Pengenalan low level UI Pengenalan tentang Canvas Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak, dan sudut Menentukan warna, huruf, dan coretan.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Matakuliah Pengenalan Internet
Advertisements

GUI MENGGUNAKAN HANDPHONE BERFASILITAS J2ME
Dosen: Zakki Falani, S.Kom Fakultas Ilmu Komputer Universitas Narotama
MIDlet User Interface (3) As’ad Djamalilleil
Komponen Class Item (2) As’ad Djamalilleil
Struktur Kode Program MIDlet As’ad Djamalilleil
DASAR HTML Marina Azizah. Struktur Dokumen HTML Dokumen HTML bisa di bagi mejadi tiga bagian utama: HTML Setiap dokumen HTML harus di awali dan di tutup.
Praktek Dasar HTML Ulla Delfana Rosiani, ST. Praktek Dasar HTML Anda akan mempelajari tentang: Membuat sebuah home page Memformat text Membuat links ke.
Antarmuka Tingkat Bawah (Canvas)
MIDlet User Interface (2) As’ad Djamalilleil
Pertemuan 9 Cascading Style Sheet (css)
Komponen Class Item (1) As’ad Djamalilleil
HTML (Hypertext Markup Language)
Advanced Class 2 Pertemuan 11 Pemrograman Berbasis Obyek Oleh Tita Karlita.
Pemrograman Berbasis Obyek
Modul 8: awt Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window Modul 8 - awt.
Pemrograman Aplikasi Bergerak
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME)
28. Hatch Hatch adalah command untuk membuat arsir.
Pertemuan : Object Oriented Programming
Pemrograman Berorientasi Obyek dengan JAVA Interface
APPLET By : DHANIS PUSPA M (26262).
Komponen-Komponen dalam J2ME
Company LOGO PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME)
Company LOGO PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Nyimas Artina.
HTML Referansi Tag HTML.
Kelas Lanjut 2 Oleh Tita Karlita.
PROGRAM APLIKASI MOBILE EMHA TAUFIQ LUTHFI PERTEMUAN 2.
CSS (Cascading Style Sheet)
Dewi Kusumaningsih, M.Kom
Pertemuan 11 Interaksi User Diadaptasi dari paint.c E. Angel.
MEMBUAT DOKUMEN BARU Menggunakan berbagai jenis huruf (font) dan ukuran, Format kolom, membuat Drop Cap.
MIDP Low Level User Interface
By Dwija Wisnu Brata Your Incrediable J2ME. J2ME ? Java 2 Micro Edition adalah pengembangan bahasa Java yang disesuaikan agar mampu berjalan di perangkat.
IRAWATI, S.Kom.,MT. PEMROGRAMAN WEB
Cascading Style Sheet (CSS)
AWT (Abstract Window Toolkit)
High Level User Interface
Pertemuan 5 Tipe Data, Operator, Tata Bahasa
MIDP High-Level User Interface
KOMPUTER APLIKASI IT XHTML & CSS MODUL 05
Program Studi S-1 Teknik Informatika FMIPA Universitas Padjadjaran
DASAR-DASAR HTML Efek Karakter Fisik KOMPUTER APLIKASI IT – I Oleh :
Program Studi S-1 Teknik Informatika FMIPA Universitas Padjadjaran
Komputer aplikasi it-I (html)
KOMPUTER APLIKASI IT XHTML & CSS MODUL 06
Dijalankan dengan interpreter
Skenario 2: Hujan Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
Identifier, Keyword, dan Tipe data
Creating Web Application using Java Applet
Tipe Data, Variabel, dan Operator
Modul 2 : Dasar-dasar HTML (1)
MIDlet User Interface (2)
Struktur Kode Program MIDlet
Review Materi Java Fundamental
Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator
As’ad Djamalilleil Class List As’ad Djamalilleil
Tipe Data, Variabel, dan Operator
Membuat Kelas.
MIDlet User Interface (3)
CSS.
Agung Brastama Putra Pertemuan 11
Mobile Teknologi Pertemuan 3
Pemrograman Berorientasi Object
Darmawan satyananda Mathematics department State university of malang
Pemrograman Berorientasi Object
AWT (Abstract Window Toolkit)
Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator
Tipe Data, Variabel, dan Operator
List dan Image pada HTML
Transcript presentasi:

