Memahami Faktor manusia yang berhubungan dengan IMK

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Faktor Manusia dan Lingkungan Kerja
Advertisements

2. FAKTOR MANUSIA Sistem komputer terdiri atas tiga aspek yaitu :
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Faktor Manusia.
Faktor Manusia.
Pertemuan ke 4 1 erna kumalasari nurnawati.  komputer dimodelkan secara konvensional sebagai suatu kombinasi pemroses sentral dan hubungannya dengan.
Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah ke 3 : Profil pemakai
Interaksi Manusia dan Komputer - part 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN MANUSIA
FAKTOR MANUSIA SESI II. LUMINANS banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. (1 luks = 1 lumen/m 2 ) LUMINANS = RINCIAN OBYEK DAPAT.
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER “Faktor Manusia”
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Oleh : VISKA ARMALINA, ST., M.Eng
FAKTOR MANUSIA IMK - M2.
FAKTOR MANUSIA.
Interaksi Manusia dan Komputer
IMK 1. Pengantar IMK. 2. Faktor Manusia Kerangka Kerja
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
Pertemuan 5 Manipulasi langsung.
SALURAN INPUT OUTPUT.
Interaksi Manusia dan Komputer
VISION VISION Pertemuan 6 Matakuliah: L0252 – Computer Aided Learning = Technology Psychology Tahun: 2009/2010.
Materi Pertemuan 5 Manipulasi langsung. Perasaan positif yang timbul pada user yg puas dengan sistem interaktif :  Penguasaan atas sistem  Kompetensi.
Faktor Manusia.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
FAKTOR MANUSIA DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.
komponen antarmuka pengguna
SI122 – Interaksi Manusia dan Komputer
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
Interaksi Manusia & Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Oleh : IMAM BUKHARI, S.KOM., MM
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Anna Dara Andriana S.Kom.,M.Kom
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
PANDUAN PEMBUATAN PRESENTASI
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Faktor Manusia Dalam IMK Kuliah II
FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI.
KOMPUTER/MEDIA GRAFIS
Faktor Manusia.
Faktor Manusia dalam IMK
Interaksi Manusia dan Komputer
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Faktor Manusia.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
DESAIN GRAFIS IMK 2015 Laseri, S.Kom.
Warna, Symbol, Safety dan Typography OSKAR JUDIANTO SSn. MM. MDs.
Bina Sarana Informatika
FAKTOR MANUSIA SESI II.
Pertemuan 2 FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
Pertemuan Ketiga Manusia
FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer
1 Visi Menjadi Perguruan Tinggi yang Unggul di bidang Teknologi Telematika dan membentuk insan yang berkarakter di Indonesia Misi 1. Menyelenggarakan.
PERTEMUAN 2 Faktor Manusia
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer
PERTEMUAN 3 Faktor Manusia
Faktor Manusia Pendahuluan Aspek dalam sistem komputer ▫ Aspek hardware (Perangkat Keras) ▫ Aspek software (Perangkat Lunak) ▫ Aspek brainware (Manusia)
Transcript presentasi:

Memahami Faktor manusia yang berhubungan dengan IMK Oleh : Sestafianus Komandono, S.Komp, MBA

PENDAHULUAN Manusia merupakan elemen terpenting dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu sebagai subjek sekaligus sebagai objek Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer.

ASPEK2 PENTING IMK Aspek Manusia panca indera – mata, telinga, hidung,lidah dan kulit Aspek Komputer Hardware Komponen fisik SK Software Hardware tidak dapat beroperasi tanpaadanya software Brainware (manusia) Hardware dan Software tidak dapat beroperasi tanpaadanya Brainware Likungan Kerja (Ergonomic)

Ketiga komponen itu harus saling bekerjasama agar sebuah sistem komputer dapatbekerja dengan sempurna. Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.

ASPEK MANUSIA Panca indera : Mata (Penglihatan), Telinga (Pendengaran), Hidung (Penciuman), lidah (Perasa) dan Kulit (Sentuhan) komponen panca indera dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun banyak keterbatasan, dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat terbatas.

