Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Oleh: Chalifa Chazar http://edu.script.id chalifa.chazar@gmail.com COMPUTERS Oleh: Chalifa Chazar http://edu.script.id chalifa.chazar@gmail.com.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Oleh: Chalifa Chazar http://edu.script.id chalifa.chazar@gmail.com COMPUTERS Oleh: Chalifa Chazar http://edu.script.id chalifa.chazar@gmail.com."— Transcript presentasi:

1 Oleh: Chalifa Chazar http://edu.script.id chalifa.chazar@gmail.com
COMPUTERS Oleh: Chalifa Chazar

2 COMPUTER Komputer adalah bagian dari interaksi yang bertugas menjalankan instruksi/program Dua bentuk interaksi pada komputer, yaitu: Batch  biasanya bila sejumlah data harus dibaca/diproses dalam mesin, hanya membutuhkan sedikit intervensi dari pengguna Interaktif  saat pengguna mengontrol sesuatu sepanjang waktu Fokus utama IMK adalah pada penggunaan yang interaktif Definisi komputer adalah sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (process), dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah instruksi yang disimpan dalam memory

3 Interaksi manusia dan komputer terjadi secara langsung terjadi melalui:
Layar (monitor)/Screen Windows Mouse Pada layar terdiri dari windows yang berbeda-beda yang berjalan secara mandiri satu dengan lainnya Keyboard

4 Peralatan ini menentukan gaya interaksi yang didukung oleh sistem
Peralatan yang berbeda, menentukan interface dengan gaya interaksi yang berbeda

5 PERALATAN MASUKAN TEKS

6 KEYBOAD Peralatan masukan yang umum digunakan
Memiliki layout yang tersandarisasi (QWERTY) Penyusunan tombol QWERTY tidaklah optimal, namun masyarakat sudah terbiasa sehingga enggan berubah Kelelahan mudah terjadi Lebih cocok digunakan untuk pengguna kidal Kecepatan tergantung pada pengguna Biasanya terhubung dengan kabel ke komputer, tapi teknologi wireless saat ini sudah mulai umum digunakan

7 QWERTY KEYBOARD

8 KEYBOARD ALFABETIK Tombol diatur berdasarkan urutan abjad
Tidak lebih cepat untuk pengguna mahir maupun pemula Kalah populer di masyarakat Banyak ditemukan di mainan anak-anak untuk belajar mengenal huruf

9 DVORAK KEYBOARD Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat) Huruf lain ditempatkan diantaranya Condong untuk pengguna non-kidal Peningkatan kecepatan sampai 10-15% dan mengurangi kelelahan Kalah populer dibandingkan QWERTY, sehingga desain tidak berkembang

10 DVORAK KEYBOARD

11 CHORD KEYBOARD Hanya sedikit tombol digunakan – empat atau lima
Huruf yang diketikan merupakan kombinasi dari penekanan tombol Berukuran compact atau mudah dibawa (portable) Proses belajar mudah dan cepat Pengetikan lebih cepat Cocok digunakan untuk mencatat ucapan Digunakan di inggris untuk mencatat kejadian-kejadian tertentu dalam bentuk transkripsi Digunakan oleh wartawan contoh keyboard stenotype

12 NUMERIK KEYPAD Tombol untuk memasukan bilangan/data numerik
Tata letaknya bisa dijangkau oleh satu tangan Pengetikan lebih cepat untuk masukan numerik Contoh: kalkukator, tombol pada telepon

13 FUNCTION KEYS Tombol khusus pada keyboard yang untuk sejumlah fungsi tertentu Setiap tombol ditanamkan sebuah perintah khusus Contoh: F1 untuk menampilkan help, tombol windows untuk mengaktifkan start menu

14 FUNCTION KEY Keuntungan: Kekurangan: Mengurangi beban ingatan
Mudah dipelajari Cepat Mengurangi kesalahan Kekurangan: Semakin besar kemampuan komputer, semakin banyak tombol yang diperlukan, semakin besar ukuran keyboard

