Interaksi Manusia dan Komputer

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Aspek Ergonomik.
Advertisements

INTERAKSI Pertemuan ketiga – Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pemodelan & Kualifikasi
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Dosen : Tata Sumitra M
Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI.
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2 SKS Dosen : Yulistia,S. Kom. ,M
Bina Sarana Informatika
Interaksi Manusia Dan Komputer (Interaksi)
Interaksi Manusia dengan Komputer
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
Pert 4 Interaksi.
Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan
komponen antarmuka pengguna
Kerangka Kerja & Paradigma Interaksi
INTERAKSI.
Pertemuan 4 | Interaksi Manusia dan Komputer | UDINUS
KONSEP USER INTERFACE.
Interaksi Manusia Dan Komputer
Antar Muka Pengguna.
Interaksi Manusia & Komputer Desain
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
Interaksi Manusia dan Komputer
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Desain User Interface dan Input
KONSEP INTERFACE
Paradigma and Prinsip Interaksi
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
interaksi Interaksi Manusia - Komputer
Interaksi manusia komputer
PARADIGMA & PRINSIP IMK
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Aspek Ergonomi dalam IMK
DIALOG.
Oleh: Syukriya Al Asyik, S.kom
Mobile Device User Interface
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPTER MOHAMAD HILMAN 2016.
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
MODEL DAN TEKNIK INTERAKSI
RAGAM DIALOG.
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan Keenam Paradigma dan Prinsip Penggunaan
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Aspek Ergonomi Dalam IMK
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Paradigma dan prinsip interaksi
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Interaksi.
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Aspek Ergonomi Dalam IMK. Pengertian Ergonomi Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas.
Aspek Ergonomi Dalam IMK
INTERAKSI.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Dialogue Notation & Design Part-2
Modul 5 Kegiatan Belajar 4: DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF Kelompok 4: Nur Awaludin Warjito Totok Hermawan.
Transcript presentasi:

Interaksi Manusia dan Komputer Denny Sagita

Interaksi Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus dikerjakan sistem sehingga akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer.

Interaksi Dialog antara manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Ada suatu cakupan yang luas untuk tingkat keharusan informasi seperti : Batch Processing, yang tidak memerlukan input dari user Direct Manipulation dan Virtual Reality, dimana semua dikontrol oleh user

Interaksi Tiga level umum interaksi manusia dan komputer : Pada struktur manusia, terdapat tiga tingkatan interaksi yang digunakan dalam berinteraksi yaitu : Task Level Pengetahuan user terhadap task domain dan komputer merepresentasikan task domain yang diinginkan oleh manusia Dialog Level Pengetahuan user dalam berbahasa pemrograman dan komputer bisa mengerti dengan perintah yang diberikan sehingga terjadi interaksi yang baik Level Input/Output Input yang diberikan oleh manusia ke komputer melalui piranti masukan seperti keyboard, mouse, dan sebagaintya sehingga dapat berinteraksi dengan baik.

Interaksi Tujuan dari interaksi manusia dan komputer adalah Memahami bagaimana suatu interaksi terjadi antara manusia dan komputer. Pembuat aplikasi harus dapat memahami cara kerja user secara umum

BATAS KINERJA INTERAKTIF Batas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut : Batas komputasi Batas saluran penyimpanan Batas grafik Kapasitas jaringan     Batas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut : Batas komputasi : Memerlukan waktu dan menyebabkan frustasi user Batas saluran penyimpanan : Kemacetan dalam transfer data dari disk ke memori Batas grafik : meng-update layar membutuhkan banyak usaha, kadang dapat dibantu dengan menambahkan prosesor grafik Kapasitas jaringan : Komputer yang terhubung dengan jaringan saling berbagi sumber daya dan file tetapi kinerja interaktif berkurang dengan rendahnya kecepatan jaringan  

BATAS KINERJA INTERAKTIF Masalah yang sering terjadi karena masalah pemrosesan : Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan) Icon Wars (perang ikon) Masalah yang sering terjadi karena masalah pemrosesan : Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan) Karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna Icon Wars (perang ikon) Pengguna meng-klik sebuah ikon tetapi tidak terjadi apa-apa sehinga meng-kik yang lain dan sistem merespon dengan window yang bermunculan dimana-mana.   Juga akan menjadi masalah jika sistem terlalu cepat, misalnya layar bantuan (help) menggulung teksnya terlalu cepat sehingga tidak dapat dibaca oleh user.

