Interaksi Manusia dan Komputer

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
REPRESENTASI PENGETAHUAN – JARINGAN SEMANTIK DAN SKEMA
Advertisements

Representasi Pengetahuan
Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah ke 3 : Profil pemakai
Interaksi Manusia dan Komputer - part 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Oleh : VISKA ARMALINA, ST., M.Eng
MEMORI PROSES MEMORI.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia)
MANUSIA.
Interaksi Manusia dan Komputer
REPRESENTASI PENGETAHUAN.
Interaksi Manusia dan Komputer
JARINGAN SEMANTIK PERTEMUAN MINGGU KE-7.
PROSES LUPA Tugas Psikologi Belajar
FAKTOR MANUSIA DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.
REPRESENTASI PENGETAHUAN
MANUSIA.
Teori Belajar Kognitif
SI122 – Interaksi Manusia dan Komputer
Information Processing Theory
Teori Pemprosesan Informasi
ASPEK MANUSIA DALAM IMK
Interaksi Manusia Dan Komputer
BELAJAR, INGATAN dan BERPIKIR
MANUSIA.
Representasi Pengetahuan lanjut
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
MEMORI MANUSIA.
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Oleh : IMAM BUKHARI, S.KOM., MM
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Anna Dara Andriana S.Kom.,M.Kom
Information Processing Theory
REPRESENTASI PENGETAHUAN
KOMUNIKASI INTRAPERSONAL
Model-model Memory Sarita Candra Merida.
PROSES LUPA Tugas Psikologi Belajar
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Sistem Komunikasi Intrapersonal
PERSEPSI PERTEMUAN 9.
INGATAN (MEMORY).
REPRESENTASI PENGETAHUAN – JARINGAN SEMANTIK DAN SKEMA
MEMORI DAN PROSES BERPIKIR
Faktor Manusia.
KELOMPOK 5 Lena Morita ( ) Gita Ayu D. ( )
Faktor Manusia dalam IMK
Interaksi Manusia dan Komputer
Profil pemakai Pertemuan ke 3.
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia)
Lecture 2 Users.
Sistem Komunikasi Intrapersonal
Representasi Pengetahuan II
OLEH : NOVITA P. SIANTURI, M.Psi, M.Si
Faktor Manusia.
Komunikasi Intrapersonal
Pertemuan Ketiga Manusia
By Diyah Sulistiyorini,M.Psi.,Psikolog
FAKTOR MANUSIA.
Faktor Manusia.
Representasi Pengetahuan
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
KOMUNIKASI INTRAPERSONAL
Interaksi Manusia dan Komputer
KOMUNIKASI INTRAPERSONAL
Faktor Manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer
Transcript presentasi:

Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia Interaksi Manusia dan Komputer Denny Sagita

Manusia Informasi i/o … Informasi disimpan dalam memory visual, audio, haptic(sentuhan), gerakan Informasi disimpan dalam memory sensory, short-term, long-term Pemrosesan dan penerapan informasi Representasi Fakta, Pemecahan masalah , kemampuan, error Emosi mempengaruhi kemampuan manusia Setiap orang memiliki tingkat emosi berbeda

Vision Dua tahap dalam penglihatan • Indera Penerima dari stimulus yang diterima • Melakukan proses dan menginterpretasikan dari stimulus yang diterima

Mata- Indera Penerima Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut : Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

Interpretasi Pandangan Ukuran dan kedalaman Sudut pandang menunjukkan berapa banyak obyek yang dapat dilihat dan ditangkap oleh manusia.(berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata) Ketajaman penglihatan adalah kempuan untuk melihat lebih detail (terbatas) Obyek familiar yang sering ditemui dan memiliki ukuran yang yang konstan(terlepas dari perubahan sudut pandang ketika jarak pandangan jauh) overlapping membantu untuk memahami ukuran dan kedalaman dari sebuah obyek