PENGLIHATAN Dengan penglihatan yang baik, dapat dinikmati berbagai keindahan dan penuh warnanya dunia nyata. Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dunia nyata - tiga dimensi. Sistem komputer – umumnya dua dimensi

ISTILAH DALAM PENGLIHATAN / VISUAL Luminans/kejelasan objek Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah Kontras Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh sebuah objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Nilai kontras (+) : cahaya pada objek > pada latarbelakang  Objek nampak Nilai kontras (-) : cahaya pada objek < pada latarbelakang  Objek tidak nampak

ISTILAH DALAM PENGLIHATAN / VISUAL Kecerahan Tanggapan subyektif pada cahaya Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan Luminans yang tinggi -> kecerahanyang tinggi Sudut dan ketajaman penglihatan Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas

ISTILAH DALAM PENGLIHATAN / VISUAL Medan Penglihatan Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiriterjauh dan kanan terjauh. Terbagi menjadi 4 daerah: Tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama. •Disebut juga penglihatan binokuler Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketikamata kiri digerakkan ke sudut paling kiri •Disebut juga penglihatan monokuler kiri Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kananketika mata kanan digerakkan ke sudut paling kanan •Disebut juga penglihatan monokuler kanan Daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapatdilihat oleh kedua mata.

ISTILAH DALAM PENGLIHATAN / VISUAL Warna Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi objek membentuk sudut sebesar ± 60 derajat terhadap mata(dengan posisi kepala dan mata diam). Penggunaan warna yang sesuai dalam penampilan informasi akan mempertinggi efektifitas grafis. Tetapi, jika digunakan dengan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna akan menerima informasi yang salah.

Petunjuk Penggunaan Warna untuk Mendapatkan Kombinasi Warna yang Sesuai dan Nyaman Aspek Psikologis Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning

Aspek kognitif Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa • Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian • Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya • Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang

Aspek Perseptual Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum pemakaian warna-warna latar belakang yang cenderung lebih gelap seperti merah, biru magenta, coklat, dll akan memberikan kenampakan yang lebih baik dibandingkan warna yang lebih cerah Sistem penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada warna akromatis. Sehingga untuk memberikan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan abu-abu.

Kombinasi Warna Terbaik Kombinasi Warna Terjelek Latar belakang Teks dan garis Putih Biru, hitam, merah Hitam Putih, kuning, hijau Merah Kuning, putih, hitam Hijau Hitam, kuning, merah Biru kuning, cyan Cyan Biru, hitam, merah, magenta Magenta Hitam, putih, biru, kuning Kuning Merah, biru, hitam Latar belakang Teks dan garis Putih Kuning, cyan Hitam Biru, merah, magenta Merah Magenta, biru, hijau, cyan Hijau Cyan, magenta, kuning Biru Hijau, merah Cyan Hitam, kuning, putih, hijau ‘’’’ Magenta Hijau, merah, cyan Kuning Putih, hijau

PENDENGARAN Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indera yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia komputer interaktif. Meski saat ini belum banyak program-program aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaksinya,tetapi beberapa program sudah mulai memanfaatkan media suara untuk memberikan umpan balik kepada pengguna. Perkembangan teknologi  penggunaanmedia suara

SENTUHAN Sentuhan barangkali merupakan saranainteraksi yang lebih penting pada orang butaselain suara (jika ia tidak tuli). Urutan ketiga dlm interaksi. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Contoh, dalam penggunaan papan ketik atautombol, manusia akan lebih merasa nyamanapabila tangannya merasakan adanya sensasisentuhan.

Skema memori manusia dalam memproses informasi Register Sensori Memori Jangka Pendek Memori jangka panjang Lingkungan Luar Bagaimana memori manusia bekerja ? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan mudah ? Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa ? Dari Skema diatas dapat dilihat bahwa memori manusia itu terdiri dari 3 jenis memori : Memori Sensor Memori Jangka Pendek (Memori Kerja) Memori Jangka Panjang

MEMORI SENSOR Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari : Memori iconic untuk indera visual/penglihatan Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran Memori haptic untuk indera peraba Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.

MEMORI JANGKA PENDEK (MEMORI KERJA) Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan. Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata atau kalimat. contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya : 021 – 734 – 0139 (area DKI Jakarta) (distrik JakSel) (nomor rmh) Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-sifat tertentu.

MEMORI JANGKA PANJANG Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang. Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya proses belajar user. Kecemasan user seringkali timbul oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang baru ia kenal. Sehingga , sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan user.Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat memberikan semacam petunjuk ketika user melakukan kesalahan sehingga user dapat belajar dari kesalahan itu dan tidak mengulanginya lagi ketika harus menghadapi suatu keadaan yang serupa.