15 PERALATAN MASUKAN TEKS YANG LAIN

16 PENGENAL TULISAN TANGAN
Berupa tablet digital dan pena yang terhubung dengan komputer Dapat menyingkirkan penggunaan keyboard yang memakan tempat Kekurangan: Mengenali alur goresan, tekanan, dll Memilah penulisan gabungan menjadi huruf terpisah Setiap orang memiliki gaya tulisan yang berbeda-beda

17 PENGENAL SUARA Dapat menginput teks berdasarkan input suara
Kekurangan: Pengguna tunggal Pengucapan harus tepat Kosa kata masih terbatas Kesulitan mengenali aksen Gangguan kebisingan dapat menghambat

18 PERALATAN PENEMPATAN POSISI&PETUNJUK

19 MOUSE Alat petunjuk yang dipegang/digenggam Sudah umum digunakan
Mudah digunakan Cara kerja : 2 metode untuk mendeteksi gerakan Mekanik Optical (cahaya)

20 KARAKTERISTIK MOUSE Bergerak di bidang datar
Memiliki 1-3 tombol yang berfungsi seperti pemilih, penanda, dll Di letakkan ditempat datar, seperti meja Mendeteksi gerakan Gerakan mouse sesuai dengan gerakan kursor di layar Kursor bergerak dalam sumbu (x.y), mouse bergerak dalam sumbu (x,z) Peralatan manipulasi secara tidak langsung Tidak mengganggu layar Mampu menunjuk secara akurat

21 JOYSTICK Membutuhkan sedikit ruang Dikontrol oleh gerakan dan tekanan
Biasanya dilengkapi dengan tombol-tombol untuk memilih Tidak menggangu layar Murah Sering digunakan untuk permainan komputer

22 TRACKBALL Bekerja seperti mouse dalam posisi terbalik
Merupakan peralatan petunjuk tidak langsung Cukup akurat Ukuran dan gerakan dalam menggerakan bola menjadi penting Membutuhkan sedikit ruang Cocok untuk notebook

23 LAYAR SENTUH Mendeteksi sentuhan jari di layar
Cara kerjanya dengan mendeteksi perubahan intensitas cahaya yang memantul, yaitu interupsi matriks dari semburan cahaya Termasuk peralatan petunjuk langsung Penggunaannya belum sepopuler mouse

24 Keuntungan: Kekurangan: Cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus
Cocok untuk melakukan pemilihan Cocok digunakan di lingkungan yang sempit dan aman dari kerusakan Kekurangan: Layar cepat kotor Sulit untuk memilih area yang kecil dengan tepat Lebih cepat menyebabkan kelelahan Pandangan layar terbatas

25 LIGHT PEN Pena yang terhubung dengan layar
Cara kerja : pena disentuhkan pada layar Merupakan alat petunjuk langsung Akurat Belum sepopuler mouse Masalah: Kepekaan pena sering berubah Mudah rusak, patah, pecah Mudah hilang Menyebabkan kelelahan

26 TABLET DIGITAL Terdapat 3 jenis:
Resistive table : tidak memerlukan pena khusus Magnetic table : memerlukan pena khusus Sonic table : membutuhkan permukaan dan pena khusus Resolusi tinggi, tersedia dalam ukuran A5 Dapat digunakan untuk mendeteksi gerak relatif atau gerak absolut Dapat digunakan untuk masukan teks (didukung perangkat lunak pengenal karakter) Membutuhkan ruang kerja yang besar

27 TOMBOL-TOMBOL KURSOR Empat tombol anak panah pada keyboard
Murah, tapi lambat Berguna untuk pekerjaan yang tidak lebih dari sekedar pergerakan pada pengolahan teks Tidak ada layout standar seperti : T atau T terbalik, bujursangkar, L tidur, garis, dll

28 SARUNG TANGAN (DATA GLOVE)
Sarung tangan khusus dengan sensor serat optik Mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara 3D Keuntungan: Mudah digunakan Secara potensi sangat kuat dan ekspresif Kerugian: Sulit digunakan dengan keyboard Mahal Potensi: Bentuk gesture bermacam-macam Interprestasi bahasa simbol/isyarat

