ANTAR MUKA PENGGUNA (DIALOG)

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Komponen Antarmuka Grafis. Indrawani S/SPK/ GRAFIS • Grafis menjadikan presentasi informasi lebih jelas dalam mengungkapkan arti dari data dan dapat.
Advertisements

Dasar-dasar Web Design
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
RAGAM DIALOG.
Element Multimedia Eri Prasetyo.
Mata Kuliah INTERAKSI KOMPUTER - MANUSIA
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
Grafika Komputer (TIZ10)
Interaksi Manusia dan Komputer
Merancang User Interface
ANTAR MUKA PENGGUNA (DIALOG)
ORACLE DEVELOPER 6i Oracle Developer adalah salah satu produk dari Oracle Corporation yang digunakan untuk membuat suatu aplikasi. Oracle Developer 6i.
PERTEMUAN-4 MANAJEMEN DATA
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
ANTAR MUKA PENGGUNA (DIALOG)
Alat Input / Masukan Segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem
Pertemuan 5 PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) KOMPUTER
Graphical User Interface (GUI) dan Multimedia
Bina Sarana Informatika
Interaksi Manusia Dan Komputer (Interaksi)
Interaksi Manusia dengan Komputer
1 Pertemuan 12 Manajemen Dialog (02) Matakuliah: M0154 / Management Support Systems Tahun: 2005 Versi: 1/1.
KONSEP USER INTERFACE.
Sistem Operasi - Multimedia
Antar Muka Pengguna.
PEMROSESAN DOKUMEN FILE DOKUMEN
Perancangan antarmuka (design interface)
Graphical User Interface (GUI) dan Multimedia
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Pengenalan Sistem Operasi
Pemrograman Visual Oleh : Erni Fatmawati.
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
TEKNIK ANTARMUKA.
Sistem Pendukung Keputusan
Desain User Interface dan Input
KONSEP INTERFACE
Pengenalan Sistem Operasi
ANTAR MUKA PENGGUNA (DIALOG)
SISTEM GRAFIKA KOMPUTER
User interface Bagaimana user berinteraksi dengan komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Pendahuluan.
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
UMAR MUHAMMAD,ST.,MT PERTEMUAN I
USER INTERFACE.
Sistem Pendukung Keputusan
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
JANIS – JENIS PEMBELAJARAN BERBASIS IT
KOMPONEN-KOMPONEN SPK
Chapter 6 Dialog Management Subsystem (diambil dari edisi ke 5 bab 6)
Pengenalan Borland Delphi 7.0
Alat Input / Masukan Segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Graphical User Interface (GUI) dan Multimedia
Manipulasi Langsung Manipulasi Langsung
Man Machine Interface Oleh Umar Muhammad, MT.
Alat Input / Masukan Segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
TEKNIK ANTARMUKA MULAI Ahmad Bahauddin Najah Nim
Pendahuluan.
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
ORACLE DEVELOPER 6i Oracle Developer adalah salah satu produk dari Oracle Corporation yang digunakan untuk membuat suatu aplikasi. Oracle Developer 6i.
PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
INTERAKSI.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Dialogue Notation & Design Part-2
Element Multimedia Eri Prasetyo.
Transcript presentasi:

ANTAR MUKA PENGGUNA (DIALOG)

1. PENDAHULUAN Kunci sukses pengguna MSS adalah antar muka user. Semakin sederhana penggunaan suatu sistem terkomputerisasi maka akan semakin merangsang manajer untuk menggunakannya. Antar muka user mengacu pada fasilitas komunikasi baik software maupun hard-ware dan komputer.

Antar muka user adalah bagian dari bidang yang disebut interaksi manusia dengan komputer, yang mempelajari manusia, teknologi komputer, dan cara memperlancar hubungan ini. Antar muka user membahas respon/tang-gapan dan melibatkan pertukaran grafik, akustik, dan tanda-tanda lainnya.

Antar muka user digambarkan sebagai suatu permukaan dimana data diumpan balik diantara user dan komputer. Aspek fisiknya adalah peralatan input : mouse, trackball, light pen, mikropon, keyboard, dll, sedangkan peralatan output adalah monitor, printer, speaker, plotter, dll.