HUKUM MOORE Hukum Moore merupakan suatu hukum kebutuhan dimana manusia selalu merasa tidak puas dari satu kondisi ke kondisi yang lain, misalnya : Tahun 1965 … Menurut Gordon Moore (asisten pendiri Intel) mencatat pola proses kecepatan setiap 18 bulan selalu mengalami peningkatan dua kali lipat karena banyak aplikasi membutuhkan kecepatan yang tinggi saat digunakan

HUKUM MOORE Pola kecepatan juga berlaku untuk memori Setiap 12 bulan mengalami peningkatan dua kali lipat Harddisk

HUKUM MOORE Hari ini Dapat menyimpan sound dan vision seperti halnya kamera digital, handycam dan sebagainya Bentuk fisik memori dan prosesor mengalami perubahan dari bentuk besar dengan kapasistas kecil menjadi bentuk kecil dengan kapasitas besar Flashdisk Masa depan Interaksi dengan menggunakan telepati Ruang penyimpanan dalam bentuk yang kecil dengan kapasitas tidak terbatas Semua aspek kehidupan menggunakan komputer

TEKNOLOGI JARINGAN Jaringan komputer adalah satu komputer yang terhubung melalui kabel atau wireless tanpa ada batas jarak dan waktu selagi komputer dan orang yang dituju terhubung dalam jaringan.  Akses yang dilakukan melalui jaringan komputer, misalnya : Memiliki memori dan proses yang besar karena sumber daya yang ada dalam jaringan tidak terbatas Bisa berkomunikasi dengan orang lain, misalnya melalui groupware, email, instant messenger dan sebagainya Berbagi resource dengan orang lain misalnya web  

TEKNOLOGI JARINGAN Kendala yang terjadi pada jaringan komputer : Pemanfaatan dan fasilitas komunikasi masih mahal harganya Jalur transmisi yang digunakan sering terserang oleh noise Perkembangan teknologi komunikasi masih terbatas  

TEKNOLOGI JARINGAN Sasaran yang ingin dicapai melalui penggunaan jaringan komputer : Resource sharing Reliabilitas tinggi Menghemat biaya Keamanan data Integritas data Komunikasi Skalabilitas Sasaran yang ingin dicapai melalui penggunaan jaringan komputer : Resource sharing Dapat menggunakan sumber daya yang ada secara bersama-sama, misalnya komunikasi antara user di Amerika dengan di Indonesia Reliabilitas tinggi Diperoleh dengan memiliki sumber-sumber alternatif, misalnya jika salah satu komputer rusak maka salinan yang ada di komputer lain dapat digunakan Menghemat biaya Komputer PC lebih murah daripada mainframe Keamanan data Dapat memberikan perlindungan teradap data melalui pengaturan hak user Integritas data Mencegah ketergantungan terhadap komputer pusat Komunikasi Memungkinkan terjadinya komunikasi antara user dalam bentuk visual atau teks Skalabilitas Memiliki kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem secara bertahap sesuai beban pekerjaan.  