29 PERALATAN OUTPUT

30 1. LAYAR KOMPUTER Layar komputer dengan tabung sinar katoda atau CRT (Cathode Ray Tube) Aliran elektronik yang dipancarkan dari pemancar alektron (electon gun), difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, mengenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar 3 jenis : raster scan, random scan, direct view

31 KEUNTUNGAN CRT Murah Cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan
Kemampuan menampilkan warna yang banyak Resolusi bisa disesuaikan (penambahan resolusi menambah juga harga) Perawatan mudah

32 KELEMAHAN CRT Memakan banyak tempat karena bentuknya besar, karena adanya pemancar elektron dan komponen pemusat di belakang layar Masalah dengan jelas “jaggies”, garis diagonal yang harus terpotong dalam rangka proses pemindaian (scan) horizontal raster

33 KELEMAHAN CRT Masalah “jaggies” dapat dikurangi dengan menggunakan layar beresolusi tinggi atau dengan teknik anti – aliasing, yaitu membuat tepi yang lembut dari segment garis Adanya kedipan (refreshrate), pembacaan yang susah, kontras yang rendah dapat menyebabkan ketegangan dan kelelahan mata

34 KELEMAHAN CRT Memakan listrik yang besar
Adanya sinar radiasi yang besar, sebagaian besar sinar-x telah diserap oleh layar (tidak di bagian belakang) Adanya medan elektromagnetik (50Hz-0.5MHz), menyebabkan arus induksi dalam material konduktor, pada manusia dapat menyebabkan katarak dan gangguan reproduksi Dimensi besar dan berat

35 SARAN BERKAITAN PENGGUNAAN CRT
Jaga jarak mata dengan layar Jangan menggunakan font yang terlalu kecil ukurannya Jangan memandangi layar dalam waktu yang lama tanpa istirahat Jangan tempatkan layar secara langsung di depan jendela yang terang cahayanya Bekerja dalam suasana lingkungan dengan cahaya yang memadai dan nyaman

36 LIQUID CRYSTAL DISPLAY (LCD)
Lebih kecil, ringan, bebas radiasi Pengalamatan berupa matriks Digunakan pada laptop dan berkembang pada desktop Lapisan kristal cair tipis yang diapit oleh 2 lempengan kaca, lempengan atas transparan dan terpolarisasi, lempengan bawah melakukan refreksi Polarisasi berubah seiring tegangan listrik yang masuk Terjadi kedipan, namun lambat LCD memungkinkan munculnya warna Tingkat kelelahan dan ketegangan mata berkurang

37 LIGHT EMITTING DIODE (LED)
Konsumsi listrik lebih hemat dibandingkan LCD Kontras gambar sangat tajam hingga jutaan pixels Usia pemakaian lebih lama Dimensi sangat tipis dan ringan Pencahayaan lebih baik dibandingkan LCD

38 RIFT (OCULUS RIFT) Virtual reality headset for 3D Gaming
Dapat menvirtualkan layar dalam sudut 360 derajat Mahal (development $2,4 million)

39 2. PERALATAN OUTPUT ALTERNATIF
Visual Representasi analog : dial (tombol untuk men-dial), lampu, dll Head-up display : seperti pada kokpit pesawat, mobil sport Audio Beep, ting, tet, cling, dll Bunyi pertanda kesalahan Konfirmasi dari seuatu aksi Pembicaraan Head up display pada boeng 737

40 3. PERCETAKAN

41 PRINTER Mengijinkan sembarang karakter atau grafik untuk dicetak, tergantung pada resolusi dot-nya, diukur dalam dot per inchi (dpi) Jenis printer: Printer dot-matrix  menggunakan pita, dengan serangkaian pin yang memukul pita, mencetak titil-titil di kertas Printer ink-jet dan buble-jet  tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet menyemburkan, bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung Printer suhu (thermal printer)  menggunkan kertas yang sensitif terhadap panas yang dapat berubah warna Printer laser  titik-titik disimpan, diambil dalam toner, digulungkan pada kertas dan ditempatkan dengan panas Teknologi percetakan yang populer adalah yang mampu mencetak karakter sesuai yang terlihat pada layar