Penyediaan antar muka user yang ber-kualitas adalah tugas kompleks berkenaan dengan faktor-faktor teknologi, psikologi, fisik, dan faktor-faktor yang mempengaruhi lainnya. Pelbagai masalah yang ada dalam mem-bangun antar muka user : a. Desain layar b. Urutan interaksi manusia dan komputer

c. Penggunaan warna d. Densitas/kerapatan informasi e c. Penggunaan warna d. Densitas/kerapatan informasi e. Penggunaan ikon dan simbol f. Format tampilan informasi g. Pemilihan peralatan input dan output

3. MODE ANTAR MUKA Kombinasi dari presentasi dan action language disebut dengan mode antar muka atau interaktif. Mode antar muka ini digunakan dalam komunikasi interaktif antara user dan komputer. Bagaimana suatu informasi dimasukkan dan ditampilkan; menentukan seberapa mudah mempelajari dan menggunakan sistem :

Interaksi Menu : user memilih pilihan dari daftar pilihan (menu). Pull-Down Menu : menu yang digunakan dalam Graphical User Interface (GUI). - Command Language : user memberikan perintah tertentu yang akan dieksekusi oleh sistem. Pertanyaan dan jawaban : komputer me- nanyakan dan memandu user untuk menjawabnya.

Command-Line a method of interacting with a computer via a text terminal. Commands are entered as typed characters from a keyboard and output is also received as text. The > carat is the command prompt. >RUN Analyzer >LOAD sales.dat >DISPLAY CHART Designing and Evaluating DSS User Interfaces, D. J. Power

Menu a list of entries for the user to choose from Designing and Evaluating DSS User Interfaces, D. J. Power

Graphical User Interface A graphical user interface or GUI (pronounced "gooey") use a mouse pointer to act on objects Designing and Evaluating DSS User Interfaces, D. J. Power

Question and Answer A type of dialogue in which a computer displays questions, one at a time, for a user to answer. Designing and Evaluating DSS User Interfaces, D. J. Power

- Interaksi form : komputer menyediakan bentukan input tertentu yang memudah- kan user. - Natural language : menggunakan bahasa alami manusia (mis : bhs Inggris), me- lalui keyboard (pengetikan), mikropon (inputan suara), sensor mata, dsb. - Manipulasi objek : objek direpresentasi- kan dengan ikon atau simbol, dan yang dimanipulasi oleh user.

4. GRAFIS Grafis menjadikan presentasi informasi lebih jelas dalam mengungkapkan arti dari data dan dapat menampilkan hubungan diantara data tersebut secara visual. Contoh : bentuk chart dan graf dalam mengkomunikasikan data numerik kepa-da user.

Software grafis : manfaat utamanya adalah menampilkan gambar-gambar informasi secara visual pada layar, printer, atau keduanya. Contoh : Harvard Graphics, Adobe.

Peranan komputer grafis : Reports Computer Graphics Database and its Managements Model Base and its Management Quantitative Models and Building Blocks Electronic Spreadsheet and other Generators Other Management Support Software User

Pelbagai bentuk grafis dihasilkan oleh komputer : a. Teks h. Sequence chart b. Time-series charts i. Motion graphics c. Bar and Pie charts h. Desktop publi- d. Scatter diagram shing. e. Maps f. Layouts g. Hierarchy charts

Contoh penggunaan grafis dlm pengambilan keputusan : a. Report b. Presentasi c. Manajemen pelacakan kinerja d. Analisis, perencanaan, & penjadwalan e. Perintah, kontrol, & komunikasi f. Pusat Pengendalian Manufacturing g. Grafis bergerak, dalam pemodelan dinamis.

5. GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) Semua sistem operasi komputer, semua tampilan pelbagai peralatan elektronik yg dapat diprogram tak akan lepas dari GUI. Mulai dari komputer, laptop, notebook, PDA, tablet PC, handphone, mobil, lemari es, printer, dsb. GUI lebih menguntungkan dibandingkan dengan CUI (character user interface).

Difference between CUI and GUI : • CUI and GUI are user interface used in connection with computers • CUI is the precursor of GUI and stands for character user interface where user has to type on keyboard to proceed. On the other hand GUI stands for Graphical User Interface which makes it possible to use a mouse instead of keyboard • GUI is much easier to navigate than CUI • There is only text in case of CUI whereas there are graphics and other visual clues in case of GUI • Most modern computers use GUI and not CUI • DOS is an example of CUI whereas Windows is an example of GUI.