Interpretasi Pandangan Brightness Reaksi subyektif terhadap tingkat cahaya Dipengaruhi oleh pencahayaan obyek Dapat di ukur hanya dengan melihat perbedaan yang nyata Ketajaman pandangan meningkat meningkatnya pencahayaan menjadi flicker Colour Terdiri dari hue, intensitas, saturation cones sensitif pada panjang gelombang warna (wavelengths) Ketajaman warna biru adalah yang paling rendah 8% laki-lakiand 1% wanita buta warna Hue (Corak) Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda. Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan. Intensity (Intensitas) Merupakan kecerahan dari suatu warna Saturation (Kejenuhan atau jumlah putih pada warna) Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu. Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.

Membaca Beberapa tahapan: Membaca melibatkan saccades dan fixations Dipengaruhi Pola visual yang dirasakan Decode menggunakan representasi bahasa internal diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan tentang sintaks, semantik, pragmatik Membaca melibatkan saccades dan fixations Penerimaan persepsi terjadi selama fixations Bentuk kata merupakan hal yang penting agar mudah dikenali Fixation adalah banyaknya area pada objek yang ditangkap mata, saccade adalah banyaknya perpindahan pergerakan mata dari satu area ke area lain pada objek.

Kemampuan Mendengar Memberikan informasi tentang lingkungan : dipengaruhi Jarak, arah, obyek Physical apparatus: outer ear – melindungi bagian dalam telinga dan menguatkan suara middle ear – mentransmisikan gelombang suara sebgai getaran yang masuk ke dalam telinga inner ear – Transmitter kimia yang dilepaskan dan menyebabkan impuls ke saraf pendengaran Sound pitch – sound frequency loudness – amplitude timbre – type or quality Timbre adalah suatu sifat dari suara manusia atau instrument karena beda intensitas dan banyaknya harmonic dan sub harmonic  sehingga dapat membedakan instrument yang satu dengan instrument yang lain. Timbre dalam seni musik sering juga disebut dengan warna suara. Pitch adalah sifat dari nada musik atau suara manusia yang dibentuk karena hubungan frekwensi dan intensitas. Apabila frekwensi lebih tinggi maka dikatakan pichnya lebih tinggi. Amplitudo adalah tinggi gelombang, sedangkan panjang gelombang adalah jarak antara dua puncak.

Kemampuan Mendengar Manusia dapat mendengan frekuensi dari range antar 20Hz – 15kHz Humans can hear frequencies from 20Hz to 15kHz kurang akurat untuk membedakan frekuensi tinggi dari rendah. Auditory system filters sounds suara atau kebisingan latar belakang. misalnya, fenomena pesta.

Sentuhan Memberikan timbal balik yang penting dari lingkungan Bisa juga sebagai kunci penerima respon bagi tunanetra Stimulus diterima via receptors dalam kulit: thermoreceptors – pans dan dingin nociceptors – rasa sakit mechanoreceptors – tekanan (some instant, some continuous) Beberapa area yang lebih sensiti daripada yang lain, contoh :tangan Kinethesis - Kesadaran posisi tubuh Mempengaruhi kenyamanan dan kinerja. Reseptor merupakan bagian dari sistem saraf yang berfungsi sebagai alat penerima sensor. Reseptor bekerja dengan cara merubah energi stimulus dari dalam dan luar tubuh kedalam satu unit bahasa yang mampu ditranmisikan oleh sistem saraf Sensasi panas dan dingin dikonversi oleh thermoreceptor, yang dideteksi oleh free nerve ending berupa perubahan panas atau dingin. ekanoreseptor ini sensitif terhadap perubahan mekanis pada jaringan dan membran sel. Perubahan mekanis ini dapat berupa banyak hal, meliputi penekanan, regangan dan pergerakan rambut.

