Struktur Project Android

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Mendapatkan Input dari Keyboard
Advertisements

Mendapatkan Input dari Keyboard
BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
Pemrograman Berorientasi Objek
Struktur Kode Program MIDlet As’ad Djamalilleil
Workshop SCS: Java Game Programming
Mendapatkan input dari keyboard
Mendapatkan Input dari Keyboard
- PERTEMUAN 4 - PERULANGAN
Pemrograman Bergerak Lokalisasi Aplikasi 1.
Pemrograman Bergerak Pembuatan Resource. What is XML? XML stands for EXtensible Markup Language XML is a markup language much like HTML XML was designed.
Mendapatkan input dari keyboard
Pemrograman Bergerak Penyiapan Lingkungan Pengembangan.
Mobile Programming Pertemuan 3 Presented by Mulyono
Pengaktifan Activity secara Explicit
Mobile Programming Intro Android.
Memahami Ruang Lingkup Pemrograman
Pengelolaan Database Lanjutan
Pemrograman Perangkat Mobile
MENDAPATKAN INPUT DARI KEYBOARD.
Aplikasi berbasis teks
MODUL – II MEMBUAT PROGRAM SEDERHANA
Pengorganisasian Class
Mendapatkan Input dari Keyboard
Memahami Ruang Lingkup Pemrograman
Pengorganisasian Class
Mendapatkan input dari keyboard
Content Provider pada Android
Tipe Data, Variabel, dan Operator
PEMROGRAMAN DASAR DI JAVA
Pemrograman Bergerak Pembuatan Service 1.
Pemrograman Perangkat Mobile
Struktur Kode Program MIDlet
Pengelolaan Database Lanjutan 2
As’ad Djamalilleil Struktur Android As’ad Djamalilleil
As’ad Djamalilleil Intent As’ad Djamalilleil
Tipe Data, Variabel, dan Operator
Pemrograman Bergerak Pembuatan Activity 1.
Mekanisme penyimpan data pada Android
Mobile Computing Oleh: Adam Arif Budiman
Mobile computing – Android Activity dan Intent
Struktur Aplikasi Android
Content Provider pada Android
Dasar-Dasar Pemrograman
Mendayagunakan Activity External
PEMROGRAMAN MUTLIMEDIA
Pertemuan 3 : Komponen Aplikasi Android
PEMROGRAMAN MOBILE Kelompok 2
Diskusi Pertemuan 4 Anggota : Kukuh Prasetyo Adhi ( ) Warsito Aji ( ) Karima Dewi R ( ) Alfano Kurniawan W ( ) Bagus.
PEMROGRAMAN MOBILE 2 Android Multimedia Pertemuan 7.
Belajar Pemrograman Mobile Part 2.
PEMROGRAMAN MOBILE 2 Nama Anggota : Moh.Solahudin ( )
Pemrograman Mobile Android Multimedia.
Android Multimedia Vidio, Musik dan Gambar
ANDROID MULTIMEDIA.
Android Multimedia Nur Dwi Ramadani
PEMROGRAMAN MOBILE 2 KELOMPOK 7 TI 15 D.
PEMROGRAMAN MOBILE 2 Dina Murniati Putri (NIM )
Kelompok 3 Khoerul Umam Dwi Yulianto K.W
PERTEMUAN 5 KELOMPOK 2.
ANDROID LOCATION BASED SERVICE
Mobile Programming Folder Resources (Res) dan tata kelolanya
Memahami Ruang Lingkup Pemrograman
Mendapatkan input dari keyboard
Tipe Data, Variabel, dan Operator
Pemrograman Berorientasi Objek
Mendapatkan Input dari Keyboard
Pemrograman Perangkat bergerak Dosen: RBD
Pemrograman Berorientasi Objek
Komponen activity Dosen: Maimun, S.T., M.T.. 1. Activity Kegiatan apa yang akan ditampilkan dan dilakukan user pada sebuah window Berisi lifecycle / daur.
Transcript presentasi:

Struktur Project Android Pemrograman Bergerak Struktur Project Android 1

Pembuatan Project Android 2 Pembuatan Project Android Pada menu File, pilih New, pilih Android Project

3 Project name: nama project (disarankan menggunakan CamelCase, misalnya HelloWorld) Build Target: target minimal platform Android dimana aplikasi akan dijalankan (perhatikan statistik plaftform android) Package name: nama package untuk identifier unique aplikasi anda (application name + package)

Quiz Jika pada saat pembuatan Android Project anda menentukan Build Target adalah 2.3.3, maka aplikasi anda akan dapat berjalan pada perangkat Android: a. Eclair API level 7 keatas b. Froyo API level 8 keatas c. Gingerbread API level 9 keatas d. Gingerbread API level 10 keatas e. Honeycomb API level 11 keatas

5 Package Explorer anda dapat melakukan explorasi terhadap file-file yang terdapat pada project HelloWorld.

Struktur Project Android Secara umum sebuah project Android terdiri dari beberapa folder dan file utama yaitu: Folder src gen Android2.3.3 (tergantung pada target plaftform) assests res File AndroidManifest.xml default.properties (otomatis dibuat ADT) proguard.cfg (otomatis dibuat ADT) R.java File proguard.cfg akan digunakan pada saat anda melakukan build aplikasi pada “release mode”, dimana dilakukan proses shrinks, optimizes, dan obfuscates kode anda dengan menghilangkan kode yang tidak digunakan, menganti nama class, fields, dan method dengan nama semantik yang diobscure.