TERMINOLOGI INTERAKSI Beberapa istilah yang digunakan dalam interaksi yaitu : Domain : Suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata Goal : Menginginkan hasil dari suatu task Task : Operasi untuk memanipulasi muatan dari domain Intention : Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan Task Analysis : Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan maksud System : Aplikasi komputer Task Language : Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna Core Language : Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem Sasaran yang ingin dicapai melalui penggunaan jaringan komputer : Resource sharing Dapat menggunakan sumber daya yang ada secara bersama-sama, misalnya komunikasi antara user di Amerika dengan di Indonesia Reliabilitas tinggi Diperoleh dengan memiliki sumber-sumber alternatif, misalnya jika salah satu komputer rusak maka salinan yang ada di komputer lain dapat digunakan Menghemat biaya Komputer PC lebih murah daripada mainframe Keamanan data Dapat memberikan perlindungan teradap data melalui pengaturan hak user Integritas data Mencegah ketergantungan terhadap komputer pusat Komunikasi Memungkinkan terjadinya komunikasi antara user dalam bentuk visual atau teks Skalabilitas Memiliki kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem secara bertahap sesuai beban pekerjaan.  

SIKLUS INTERAKSI

SIKLUS INTERAKSI Siklus interaksi dibagi menajdi dua bagian utama yaitu eksekusi dan evaluasi. Komponen dari siklus yaitu : Menetapkan tujuan Membentuk intention Menetapkan rangkaian aksi Melaksanakan aksi Melihat kondisi sistem Menginterpretasikan kondisi sistem Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

SIKLUS INTERAKSI Supaya interaksi antara manusia dengan sistem bisa berjalan dengan baik, gulf harus sekecil mungkin karena jika terlalu banyak akan mengganggu proses eksekusi dan evaluasi serta interaksi

SIKLUS INTERAKSI

SIKLUS INTERAKSI Terdapat dua gulf ddalam proses eksekusi dan interaksi, yaitu : Gulf of execution Jika aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem Gulf of evaluation Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimnegerti oleh pengguna User sulit menerjemahkan output dari sistem

KERANGKA KERJA INTERAKSI Proses interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan empat komponen, yaitu : User Input System Output

KERANGKA KERJA INTERAKSI Kerangka kerja interaksi menurut Donald Norman : Pengguna menentukan tujuan Merumuskan keinginan Menspesifikasikan aksi pada antar muka Mengeksekusi aksi Mempersepsi status sistem Menginterpretasikan status sistem Mengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan

TUGAS INDIVIDU Berikan definisi dari berbagai macam gaya interaksi (berikut contoh gambarnya), seperti : Command Line interface Menus Natural Language Question/Answer Queries Form Filling and Spreadsheets WIMP Point and Click

ERGONOMI ERGONOMI merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya, atau disebut juga dengan faktor kenyamanan kerja. Ergonomi harus bisa memahami seluruh kondisi manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen desain

ERGONOMI Ergonomi melihat sesuatu sebagai : Pengaturan dari berbagai kontrol dan tampilan, dengan kategori : Kontrol Fungsional : merupakan kontrol yang berhubungan dengan penggunaan menu file, edit, view dan sebagainya Kontrol Sekuensial : mengontrol dan mengorganisasikan penggunaan interaksi tipikal Kontrol Frekuensi : merupakan kontrol yang menempatkan sesuatu pada tempatnya dan bagaimana mereka digunakan, paling mudah digunakan dan diakses, misal Dvorak keyboard Memperhatikan masalah lingkup lingkungan, Masalah kesehatan seperti posisi fisik, Penggunaan warn Memperhatikan masalah lingkup lingkungan, seperti pengaturan tempat duduk yang disesuaikan pengguna Masalah kesehatan seperti posisi fisik, kondisi lingkungan, temperatur, kelembaban, cahaya dan gangguan Penggunaan warna jangan terlalu terang atau gelap misal warna merah untuk peringatan, hijau untuk pembolehan dan perlu memperhatikan user yang buta warna.

ERGONOMI Gunakan warna yang cerah dan tidak terlalu bervariasi dengan warna yang efektif sebagai berikut : High Contrast dan Low Contrast tidak efektif digunakan karena berpengaruh terhadap kesehatan mata Warna kontras yang gelap digunakan untuk tombol dengan warna terang di bagian atas dan warna gelap di bagian bawah.