Pengenalan low level UI Pengenalan tentang Canvas Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak, dan sudut Menentukan warna, huruf, dan coretan untuk operasi menggambar

Canvas adalah subclass dari Displayable Canvas adalah class abstrak yang harus di-extend atau dijadikan subclass sebelum digunakan Canvas akan mendefinisikan method- method tanpa event-handling Canvas harus mengimplementasikan method paint()

(0,0) (getWidth()-1, getHeight()-1) X ++ Y++

protected void paint(Graphics g) { g.setColor(255, 255, 255 ); g.fillRect(0, 0, getWidth(),getHeight()); g.setColor(0, 0, 0); g.drawString(text, getWidth()/2, getHeight()/2, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER); }

Tambahkan object Command Gunakan method addCommand() untuk menambahkan Command Gunakan setCommandListener() Tambahkan commandListener

private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); addCommand(exitCommand); setCommandListener(this);

class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener {... public void commandAction(Command c, Displayable d){ if (c == exitCommand){ // Perintah yang dijalankan }

Graphics adalah sebuah class utama untuk menggambar text, image, lines, persegi panjang dan sudut Memiliki method-method untuk menentukan pewarnaan, jenis huruf, dan ketebalan garis.

Public boolean isColor() mengembalikan nilai true jika display supports color, dan sebaliknya Public int numColors() mengembalikan nomor (atau gray levels) dari warna yang didukung oleh perangkat

Untuk menentukan warna yang akan digunakan pada method Graphics digunakanlah method setColor() public void setColor(int red, int green, int blue) public void setColor(int RGB)

Font memiliki tiga attribute yaitu face, style, dan size Aplikasi akan mendapatkan attribute font dari sistem Tidak semua attribute Font yang diinginkan oleh aplikasi dapat tersedia di sistem

public static Font getFont(int face, int style, int size) public static Font getDefaultFont() public static Font getFont(int fontSpecifier)

Font Face : FACE_SYSTEM, FACE_MONOSPACE, atau FACE_PROPORTIONAL. Style : STYLE_PLAIN atau kombinasi dari STYLE_BOLD, STYLE_ITALIC, dan STYLE_UNDERLINED.

Kombinasi dari style dapat didefinisikan dengan menggunakn bitwise OR atau operator OR (|). : STYLE_BOLD | STYLE_ITALIC Font size: SIZE_SMALL, SIZE_MEDIUM, atau SIZE_LARGE

Text akan digambar relatif terhadap anchor point Anchor merupakan kombinasi dari konstanta horisontal (LEFT, HCENTER, atau RIGHT) dan sebuah konstanta vertikal (TOP, BASELINE atau BOTTOM). Konstanta horisontal and vertikal harus dikombinasikan dengan bitwise OR

T = TOP B = BOTTOM L = LEFT R = RIGHT HC = HCENTER BS = BASELINE T|HC BS|HC B|HCB|L B|R BS|RBS|L T|LT|R

Public void drawString(String str, int x, int y, int anchor); Public void drawChar(char karakter, int x, int y, int anchor);

public void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) Menggambar garis dengan warna dan jenis garis yang telah didefinisikan pada koordinat (x1,y1) dan (x2,y2).

public void drawRect(int x, int y, int width, int height); public void drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight);

public void fillRect(int x, int y int width, int height); public void fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight);

Public void drawArc(intx, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle); Public void fillArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle);

public void drawImage(Image img, int x, int y, int anchor) Anchor haruslah sebuah kombinasi antara konstanta horisontal dan konstanta vertikal Konstanta horisontal dan vertikal akan dikombinasikan dengan bitwise OR (|)

try { Image image = Image.createImage("/jedi.png"); g.drawImage(image, getWidth()/2, getHeight()/2, Graphics.VCENTER | Graphics.HCENTER); } catch (Exception e){ }