Pergerakan Waktu yang diperlukan untuk merespon stimulus : waktu bereaksi + waktu pergerakan Waktu pergerakan tergantung pada usia, kekuatan, dll. Waktu untuk bereaksi- tergantung pada tipestimulus: visual ~ 200ms auditory ~ 150 ms pain ~ 700ms

Memory Perhatian Pelatihan Tiga tipe fungsi memori : Sensory memories Short-term memory or working memory Long-term memory Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah seseorang Perhatian Pelatihan manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”

sensory memory Buffers untuk meneria stimuli melalui senses Examples iconic memory: visual stimuli echoic memory: aural stimuli haptic memory: tactile stimuli Examples stereo sound Secara kontinu akan di tumpang tindih atau diperbaharui Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.

Short-term memory (STM) Scratch-pad untuk mengingat sementara rapid access ~ 70ms rapid decay ~ 200ms limited capacity - 7± 2 chunks Kapasitas memori kecil / terbatas berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit, kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

Contoh : 212348278493202 0121 414 2626 HEC ATR ANU PTH ETR EET

Long-term memory (cont.) Memori ini menyimpan data secara permanen dan mempunyai kapasitas yang tidak terbatas. Banyak hal yang kita pelajari sejak masih kecil hingga sekarang yang masih disimpan dalam memori jangka panjang, misalnya cara berjalan, bersepeda, berbicara dan sebagainya. Memori ini merupakan database setiap manusia dengan kecepatan 1/10 detik, baik menyimpan maupun mengeluarkan informasi. Informasi semantic terbentuk dari episodic Model jaringan semantic : turunan : simpul akan membawa sifat induknya ada hubungan yang jelas antar bit informasi membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan

Long-term memory (LTM) Ada dua jenis memori jangka panjang Episodik (berurutan dari kejadian-kejadian) Semua kejadian bisa disimpan dalam memori ini misalnya kejadian yang dialami sendiri Semantik (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta) Informasi dari memori semantik diturunkan dari memori episodik. Jaringan ini selalu tergantung pada jenis masalah yang akan diingat. Jika masalah bersifat umum maka hanya memerlukan sedikit rincian. Jika ternyata yang diingat banyak maka hal-hal lain akan dilibatkan. Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan

LTM - semantic network

Models of LTM - Frames ketika seseorang mencatat suatu kondisi dan ia benar- benar mempunyai pengetahuan tentang kondisi itu yang diperoleh dari pengalaman. Informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slot dalam struktur diberi nilai tertentu untuk data yang diperlukan. Slot-slot dalam frame berisi informasi seperti : Informasi identifikasi frame Hubungan frame dengan frame yang lain Penggambaran persyaratan yang dibutuhkan Informasi prosedural untuk menggunakan struktur yang digambarkan Informasi default Informasi baru

Models of LTM - Frames Memori jangka panjang frame berfungsi untuk mengingat sesuatu secara lebih detail. Memori ini dapat menyimpan informasi dengan waktu yang lama karena frame merupakan perluasan dari jaringan semantik dengan informasi yang lebih detil.

Models of LTM - Scripts Skema representasi pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman dengan menggambarkan urutan-urutan peristiwa. Skrip menggunakan slot yang berisi informasi tentang orang, objek dan tindakan yang terjadi dalam satu peristiwa. Elemen-elemen dari skrip adalah : Input Condition : Kondisi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku sesuatu peristiwa dalam skrip Track : Variasi yang mungkin terjadi dalam suatu skrip Prop : Berisi objek-objek pendukung yang digunakan selama peristiwa terjadi Role : Peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa Scene : Adegan yang yang dimainkan, merupakan bagian dari suatu peristiwa Output : Kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam suatu skrip terjadi  

Models of LTM - Scripts Contoh : RESTORAN Jalur (Track) : Restoran Fast Food Peran (Roles) : Tamu, Pelayan Pendukung (Prop) : Counter, Baki, Makanan, Uang, Serbet, Garam, Merica, Kecap, Sedotan dan sebagainya Kondisi Input : Tamu lapar tentu punya uang Scene 1 : MASUK Tamu parkir motor, mobil, atau tidak menggunakan tampat parkir karena tidak punya motor atau mobil Tamu masuk restoran Tamu antri Tamu duduk Tamu membaca daftar menu