Quiz Struktur Project Android dapat dilihat pada jendela: a. Project Explorer b. Packet Explorer c. Project Navigator d. Packet Navigator e. Project Inspector

Quiz Berikut ini mana yang bukan merupakan bagian dari Project Android: a. Andorid Manifest File b. R.java c. folder properties d. folder src e. folder res

res Folder res merupakan tempat dimana kita menempatkansegala sumber daya yang akan digunakan pada aplikasi seperti: Layout Gambar (icon) String dan Nilai Sumber daya ini digunakan pada saat pembuatan layout, class java maupun manifest. http://developer.android.com/design/style/iconography.html

Quiz Pada folder res anda menempatkan file: a. icon b. XML layout c. XML string dan value d. b dan c benar e. a, b, dan c benar

Drawable resources File-file gambar (icon) ditempatkan pada folder: drawable-hdpi (72x72) drawable-mdpi (48x48) drawable-ldpi (36x36) Sesuai dengan dpi masing-masing. Anda perlu menyediakan icon berbagai ukuran untuk mengantisipasi kemungkinan aplikasi anda diinstalasi pada perangkat dengan tampilan dpi yang berbeda. Konvensi penamaan: ic_, ic_launcher_, ic_menu_, ic_stat_notify_, ic_tab_, ic_dialog_ http://developer.android.com/design/style/iconography.html

Perbandingan dpi Icon Icon ditampilkan pada layar dengan dpi berbeda Icon(36x36, 48x48, 72x72) menurut masing-masing dpi

Value resources Values resource merupakan file XML yang berisi deklarasi nilai untuk array, color, dimension, dan string. File XML tersebut ditempat pada folder res/values <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <string name="hello">Hello World, HelloWorldActivity!</string> <string name="app_name">HelloWorld</string> </resources>

Layout Resources Layout resources merupakan rancangan antarmuka Activity pada program Android yang ditulis dalam format file XML. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <TextView android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/hello" /> </LinearLayout>

Quiz Jika sebuah icon pada baseline berukuran 48x48, berikut ini pernyataan yang salah adalah: a. pada ldpi ukuran icon adalah 36x36 b. pada mdpi ukuran icon adalah 48x48 c. pada hdpi ukuran icon adalah 72x72 d. pada xhdpi ukuran icon adalah 96x96 e. semua pernyataan diatas salah

Folder Assets Direktori “assets” dapat digunakan untuk menyimpan raw asset file, dan anda dapat mengakses data melalui AssetsManager dengan metoda getAssets(). Contoh: InputStream is; try { is = getAssets().open("sample.txt"); BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(is)); String line = null; while ((line = br.readLine()) != null) { Log.e("wtf", line); } br.close(); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace();

R.java File R.java merupakan perekat antara bagian program dengan Resources. File ini secara otomatis digenerate, dan anda tidak diperbolehkan untuk melakukan perubahan pada file ini. /* AUTO-GENERATED FILE. DO NOT MODIFY. * * This class was automatically generated by the * aapt tool from the resource data it found. It * should not be modified by hand. */ package com.example; public final class R { public static final class attr { } public static final class drawable { public static final int icon=0x7f020000; public static final class layout { public static final int main=0x7f030000; public static final class string { public static final int app_name=0x7f040001; public static final int hello=0x7f040000;

Quiz File R.java bersifat autogenerated dan boleh dimodifikasi (Benar/Salah)

Source Code Semua source code aplikasi anda ditempatkan pada folder src, dibawah nama package anda (com.hendra). Contoh: package com.example; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; public class HelloWorldActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); }

Android Manifest Android Manifest adalah file XML yang berisi informasi terkait dengan aplikasi anda seperti Activity dan Permission. Contoh: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.example" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"> <uses-sdk android:minSdkVersion="10" /> <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name"> <activity android:name=".HelloWorldActivity" android:label="@string/app_name"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest> Activity “.HelloWorldActivity” ini adalah merupakan aktivitas utama atau dengan kata lain merupakan titik masuk ke aplikasi (android.intent.action.MAIN), dan Activity ini akan ditempatkan pada lokasi Launcher aplikasi (android.intent.category.LAUNCHER) sehingga pemakai dapat mengaktifkan aplikasi.

Quiz Berikut ini bukan merupakan file yang terdapat pada Project Android: a. AndroidManifest.xml b. R.java c. default.properties d. proguard.cfg e. resource.bundle

Latihan Buatlah aplikasi Android yang menampilkan pesan Hello World ! Lakukan explorasi terhadap struktur project aplikasi tersebut dengan mempelajari masing- masing folder pada proyek. Tuliskan kembali dalam kata-kata anda sendiri struktur suatu program android terkait dengan folder /src, /gen, /res/drawable, /res/layout, /res/values. Tuliskan kembali dalam kata-kata anda fungsi dari AndroidManifest.XML

2323 Sekian & Terima Kasih