1 Pertemuan > GAYA INTERAKSI Matakuliah: M0044/Interaksi Manusia dan Komputer Tahun: 2005 Versi: 2 / 2.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
MODUL 6 : MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAK PRESENTASI
Advertisements

Menu dan Formulir Materi Pertemuan Ke-3.
DESAIN DAN NOTASI DIALOG
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Manual Tercetak, Petunjuk Online dan Tutorial
Perancangan Sistem Ana Kurniawati.
Gaya Interaksi Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 9.
MENGOPERASIKAN APLIKASI PRESENTASI
Pesan Sistem, Perancangan Layar, dan Warna
Perancangan Tampilan.
Pesan Sistem, Perancangan Layar dan Warna
Manual Tercetak, Petunjuk Online dan Tutorial
Interaksi Manusia dan Komputer
Pesan Sistem, Perancangan Layar dan Warna
Pesan Sistem, Perancangan Layar dan Warna
Desain permodelan grafis
Teori, Prinsip, dan Pedoman
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction)
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Pertemuan Operasi Seleksi
MENGOPERASIKAN SISTEM KOMPUTER
Menu, Form, dan Kotak Dialog Pertemuan 7
Pertemuan 3 Menu dan Formulir
Gaya Interaksi.
Presentasi dan properti leksikal
Pertemuan 10 Gaya – gaya dalam
Pertemuan <<3>> MENU, FORMULIR, DAN KOTAK DIALOG
Menu, Formulir, dan Kotak Dialog
1 Pertemuan 1 Pengenalan Pemrograman Terstruktur C Matakuliah: H0112 – Pemrograman Bahasa Tingkat Tinggi Tahun: 2005/2006 Versi: xxx/2.
Sumber Slide : Inayatullah,M.Si
komponen antarmuka pengguna
Desain Input & Output.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer
Presentasi dan properti leksikal MODEL PENGGUNA KOGNITIF
Menu, Form, dan Kotak Dialog
Desain & Analisis Dialog
Latihan Ujian UTS dan UAS
Menu, Formulir, dan Kotak Dialog
IMK: PENANGANAN KESALAHAN
Menu, Form, dan Kotak Dialog
Presentasi dan properti leksikal
Menu dan Formulir Materi Pertemuan Ke-3.
Teori , Prinsip, dan Pedoman Pertemuan 2
Pertemuan 8 Data processing
Desain Sistem Secara Terinci
Step 3: Memahami Prinsip Desain Antarmuka
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Pesan kesalahan dan Presentasi
Menu, Form, dan Kotak Dialog
Perancangan Multimedia Bertalya
MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM
Pengolahan Data Pertemuan 8
Presentasi dan properti leksikal MODEL PENGGUNA KOGNITIF
Menyeimbangkan fungsi dan estetika Pertemuan 9
Presentasi dan properti leksikal
Menu, Formulir, dan Kotak Dialog
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Gaya Interaksi.
Presentasi dan properti leksikal
Menu dan Formulir Materi Pertemuan Ke-3.
Menu, Formulir, dan Kotak Dialog
Menu, Formulir, dan Kotak Dialog
Gaya Interaksi.
Presentasi dan properti leksikal
Menu, Form, dan Kotak Dialog
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER HUMAN COMPUTER INTERACTION.
Presentasi dan properti leksikal
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Application of Anthropomorphism to Interaction Design.
Presentasi (pesan kesalahan) dan properti leksikal
Transcript presentasi:

1 Pertemuan > GAYA INTERAKSI Matakuliah: M0044/Interaksi Manusia dan Komputer Tahun: 2005 Versi: 2 / 2

2 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Mahasiswa mampu membuat rancangan masukan dengan pesan kesalahan, nonanthropomorfik, layar dan warna yang baik.

3 Outline Materi –Pesan kesalahan –Rancangan nonanthropomorfik –Perancangan layar –Warna

4 Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik: –Ketertentuan (specificity), contoh: BurukBaik SYNTAX ERROR Unmatched left parenthesis ILLEGAL ENTRY Type first letter: Send, Read, or Drop INVALID DATADays range from 1 to 31 BAD FILE NAMEFile names must begin with a letter Pesan Kesalahan

5  Panduan konstruktif dan nada positif. Contoh:  Buruk: DISASTROUS STRING OVERFLOW. JOB ABANDONED. Baik: String space consumed. Revise program to use shorter strings or expand string space.  Buruk: UNDEFINED LABELS. Baik: Define statement labels before use.  Buruk: ILLEGAL STA. WRN. Baik: RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram.

6 Pesan Kesalahan (Lanj.) –Pemilihan kata berpusat pemakai Minta maaf atas kesalahan. Jangan menyalahkan pemakai. Contoh: Buruk: Illegal telephone number. Call aborted. Error number 583-2R6.9. Consult your manual for further information. Baik: We’re sorry, but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up, check your number, or consult the operator for assitance. –Format fisik yang sesuai. Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan. Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya.

7 Rancangan Nonantropomorfik Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia. Contoh instruksi: –Antropomorfik: Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now. –Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session. Hal-hal yang perlu dipertimbangkan: –Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehen-dak bebas, dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai. –Penting untuk membedakan orang dengan komputer. –Antarmuka antropomorfik dapat membuat ketegangan bagi beberapa orang. Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakai dan menghindari kata ganti. –Buruk: I will begin the lesson when you press RETURN. –Lebih baik: You can begin the lesson by pressing RETURN. –Paling baik: To begin the lesson, press RETURN.

8 Rancangan Nonantropomorfik (Lanj.) Pedoman perancangan nonantropomorfik: –Hindari menampilkan komputer sebagai manusia. –Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu. –Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer. –Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak. –Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan. –Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai. –Jangan gunakan “I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai. –Gunakan “you” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta.

9 Perancangan Layar Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier (1984): –Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan. –Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengonversikan data yang ditampilkan. –Untuk setiap jenis tampilan data, perta-hankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya. –Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana. –Gunakan pernyataan positif, bukan negatif. –Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis.

10 Perancangan Layar (Lanj.) –Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri. –Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya. –Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan. Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan.

11 Warna Warna menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, namun dapat disalahgunakan. Manfaat warna: –Menyejukkan atau merangsang mata. –Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik. –Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks. –Menekankan organisasi logis informasi. –Menarik perhatian kepada peringatan. –Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan. Bahaya dalam penggunaan warna: –Pemasangan warna dapat membuat masalah. –Fidelitas warna dapat menurun pada hardware yang berbeda. –Pencetakan atau konversi ke media lain dapat bermasalah.

12 Warna (Lanj.) Pedoman penggunaan warna: –Gunakan warna secara konservatif. –Batasi jumlah warna. –Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas. –Pastikan bahwa color coding mendukung tugas. –Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal. –Tempatkan color coding di bawah kendali pemakai. –Rancang untuk monokrom dulu. –Gunakan warna untuk membantu pemformatan. –Gunakan color coding yang konsisten. –Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna. –Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status. –Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi.