1 PERTEMUAN 1 DIAGRAM ALUR (FLOWCHART)
2 Apa itu Flowchart 1.Suatu skema / bagan yang menggambarkan urutan kegiatan dari suatu program dari awal sampai akhir 2.Suatu diagram yang menggambarkan susunan logika suatu program start Proses Cetak End input
5 PENGENALAN FLOWCHART Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. 2 Macam flowchart System flowchart Bagan yang memperlihatkan urutan prosedur dan proses dari beberapa file didalam media tertentu Program flowchart Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dala suatu program
FLOWCHART (Diagram Alur) : 1. Langkah awal pembuatan program 2. Urutan proses di program menjadi lebih jelas. Kaidah-kaidah Umum Pembuatan Flowchart Terdapat 3 bagian utama dalam pengolahan Input (Bahan entah) ProsesOutput (Bahan jadi)
8 Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu : START : berisi instruksi untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan READ : berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input PROCESS : berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca WRITE : berisi intruksi untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output END : mengakhiri kegiatan pengolahan
9 IMPLEMENTASI PERSOALAN KE BENTUK FLOWCHART 1.Penentuan hubungan antara data input dengan hasil pengolahannya 2.Penentuan hubungan antara data input dengan pengolahannya 3.Penentuan hubungan antara pengolahan dengan data ouput 4.Penentuan prosedur / langkah – langkah pengolahan
10 YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM PEMBUATAN FLOWCHART 1.Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat 2.Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas 3.Sebuah flowchart diawali dari satu titik mulai (start) dan diakhiri dengan selesai (end)
SIMBOL – SIMBOL FLOWCHART Bagan – bagan yang Dipakai sebagai alat Bantu menggambarkan proses di dalam program dibagi menjadi tiga kelompok : 1. Processing symbols; menunjukkan jenis operasi pengolahan Simbol ini dipergunakan untuk menunjukkan awal kegiatan atau akhir kegiatan atau berhentinya suatu program Terminal / Interrupt (mulai / berhenti)
Symbol Predefined Process ;Persiapan / pemberian harga awal Prosess (Pengolahan) Suatu simbol yang melambangkan diprosesnya suatu data
Decision (keputusan) ; Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi) Menunjukkan suatu perbandingan yang harus dibuat, bila hasilnya ‘ Ya’ maka arah alir akan ke suatu tempat, bila ‘Tidak’ akan menuju tempat lain Predefined Proses / proses prosedur
2. Input-output symbols ; menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output. Input / Output ( data / hasil) Untuk mewakili data input dan menuliskan outputnya Mencetak hasil symbol yang menyatakan output dicetak ke kertas
Display symbol yang menyatakan tampilan (dilayar atau monitor) Symbol disk and on-line storage (Symbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk)
3. Flow Direction Symbols; dipakai untuk menggabungkan antara symbol yang satu dengan symbol lainnya Flow Lines (Garis alir) Simbol-simbol dari flowchart dihubungkan dengan garis-garis ini. Garis ini yang menunjukan arah selanjutnya yang akan dituju.
Connector (Penghubung) Bila suatu flowchart sangat panjang dan diputus di tengah sebelum selesai, jika disambung dalam halaman yang sama lagi, maka digunakan simbol ini Bila disambung pada halaman yang lain digunakan simbol ini
16 Diagram Alur untuk Program Komputer. Pd dasarnya suatu program komputer umumnya terdiri atas : 1. Pembacaan/pemasukan data ke dalam komputer 2. Melakukan komputasi/perhitungan terhadap data tersebut 3. Mengeluarkan/mencetak/menampilkan hasilnya.
Flowchart terdiri dari tiga struktur : 1. Stuktur squence Contoh : 2. Struktur Branching 3. Struktur Pengulangan Contoh :
20 Catatan : Ketiga struktur diatas dapat digunakan secara bersamaan pada satu diagram alur. M’beri harga kpd suatu Variabel (Cara I) Suatu variabel dapat diartikan sebagai suatu nilai yg dapat berubah harganya. Contoh menggambarkan pemberian harga suatu variabel : X = 5variabel X diberi harga sebesar 5
22 Memberi harga kepada suatu variabel (Cara II) Dgn menggunakan kotak masukan/baca/input/read, STRUKTUR SQUENCE / STRUKTUR SEDERHANA Diagram yang alurnya mengalir secara berurutan dari atas ke bawah atau dengan kata lain tidak adanya percabangan atau pengulangan. Keterangan : 1. Masukan Nilai Variable A mis : 3 2. Proses A dengan A*2 3. Cetak hasil proses diatas A=A*2 yg menghasilkan A=6 A=A*2 Cetak A Input A start end
23 Bentuk umum penulisannya adalah : IF (K) S ELSE boleh ditulis/tidak dengan K adalah suatu kondisi, S = statement majemuk, Sedangkan kelanjutan dr ELSE adalah Statement Hampa\ yaitu statement yg tdk berisi perintah apa-apa. Nil > 75 y Cetak lulus t end
25 2. Struktur : IF - ELSE Diagram yg alurnya ada/banyak terjadi alih kontrol berupa percabangan & terjadi apabila kita dihadapkan pada suatu Kondisi dengan dua pilihan BENAR/ SALAH K S2 S1 True False Cabang ThenCabang Else
Nil > 75 y Cetak lulus t Cetak tdk lulus
28 Hubungan – Atau- Hubungan antar kondisi yang mensyaratkan hanya salahsatu kondisi yang terpenuhi. T > 20 Atau S > 50 X = S + T X = S - T Ya Tidak T > 20 Ya S > 50 X = S + T Tidak X = S - T Tidak Ya
3. Struktur : Branch/Cabang atau Keputusan Bersusun Nil < 75 y Cetak cadangan t Cetak tdk lulus Nil >= 75 y Cetak lulus t
STRUKTUR LOOPING (PENGULANGAN) start i = 1 i 3 Cetak halo i = i + 1 end T Y start i = 1 Cetak halo i = i + 1 i 3 end T Y start Untuk j = 1 sampai 3 Cetak halo J selanjutnya end
P E R U L A N G A N B E R G A N D A Sering terjadi bahwa di dalam suatu pemutaran, terjadi lagi pemutaran atau disebut dengan perulangan berganda start Untuk I = 2 Sampai 4 Untuk K = 6 Sampai 8 M I * K Cetak M K selanjutnya I selanjutnya end Pemutaran Dalam Pemutaran Luar