dan Pelaku Usaha berada pada sisi Server
Consumers To Consumers (C2C) Pengertian C2C Merupakan sistem komunikasi dan transaksi bisnis antar konsumen untuk memenuhi kebutuhan tertentu pada saat tertentu.
Consumers To Consumers (C2C) Karakteristik C2C Pada lingkup konsumen ke konsumen bersifat khusus karena transaksi yang dilakukan hanya antar konsumen saja, seperti Lelang Barang. Internet dijadikan sebagai sarana tukar menukar informasi tentang produk, harga, kualitas dan pelayanannya. Konsumen juga membentuk komunitas pengguna atau penggemar suatu produk. Sehingga jika ada ketidak puasan suatu produk, maka akan segera tersebar luas melalui komunitas tersebut.
Mekanisme Pasar E-Commerce
Pengertian E-Marketplace Suatu lokasi diInternet, di mana suatu perusahaan dapat memperoleh atau memberikan informasi, mulai transaksi pekerjaan, atau bekerja sama dalam pekerjaan apapun
Pertimbangan bergabung ke dalam E-Marketplace Ownership E-Marketspace Costs Ease To Use / Support Industry Fit Marketplace Participation Security / Privacy Other Sevice Process Integration
Pengertian E-Marketspace Fungsi Utama Pemasaran Komponen E-Marketspace
Pengertian E-Marketspace Pasar di mana para penjual dan para pembeli menukar jasa dan barang-barang untuk uang atau untuk jasa dan barang-barang lainnya, yang dilakukan secara elektronis
Komponen E-Marketspace Consumer ( Konsumen ) Seller ( Penjual ) Barang (Berupa Fisik atau Digital) Front-End Mitra Bisnis ( Intermediaries ) Dukungan Pelayanan (Support Services) Infrastruktur Back End
Fungsi Utama Pemasaran Mempertemukan para pembeli (konsumen) dan para penjual (pelaku bisnis) Memudahkan pertukaran informasi, barang-barang, jasa, dan pembayaran dihubungkan dengan transaksi pasar Menyediakan suatu infrastruktur kelembagaan
Supply Chain Pengertian Supply Chain Komponen dari Supply Chain Tipe-Tipe dari Supply Chain
Pengertian Supply Chain Merupakan suatu aliran barang, informasi, uang, dan jasa dari melalui para penyalur pabrik-pabrik dan gudang sampai kepada pelanggan akhir. Termasuk juga organisasi dan pemroses yang menciptakan dan mengirimkan kepada pelanggan akhir.
Komponen dari Supply Chain Upstream Supply Chain Merupakan aktifitas dari pada penyalur (pabrikan atau assemblers) dan para penyalur lainnya. Internal Supply Chain Merupakan semua proses in-house yang digunakan didalam mentranformasi masukan yang diterima dari para supplier kedalam hasil organisasi Downstream Supply Chain Merupakan semua aktifitas yang melibatkan dalam pengiriman produk kepada pelanggan.
Membuat persediaan yang terintegrasi Tipe dari Supply Chain Membuat persediaan yang terintegrasi Pengisian Ulang (Replenishment) yang berkelanjutan. Build To Order, merupakan model suatu perusahaan yang langsung memulai melakukan pengolahan pesanan dari pelanggan dengan seketika, ketika pesanan tersebut diterima. Channel Assembly, merupakan model di mana produk dirakit dengan seketika, dan langsung dipindahkan melalui saluran distribusi
Faktor Sukses E-Market Karakteristik Produk Karakteristik Industri Karakteristik Penjual Karakteristik Pembeli
Karakteristik Produk Tipe Produk Harga Produk Ketersediaan Standar Produk Informasi Produk Karakteristik Industri Diperlukan Broker Intellegent System boleh menggantikan Broker
Karakteristik Penjual Konsumen akan mencari penjual dengan harga yang murah Volume Rendah dengan margin keuntungan transaksi yang lebih tinggi Karakteristik Pembeli Pembeli yang sesuai dengan selera Pembeli yang seperti pasien / selalu butuh Pembeli yang menganalisa
E-PAYMENT
Pembahasan Pengertian E-Payment Sistem Pembayaran Keamanan Untuk E-Payment
Pengertian E-Payment E-Payment suatu sistem menyediakan alat-alat untuk pembayaran jasa atau barang-barang yang dilakukan di Internet. Didalam membandingkan dengan sistem pembayaran konvensional, pelanggan mengirimkan semua data terkait dengan pembayaran kepada pedagang yang dilakukan di Internet dan tidak ada interaksi eksternal lebih lanjut antara pedagang dan pelanggan.