KOMBINASI WARNA YANG BAIK

KOMBINASI WARNA TERBURUK

WARNA Saat membuat aplikasi, para desainer harus memahami psikologi warna agar pencampuran warna tidak membuat mata merasa tidak nyaman dan cepat lelah karena mata harus melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Gunakan warna yang cerah dan tidak terlalu bervariasi dengan warna yang efektif sebagai berikut : Hindari penggunaan perbandingan corak warna yang berlebihan karena mengakibatkan warna yang digunakan tidak efektif. Ergonomi baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem.

WARNA

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PENERAPAN ERGONOMIS

PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI Prinsip fisikal Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau Bekerja dengan tinggi dan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan kepenatan atau keletihan dan contact stress Mengurangi pengulangan yang berlebihan Memberikan jarak ruang dan akses Memberikan mobilisasi dan mengubah postur atau posisi Menahan getaran Menciptakan lingkungan yang menyenangkan,

PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI Prinsip Kognitif, seperti : Adanya standarisasi dan membuat stereotipe Menghubungkan aksi dengan persepsi Memudahkan pemaparan suatu informasi Menyajikan informasi ke level yang tepat secara detail Memberikan gambaran yang jelas Membuat redudansi, misalnya warna yang berbeda, cetak tebal, miring dan sebagainya Membuat pola Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai kondisi Memberikan umpan balik secara cepat

EMISI RADIASI X-ray (sinar X) : sebagian telah diserap oleh layar Radiasi Ultraviolet dan Infra Red dari fosfor Emisi frekuensi radio Medan elektrostatik : merembes melalui tabung ke pengguna dengan intensitas yang tergantung jarak dan kelembaban Medan elektromagnetik (50 Hz s/d 0.5 Mhz) yang dapat menimbulkan efek pada sistem visual misalnya katarak dan masalah gangguan reproduksi misalnya keguguran dan cacat lahir pada bayi.

GAYA INTERAKSI Antarmuka sistem berkelompok Antarmuka berorientasi baris perintah Antaramuka sistem berkelompok User berinteraksi dengan sistem melalui pengantar kerja secara berkelompok. Semua perintah perlu disampaikan terlebih dahulu sebelum sembarang hasil keputusan dicetak. Sistem ini mempunyai daya guna yang rendah Antarmuka berorientasi baris perintah Diperkenalkan tahun 1960-an. Sistem ini mula-mula menggunakan antar muka baris perintah berupa mesin Tele-type (TTY). Pengguna berinteraksi dengan mengetikkan perintah baris demi baris. Interaksi user dengan menggunakan perintah berbentuk dialog soal jawab   Antar muka ini memberikan daya guna yang rendah dan tidak memberikan kebebasan untuk berinteraksi dengan komputer, misalnya pengguna tidak dapat bergerak di sekitar tampilan. Dalam hal ini komputer lebih mengontrol user, tidak boleh ada kesalahan, dan membebani ingatan user. Misalnya pada sistem operasi DOS dan UNIX

GAYA INTERAKSI Antarmuka full screen Graphical User Interface (GUI) merupakan user interface yang menggunakan bentuk-bentuk visual seperti grafik, ikon dan animasi. GUI didorong oleh kemunculan teknologi input-output sejak awal 1960-an dan baru digunakan pada tahun 1980-an pada sistem 8010 Star Information System oleh Xerox Corporation.   GUI menggunakan grafik visual dan menyediakan interaksi berdasarkan Window, Icon, Menu and Pointer (WIMP). Point and Click, Drag and Drop dan menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI.

GAYA INTERAKSI Antar muka pengguna bergrafik Graphical User Interface (GUI) merupakan user interface yang menggunakan bentuk-bentuk visual seperti grafik, ikon dan animasi. GUI didorong oleh kemunculan teknologi input-output sejak awal 1960-an dan baru digunakan pada tahun 1980-an pada sistem 8010 Star Information System oleh Xerox Corporation. GUI menggunakan grafik visual dan menyediakan interaksi berdasarkan Window, Icon, Menu and Pointer (WIMP). Point and Click, Drag and Drop dan menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI.