Models of LTM - Scripts Scene 2 : PESAN Tamu memesan pada pelayan   Scene 2 : PESAN Tamu memesan pada pelayan Pelayan mengambil pesanan dan meletakkan mekanan di atas baki Tamu membayar harga pesanan Scene 3 : MAKAN Tamu mengambil serbet, sedotan dan sebagainya Tamu membawa makanan ke tempat kosong Tamu menikmati makanan

Models of LTM - Scripts Scene 4 : PULANG Tamu selesai makan Tamu meninggalkan restoran Tamu pulang output : HASIL Tamu merasa kenyang Tamu senang Tamu kecewa Tamu sakit perut

Models of LTM - Production rules Representasi dari pegetahuan prosedural Condition/action rules JIKA kondisi cocok MAKA aturan digunakan untuk menentukan tindakan IF anjing mengibaskan ekor THEN tepuk anjing IF anjing menggeram THEN lari

LTM - Forgetting Penghapusan / proses melupakan penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat lambat interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan informasi lama informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan dan mana yang tetap diingat

LTM - retrieval Penggalian informasi pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari memori, dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan, perbandingan pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall. informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya latihan / ulangan / repetisi

KETRAMPILAN Keterampilan (skill) didapat melalui proses yang panjang dengan melakukan latihan secara terus-menerus sehinga hal yang dilatih akan menumpuk di memori jangka pendek dan domain utamanya ada di memori jangka panjang.

KETRAMPILAN Keterampilan memiliki tiga level, yaitu : General Purpose Rule Menginterpretasikan fakta-fakta mengenai permasalahan Spesific Task Rule Hal-hal yang telah dipelajari dan tergantung pada prosedur yang telah diketahui Fine-tuner atau Skill Behavior Seseorang dapat disebut terampil jika sudah mencapai level ini

Errors and mental models Kesalahan masih dapat terjadi pada seseorang yang terampil. Jenis-jenis kesalahannya adalah : Slip yaitu perubahan dari aspek perilaku keterampilan Mis-understanding yaitu kesalahan dalam memahami suatu masalah karena salah dalam memahami suatu teori

Emotion Emosi merupakan suatu sifat kejiwaan manusia. Beberapa teori mengenai bagaimana emosi itu bekerja adalah sebagai berikut : James-lange Emosi adalah interpretasi kejiwaan dengan respon secara stimuli Cannon Emosi adalah respon kejiwaan secara stimuli Schacter-singer Emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan dipandang dari sudut situasi secara kesuluruhan Psikologi kognitif adalah salah satu cabang dari psikologi dengan pendekatan kognitif untuk memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi.

Perbedaan Individual Emosi meliputi respon kognitif dan fisikal secara stimuli. Respon biologikal ke fisikal disebut mempengaruhi (affect). Untuk proses mempengaruhi dalam merespon situasi adalah : Positif, pemecahan masalah yang kreatif Negatif, berpikir sempit Ask yourself: Dapatkah anda merancang suatu interface tanpa adanya analisa kebutuhan dari manusia ? Jelaskan Opini anda!

TUGAS Buatlah Skema Representasi Pengetahuan Untuk Proses Penggunaan Mesin ATM Menggunakan Model Script Buatlah frame dengan struktur data awal Universitas Brawijaya Apa yang perlu diperhatikan dan diperlukan pada saat anda merancang suatu antarmuka bagi kalangan divable? Jelaskan Opini anda!

TAKE HOME Buatlah sebuah paper yang membahas tentang “Teknologi Yang merubah cara pandang manusia dalam berinteraksi dengan komputer” Jelasan nama teknologi, fungsi, dan bagaimana cara kerjanya !!! Berikan contoh penerapan teknologi yang anda bahas, minimal 5 contoh beserta penjelasan cara kerjanya 1 TIM terdiri dari 4 orang Setiap kelompok, judul tidak boleh sama

Terima Kasih