Komponen utama GUI : - Windows - Icons - Menu - Pointer Lingkungan WYSIWYG (what-you-see-is-what-you-get) : lingkungan ini user bekerja pada berbagai window yg saling overlapping dan pelbagai bagian GUI lainnya, serta ia dapat memindahkan teks dan grafis pada pelbagai aplikasi WYSIWYG umumnya digunakan pada tool pemrosesan dokumen.

Contoh sistem operasi/software yg mendukung GUI adalah : Product Vendor Etron Japan Int. Deskmate Tandy Corp Desqview Quartertdeck Software DOS 5.0 and up Microsoft Corp GetWorks Ensemble GeoWorks Corp Macintosh Apple Computer Motif (for UNDC) Open Software OpenLook Sun Microsystems, Inc Presentation Manager IBM/Microsoft Windows X Windows A Consortium of companies

6. MULTIMEDIA DAN HYPERMEDIA 1. Multimedia : Mengacu pada media penampung komunikasi manusia-mesin, beberapa diantara-nya dapat berkombinasi dalam satu aplikasi. Dalam teknologi informasi, ide dasarnya disebut dengan pendekatan multimedia interaktif, yaitu penggunaan komputer untuk meningkatkan komunikasi manusia mesin dengan mengoptimalkan

penggunaan pelbagai item dari media penampung tadi dengan sistem terkompu-terisasi sebagai pusat aplikasinya. Beberapa integrasi tersebut mengkombinasikan kekuatan suara, GUI, dan media lainnya. Suatu kelas baru dari multimedia ini disebut hypermedia. 2. Hypermedia : Istilah yang digunakan untuk menggambarkan dokumen yang mengandung pelbagai media-elemen teks, grafis, audio yang mengizinkan informasi dihubungkan oleh satu asosiasi tertentu.

Hypermedia mengandung pelbagai layer informasi, seperti contoh berikut ini : Natural language berbasis menu : Menyediakan cara sederhana dan trans-paran untuk menjalankan dan meng-query sistem. Object-oriented database : mengizinkan akses bersama pada struktur data dan pelbagai operasinya.

Antar muka query relational : mengefisien-kan dukungan query yang kompleks. Hypermedia abstract machine : mengizin-kan user menghubungkan pelbagai tipe informasi yang berbeda. Media editors : menyediakan cara untuk menampilkan dan mengedit teks, grafis, image, dan voice. Change management virtual memory : mengelola versi sementara, konfigurasi, dan transparan entitas desain.

Karakteristik hypermedia : 1. Memiliki link 2. Memiliki efek multimedia. Contoh: teks, grafis, animasi, suara. 3. Mengizinkan informasi dilinkkan dengan asosiasi tertentu.

3. Hypertext : Perlakuan informasi berupa teks dan grafis yang mengizinkan user untuk melompat dari suatu topik, kapanpun mereka mau, ke bahasan yang bersesuaian dengannya. Konsep hypertext sudah diterapkan dalam dunia sehari-hari, dan yang paling banyak adalah dalam dunia internet. Malahan dalam internet, sudah ada standar protokol hypertext ini yaitu HTTP (HyperText Transfer Protokol) yg digunakan sbg standar transfer informasi.

7. VISUAL INTERACTIVE MODELLING (VIM) Salah satu pengembangan dalam komputer grafis yang menarik. Teknik ini digunakan dalam DSS dalam pelbagai manajemen operasi. Nama lainnya adalah penyelesaian masalah visual interaktif, pemodelan visual interaktif, dan simulasi visual interaktif. VIM menggunakan tampilan komputer grafis utk menyajikan pengaruh dari pelbagai keputusan manajemen.

Visual Interactive Modeling (VIM) and Visual Interactive Simulation (VIS) Also called Visual interactive problem solving Visual interactive modeling Visual interactive simulation Use computer graphics to present the impact of different management decisions. Can integrate with GIS Users perform sensitivity analysis Static or a dynamic (animation) systems IF-UTAMA 30

Generated Image of Traffic at an Intersection from the Orca Visual Simulation Environment (Courtesy Orca Computer, Inc.) IF-UTAMA 31