GAYA INTERAKSI Window Daerah pada layar yang berlaku sebagai terminal yang mandiri, dapat mengandung teks dan grafik, dapat digerakkan atau diubah ukuranya, dapat saling menumpuk (overlapping) dan mengaburkan satu dan lainnya, atau dapat ditempatkan menjadi satu atau disebelahnya seperti ubin (tiled), balok penggulung (scrollbar) serta balok nama (title bar)

GAYA INTERAKSI Icon Daerah pada layar yang berlaku sebagai terminal yang mandiri, dapat mengandung teks dan grafik, dapat digerakkan atau diubah ukuranya, dapat saling menumpuk (overlapping) dan mengaburkan satu dan lainnya, atau dapat ditempatkan menjadi satu atau disebelahnya seperti ubin (tiled), balok penggulung (scrollbar) serta balok nama (title bar)

GAYA INTERAKSI Menu Merupakan suatu tawaran di layar mengenai pilihan oprasi atau layanan yang dapat dilakukan sistem. Masalah yang timbul adalah menu mengambil sebagian besar ruangan layar. Dapat diatasi dengan menggunakan teknik pull-down dan pop-up.   Beberapa jenis menu pada GUI : Pin-up Menu akan tetap tinggal di layar sampai secara eksplisit diminta pengguna untuk hilag atau selesai Fall-down Mirip dengan pull-down namun bar-nya tidak harus dipilih secara eksplisit Cascading (bersusun) Satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan dengannya. Pie Opsi menu diatur dalam lingkaran. Lebih mudah untuk memilih item karena daerah target lebih besar dan lebih cepat karena mempunyai jarak yang sama untuk sembarang opsi. Akselerator keyboard Kombinasi tombol yang memiliki efek yang sama saat memilih item menu.

GAYA INTERAKSI MENU Pointer Digunakan sebagai alat untuk menunjuk (pointing) dan pemilihan sesuatu, misalnya ikon dan item-item menu. Biasanya menggunakan joystick, trackball, tombol atau keyboard.

Antarmuka Masa Depan Antar muka pada masa yang akan datang mengarah pada penambahan berbagai unsur animasi objek dan audio (suara dan bunyi), unsur tiga dimensi (spasial atau ruang) dan dalam realitas maya dan berorientasi objek. Interaksi yang digunakan lebih ke bahasa alami (natural language) dan membenarkan pengunaan input tidak berformat. Selain itu komputer juga dapat menganalisa terhadap aktivitas user,

Antarmuka Masa Depan Antar muka pada masa yang akan datang mengarah pada penambahan berbagai unsur animasi objek dan audio (suara dan bunyi), unsur tiga dimensi (spasial atau ruang) dan dalam realitas maya dan berorientasi objek. Interaksi yang digunakan lebih ke bahasa alami (natural language) dan membenarkan pengunaan input tidak berformat. Selain itu komputer juga dapat menganalisa terhadap aktivitas user,

Antarmuka Masa Depan Embodied Interaction 3D Virtual Reality Sensing Affect Sensor Network Cyborg

TUGAS INDIVIDU Berikan definisi dari berbagai macam gaya interaksi (berikut contoh gambarnya), seperti : Command Line interface Menus Natural Language Question/Answer Queries Form Filling and Spreadsheets WIMP Point and Click

PARADIGMA Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagu- naan (usability) sistem interaktif : Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ? Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?

PARADIGMA Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas: Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut. Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.

JENIS-JENIS PARADIGMA Time-Sharing Video Display Units (VDU) Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) Komputer Pribadi (Personal Computing) Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) Metapora (Metaphor) Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) Hypertext Multi-Modality Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)

PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN Learnability : kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

TERIMA KASIH