Pertemuan 12 Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif Matakuliah : D0514 / Aplikasi Software Komputer Tahun : 2005 Versi : 1 Pertemuan 12 Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif
Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Mahasiswa dapat merancang sistem interaktif sederhana.
Outline Materi Pendahuluan Siklus Perancangan & Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif (IMSDD) Studi Kasus
Pendahuluan Hampir semua model perancangan yang berbeda (Pert. 9), mulai dari model daur hidup hingga prototyping, dan bahkan beberapa pendekatan perancangan berorientasi objek memandang proses perancangan sistem perangkat lunak sebagai perjalanan melalui serentetan langkah (umumnya iteratif).
Pendahuluan (Lanjutan) Fitur-fitur dan langkah-langkah yang sama dari model-model tersebut: Menentukan kebutuhan sistem; Menentukan masalah perancangan; Implementasi; Pengujian dan evaluasi.
Pendahuluan (Lanjutan) Sistem multimedia interaktif membutuhkan pendekatan rinci dan terencana baik terhadap masalah integrasi media. Menangani perpaduan berbagai media seperti audio, video, animasi, teks dan grafik memberikan perancang suatu tantangan dalam manajemen aset video dan audio, juga manajemen sinkronisasi dalam perancangan.
Siklus Perancangan & Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif (IMSDD) System Requirements Defination Hardware and Software Considerations Users' Profile and Needs Delivery Design Information Types Metaphor Navigational Structures Media Preparation and Integration Issues Implementation Prototyping Beta Testing Evaluation Interactive Multimedia System Design & Development Cycle (M. Dastbaz)
Langkah-langkah Siklus IMSDD Kebutuhan Sistem (System Requirements) Pertimbangan Perancangan (Design Considerations) Implementasi (Implementation) Evaluasi (Evaluation)
Kebutuhan Sistem Seperti spesifikasi kebutuhan dalam model Waterfall. Berisi elemen kelayakan dan pemilihan hardware seperti model RMM. Pada tahap ini ditentukan: Definisi umum tentang SMI (sistem multimedia interaktif) dan lingkungannya. Alat bantu yang digunakan dalam pemgembangan.
Kebutuhan Sistem (Lanjutan) Fungsi-fungsi kunci tahap Kebutuhan Sistem: Memberikan definisi sistem, garis besar tujuan dan sasaran sistem. Memberi kejelasan tentang siapa pemakai potensial sistem dan kebutuhan spesifik mereka yang perlu dipertimbangkan. Secara kritis mengevaluasi persyaratan hardware dan platform software, dan mengambil keputusan. Mempertimbangkan dengan hati-hati platform penyampaian (delivery) sistem.
Pertimbangan Perancangan Tujuannya membuat pedoman jelas tentang rincian perancangan. Seperti tahap desain arsitektur dan desain rinci dalam model Waterfall. Mirip dengan tahap perancangan dalam siklus perancangan UI dari Preece.
Pertimbangan Perancangan (Lanjutan) Yang dipertimbangkan dalam tahap ini: Metafora desain — model mental dunia nyata yang digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka kunci (film, buku, game, dsb.) Jenis dan format informasi — macam informasi yang perlu diintegrasikan: teks, grafik, suara, video, animasi. Struktur navigasi — strategi navigasi yang jelas, termasuk mencegah disorientasi. Kontrol sistem — memperjelas jenis dan fitur kontrol dan alat bantu yang dipakai: kontrol suara, video, animasi, fasilitas bookmark, dsb.
Implementasi Terdiri dari: Membuat prototipe sistem Melakukan beta test terhadap prototipe untuk mencari kemungkinan masalah dalam desain dan kendali. Seperti tahap coding, integrasi, dan unit testing dalam model Waterfall, tahap implementasi dalam OOHDM, konstruksi dalam RMM.
Evaluasi Sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dikemukakan di awal. Pendekatan evaluasi yang berbeda dapat digunakan: Formatif: memperhatikan kemajuan menuju pencapaian sasaran inovasi dalam implementasi. Sumatif: memperhatikan efektivitas inovasi ketika selesai, dibandingkan dengan sasaran yang diminta.
Evaluasi (Lanjutan) Evaluasi formatif cocok untuk menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai. Evaluasi sumatif cocok untuk menentukan kesesuaian produk dibandingkan dengan produk-produk lain yang setara atau sudah dipakai.
Studi Kasus Alat Bantu Pelatihan Interaktif untuk “Learn Quick Institute” (Interactive Learning Tool — ILT)
Definisi Proyek Awal “Kami memperhatikan bahwa mahasiswa tingkat pertama kami yang mempelajari riset pemasaran berkesulitan dalam mencerna topik yang dibahas dalam kuliah dan karenanya kami ingin mengembangkan alat bantu belajar yang dapat digunakan sebagai sumber daya pelajaran tambahan…”
Kebutuhan Sistem Definisi proyek sistem yang disediakan oleh klien memberikan informasi krusial tahap awal yang dapat melengkapi kebutuhan sistem kita: Sistem adalah alat bantu pelajaran. Pemakai yang dituju adalah mahasiswa. Berdasarkan penelitian lanjut, ditentukan bahwa klien mengharuskan sistem berjalan pada komputer di lab, yang menggunakan Windows NT.
Pertimbangan Perancangan Karena kita mengembangkan alat bantu pelajaran, beberapa pilihan metafora patut dipertimbangkan: Buku Ruang kelas Presentasi kuliah Untuk tujuan proyek ini kita pilih metafora presentasi kuliah, yang memungkinkan pemakai memilih kuliah yang beraneka ragam dan mempelajarinya sesuai kemampuannya sendiri.
Visualisasi Antarmuka Pemakai & Meminta Umpan Balik Pemakai Sebelum mengawali implementasi prototipe, selalu baik untuk mencoba memvisualisasikan antarmuka pemakai untuk memperoleh umpan balik dari klien dan pemakai potensial. Teknik yang sangat berguna adalah storyboard. Struktur navigasi juga perlu dibuat.
Storyboard
Storyboard (Lanjutan) Komentar dari klien
Struktur Navigasi
Implementasi (Prototyping dan Beta Testing) Berdasarkan keputusan yang dibuat dalam tahap kebutuhan sistem dan perancangan, versi beta ILT dikembangkan. Prototipe diuji coba untuk kemungkinan bug dan secara kritis diulas oleh baik klien dan mahasiswa (pemakai), memungkinkan modifikasi selanjutnya yang akan dibuat pada prototipe.
Evaluasi Evaluasi sistem ITL menggunakan metode sumatif, mempertimbangkan: Desain; Usability; Apakah tujuan dan sasaran awal terpenuhi.
Studi Kasus Lainnya Pelajarilah studi kasus lainnya: Multimedia Expert System for “Hear” – A Hearing Aid Manufacturer (Dastbaz pp 137-142) A Multimedia Book for “Publish Everything” – A Global Publisher (pp 142-144) A Corporate Image Presentation for a Multimedia Kiosk (pp 144-150)