Sistem Pembayaran Terdapat beberapa sistem pembayaran (E-Paymen System) : Micropayment E-wallet E-cash / Digital Cash Credit Card, Smartcard Electronic Bill Presentment and Payment
Keamanan Untuk E-Payment Untuk menjaga keamanan pembayaran: Public Key Infrastructure (PKI) Public Key Encryption Digital Signature Certificate Digital Secure Socket Layer (SSL) Transport Layer Security (TLS) Secure Electronic Transaction (SET)
Public Key Infrastructure (PKI) E-Payment sistem secara khas modelnya tipikalnya seperti sistem Public Key Infrastructure (PKI) Suatu PKI ( public key infrastrukture) memungkinkan para pemakai yang pada dasarnya tidak aman didalam jaringan publik seperti Internet, maka dengan Public Key Infrastructure akan merasa aman dan secara pribadi menukar uang dan data melalui penggunaan suatu publik. Infrastruktur kunci publik menyediakan suatu sertifikat digital yang dapat mengidentifikasi perorangan atau suatu direktori jasa dan organisasi yang dapat menyimpan dan, manakala diperlukan untuk menarik kembali sertifikat tersebut
Kerahasiaan ( Confidentiality ) Otensitas ( Authenticity ) Public Key Encryption Suatu proses pengkodeaan data mentah, menjadi data yang tersamar yang dikirimkan oleh pengirim yang dapat disampaikan oleh penerima dengan aman dengan teknik pemetaan tertentu. Kriteria keamanan yang dipergunakan dalam kriptographi adalah Kerahasiaan ( Confidentiality ) Otensitas ( Authenticity ) Integritas ( Integrity ) Tidak Dapat Disangkal Jenis kriptographi yang paling umum digunakan adalah Algoritma Simetris ( Symmetric Algorithm ).
Public Key Algorithm Algoritma Kunci Publik (Public-Key Algorithm) disebut juga dengan algoritma asimetris (Asymmetric Algorithm) yaitu algorima yang menggunakan kunci yang berbeda pada saat melakukan enkripsi dan melakukan deskripsi Sertifikat Digital Sertifikat Otoritas merupakan pihak ke-tiga yang bisa dipercaya (Trust Thrid Party / TTP). Sertifikat Otoritas yang akan menghubungkan kunci dengan pemiliknya. TTP ini akan menerbitkan sertifikat yang berisi identitas seseorang dan juga kunci privat dari orang tersebut.
Tanda Tangan Digital Tanda tangan digital merupakan tanda tangan yang dibuat secara elektronik, dengan jaminan yang lebih terhadap keamanan data dan keaslian data, baik jaminan tentang indentitas pengirim dan kebenaran dari data atau paket data terebut. Pembuatan Tanda Tangan Digital dengan menggunakan Algoritma Kunci-Publik banyak metode yang bisa digunakan diantaranya RSA yang menggunakan kunci-privat atau kunci-publik untuk melakukan enkripsi.