42 FONT (HURUF) Font mengacu pada gaya teks tertentu
Mempunyai beberapa model seperti : Arial, Verdana, Times New Roman, dll Ukuran ditentukan dalam point (pt) dan relatif terhadap tingginya Karakteristik lain dalam hal ukuran : Pitch Serif atau Sans-serif

43 Serif atau Sans-serif :
Pitch : Fixed-pitch  setiap karakter memiliki lebar yang sama. Contoh: Courier New Variable-pitch  beberapa karakter lebih lebar dibandingkan yang lain. Contoh: Times New Roman Serif atau Sans-serif : Sans-serif  dengan akhiran goresan berbentuk kotak, garis huruf tegas dan sama. Contoh: Arial Serif  dengan akhiran miring/renggang keluar, garis huruf tidak sama. Contoh: Times New Roman, Book Antiqua

44 SCANNER Merubah teks tertulis ke dalam bentuk file bitmap
2 jenis scanner : Flat-bed (scanner besar, tidak mudah dibawa) Held – bed (scanner genggam) Dapat menscan warna yaitu kilau cahaya pada kertas dan mencatat intensitas refleksinya Resolusi mulai dpi Digunakan : Desktop publishing (percetakan) untuk mengolah fotografi dan citra lainnya Digunakan dalam menyimpan dokumen,tidak berhubungan dengan penyimpanan kertas

45 OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR)
Mengkonversi bitmap kembali ke bentuk teks Font yang berbeda dapat mempersulit dalam algoritma pencocokan Sistem yang lebih kompleks akan mensegmentasi teks, memilahnya ke dalam garis dan sudut, mengurai karakter-karakternya

46 ELEMENT KOMPUTER LAIN YANG PERLU DIPERHATIKAN

47 MEMORY Random Access Memory (RAM)  akses cepat, isinya mudah berubah, bergantung pada daya listrik Memory jangka panjang (long term) : Magnetik  Floppy disk Optical  CD-ROM Program yang ada sekarang relatif besar ukurannya, sering melebihi kapasitas RAM, sistem Windows juga menjalankan banyak aplikasi secara simultan Hal ini mempengaruhi interaksi, karena tukar menukar data dari RAM ke Hardisk, menyebabkan adanya waktu tunggu

48 FORMAT PENYIMPANAN DATA
ASCII Kode biner 7 bit yang unik menandai setiap karakter dan huruf RTF (Rich Text Format) Mengandung teks ditambah dengan pemformatan dan informasi layout SML (Standardized Markup Language) Dokumen yang diperlakukan sebagai objek tersrtuktur (paragraf, kalimat, spasi, dll) Bermacam-macam format penyimpanan untuk file teks dan gambar (Post Script, GIFF, TIFF, PICT, JPG, dll), mempunyai teknik dan ukuran berbeda-beda dalam proses penyimpanannya Quick Time Standar penyimpanan file dalam bentuk video atau citra dari Apple Macintosh

49 KECEPATAN PROSESOR Desainer cenderung untuk mengasumsikan prosesor yang cepat tak terbatas, sehingga membuat antarmuka menjadi lebih rumit Masalah yang terjadi karena pemroses tidak dapat melakukan semua tugas yang diperlukan: Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan) Icon wars (perang icon) – mengkilk icon, sistem tidak cepat menanggapi, mengklik icon lain, pada saat bersamaan sistem menampilkan banyak window Masalah jika sistem terlalu cepat Contoh : scrolling teks atau halaman terlalu cepat akan menyebabkan user sulit membaca teks

50 BATAS-BATAS KINERJA INTERAKTIF
Batasan komputasi  komputasi memakan waktu, menyebabkan pengguna frustasi Batasan saluran penyimpanan  kemacetan dalam transfer data dari Disk ke memori (RAM) Batasan grafik  kemacetan umum, dalam mengupdate layar Kapasitas jaringan  banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling berbagi sumber daya, file, akses ke printer, dll. Kinerja interaktif berkurang dengan adanya kecepatan jaringan yang rendah

51 TERIMA KASIH


Download ppt "Oleh: Chalifa Chazar http://edu.script.id chalifa.chazar@gmail.com COMPUTERS Oleh: Chalifa Chazar http://edu.script.id chalifa.chazar@gmail.com."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google