Secure Socket Layer Secure Socket Layer (SSL) merupakan suatu protokol yang membuat sebuah pipa pelindung antara browser cardholder dengan merchant, sehingga pembajak atau penyerang tidak dapat menyadap atau membajak informasi yang mengalir pada pipa tersebut. Pada penggunaannya SSL digunakan bersaman dengan protokol lain, seperti HTTP (Hyper Text Transfer Protocol ), dan Sertificate Autority)
Secure Socket Layer Manager
Transport Layer Security (TLS) Transport Layer Security ( TLS) adalah protokol cryptographic yang menyediakan keamanan komunikasi pada Internet seperti e-mail, internet faxing, dan perpindahan data lain
Secure Electronic Transaction (SET) SET merupakan suatu proses dimana saat sang pemegang kartu kredit akan membayar belanjaannya di website merchant, pemegang kartu akan memasukkan “surat perintah pembayaran” dan informasi kartu kreditnya ke dalam sebuah amplop digital yang hanya bisa dibuka oleh payment gateway. Amplop tersebut beserta “surat pemesanan barang “ dikirim ke merchant. Merchant akan memproses “surat pemesanan barang” serta mengirimkan amplop digital tersebut kepada payment gateway yang akan melakukan otorisasi. Payment gateway melakukan otorisasi dan jika disetujui akan mengirimkan kode otorisasi kepada merchant. Merchant kemudian mengirimkan barang tersebut kepada pemegang kartu kredit
Trend Bisnis Internet: 6 C Akses ke internet, contoh: Pacific, UUnet AOL Search engine dan navigation, contoh: Yahoo!, Excite Connectivity & Communication Connectivity Email, chat, instant message, contoh: ICQ, Hotmail Consumer Internet/ Online Services Context Search Communications Yahoo! Context Commerce Content MSN Content Community Transaksi online, contoh: Amazon, CD Now MSN, CNN, ABC News Komunitas pengguna di internet, contoh: Geocities, Tripod Sumber: Goldman Sachs
Paradigma Baru: E-Commerce World Economy Digital Economy Global Economy Service Economy Industrial Economy Agricultural Economy 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 1995 Source : AT Kearney
Perkembangan E-Commerce Generasi 1: Internet sebagai media promosi perusahaan melalui situs web atau brosur elektronis. Perusahaan di Indonesia paling banyak berada pada tahapan ini. Generasi 2: Pengguna telah dapat melakukan pemesanan produk melalui internet (aplikasi E-Commerce). Namun deal-nya tetap membutuhkan manusia sebagai decision maker. Contoh: I-2 Mall, Sanur Book Store, Plasa.com Generasi 3: Layanan informasi yang terintegrasi, secara otomatis tanpa intervensi manusia. Content juga bersifat personalized sesuai keinginan pengguna. Informasi diakses menggunakan bermacam media, misalnya seluler (handphone).
Perkembangan E-Commerce (2) Bisnis bergeser dari model bisnis konvensional (brick and mortar) online model. Online Stores Transformasi Toko Tradisional Information Technology Digitalization
Keuntungan Online Stores Jangkauan lebih luas (dunia). Penghematan sumber daya: ruang untuk toko (fisik) SDM Availabilitas: buka 24 jam sehari, 7 hari seminggu. Skalabilitas: dapat diperluas atau diperbanyak item barang tanpa batasan. No Tax (belum jelas regulasi mengenai pajak). KELEMAHAN/KERUGIAN: Isu security berkaitan dengan sistem pembayaran dengan kartu kredit. No cash payment.
E-Commerce di Indonesia Dari seluruh total pengguna Internet, yang pernah berbelanja (transaksi di internet) < 10 %.* Alasannya: masalah keamanan dalam pembayaran (security) kekuatiran akan kualitas barang budaya “shopping as a leisure” (lebih suka berbelanja secara langsung karena sekaligus rekreasi) Jenis produk yang diminati di Indonesia: ** buku software/hardware komputer elektronik peralatan kantor/tulis peralatan olahraga pakaian Sumber: * AC Nielsen Survey ** Survei Mars
I-2: Portal Pertama di Indonesia Indonesia Interactive (I-2) adalah suatu layanan berupa content internet (portal) yang disediakan oleh Indosat. Alamat: http://www.i-2.co.id. Diluncurkan: Juni 1997 Portal pertama di Indonesia. Rentang portal: Business, Travel, Entertaiment, Shopping, Community, News. Visi: Menyediakan informasi terlengkap mengenai Indonesia.
Layanan Khas Indonesia Orang Indonesia gemar berbicara (tapi kurang suka menulis / dokumentasi) Contoh layanan khas Indonesia Wartel & Warnet SMS Berganti-ganti handphone (lifestyle?) Games, kuis Content Indonesia! Budi Rahardjo - E-commerce di Indonesia Mei 2003
Layanan Khas Indonesia [2] Peluang bisnis baru yang khas Indonesia SMS-based applications nonton TV dengan chatting Games, kuis Budi Rahardjo - E-commerce di Indonesia Mei 2003