Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Dasar Rigging dengan Bone (tulang) pada Obyek 3D

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Dasar Rigging dengan Bone (tulang) pada Obyek 3D"— Transcript presentasi:

1 Dasar Rigging dengan Bone (tulang) pada Obyek 3D
Produksi 3D untuk Desainer Dasar Rigging dengan Bone (tulang) pada Obyek 3D Mohammad Zikky, M.T Multimedia Creative Departement, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

2 Rigging dan Bone Rigging adalah pemberian struktur tulang pada objek 3 Dimensi Sedangkan bone/tulang sendiri merupakan objek pembentuk “Body” animasi pada 3D sehingga gerakan animasi mudah diarahkan. “Body” disini tidak selalu berarti bentuk tubuh manusia, hewan dan mahluk hidup lain, namun bisa juga sebagai pembentuk objek non mahluk hidup misalnya animasi 3D untuk robot, lampu meja, excavator, dan segala benda yang mekanis kerjanya menyerupai kerja tulang makhluk hidup.

3 Menambahkan Bone Bone pada blender bisa ditambahkan di Add / shift+A  Armature  Single Bone

4 3 Bagian Bone Tip Tip  Ujung tulang/bone
Bone  Bagian tulangnya sendiri Root  Pangkal dari tulang Bone root

5 Mengedit Bone Editing Bone  Edit Mode
Extrude  menambah dan membuat sendi bone Subdivide  untuk memecah bone jadi sendi A-axis minor  Shift+E  Menghasilkan sepasang bone simetris dari hasil extrude

6 Mengedit Bone (lanjutan)
Dalam blender, kerangka tulang (skeleton) sinamakan Armature, dan bone secara default akan diberi nama bone , bone.001, bone,002, bone.003, dst. Jika bone dicabangkan dua secara simetri (A-axis minor  Shift+E), maka penamaan otomatis akan bertambah _L dan _R (misal bone.001  bone.001_L dan bone.001_R) Agar dalam menciptakan penulangan terstruktur dan mudah dikenali posisinya, berilah nama pada masing-masing tulang yang dibuat (misal LenganAtas_Kiri, LenganBawah_Kanan, dst) Pilihan X-Ray (Object) digunakan untuk membuat tulang transparan meski dimasukkan kedalam objek 3D yang solid Pilihan “Names” digunakan untuk menampilkan nama-nama Bone (Lihat gambar samping)

7 Tipe bone Octahedrons  (default)
Sticks  cocok untuk “weight painting” B-bones  tipe tulang yg bisa dibelok-belokkan Envelope  tulang yg bisa diatur jangkauannya

8 Bekerja dengan Bone dan Mesh
Buka project baru Shift+A Armature Single Bone. Masuk Edit mode dan extrude tip sesuai sumbu z atau ke atas sebanyak 3x Kembali ke object Mode Shift+A  Mesh  cylinder. Skala kan dan atur agar bone tersebut ada di dalam silinder Gunakan x-ray agar bone dalam silinder terlihat

9 Bekerja dengan Bone dan Mesh (lanj)

10 Bekerja dengan Bone dan Mesh (lanj)
Pilih objek silinder dan masuk Edit Mode Ctrl+R dan gerakkan scroll mouse Proses ini akan membuat kulit dari bone tersebut

11 Bekerja dengan Bone dan Mesh (lanj)
Pilih silinder pada Mode Object Modifier tab  armateur Pilih nama objek dengan nama Bone tersebut (by default oleh blender diberi nama “armateur”) Pilih Objek Cylinder  Shift+Pilih Armature  CTRL+P  Set Parent to  With Automatic Weight

12 Bekerja dengan Bone dan Mesh (lanj)
Pilih Kembali Bone Ganti Mode ke Pose Mode dan putarlah satu-peratu bone yang ada. Untuk Mereset kondisi bone: tekan A (untuk pilih semuanya)  Pilih Clear Transform  Rotation (atau tekan Alt+R). Object mode digunakan untuk menggerakkan keseluruhan objek. Edit mode digunakan untuk merubah bentuk atau properti objek. Pose mode digunakan untuk model animasi bone tersebut

13 Menggunakan Bone Envelope
Tujuan penggunaan jenis bone ini adalah untuk mengatur cakupan area bidang tertentu yang dapat dipangaruhi gerakannya oleh bone yang aktif. Pengaturan metode ini dapat dilakukan dengan cepat dalam mengatur rigging meskipun tidak seakurat metode weight painting Untuk lebih mendalaminya, lakukan hal berikut: Buat objek bone Setting display ke envelope (lihat gambar kanan) Skala-kan envelope dengan ctrl+alt+s

14

15 Weight Painting Dengan teknik weight painting, kita bisa langsung menentukan bagian mesh yang akan dilekatkan kepada bone Tingkat bobot kerekatan antara mesh dan bone digambarkan dengan spektrum warna: 0 berarti tidak ada bobot, dan 1 berarti antara mesh dan bone sangat menyatu.

16 Weight Painting Untuk memperjelas pemberian weight painting, lakukan hal berikut: Pada bone dan Mesh yang telah dikerjakan sebelumnya, pilih salah satu bone pada mode pose Kemudian tekan shift+pilih obyek silinder. Ganti mode made Weight Paint Pilih salah satu ruas bone dengan klik kanan (RMB)  setting weight dan radiusnya oleskan pada arena yang akan dipengaruhi gerakan bone tersebut

17 Latihan 1 Gunakan karakter Human yang telah dibuat sebelumnya atau buatlah karakter sederhana dan posisikan membentuk pose T (Berdiri tegak dengan posisi tangan terbuka) Lihat contoh posisi pada gambar samping Tambahkan obyek Armature dan setting X-Ray. Posisikan armature pas ditengah karakter human tadi. Extrude dan lakukan seperti gambar dibawah ini:

18 Berikan nama pada masing-masing bone, misal: tulang_blkg01, tulang_blkg02, leher, dan kepala.
Kemudian dari leher arahkan kedua tangan. Pastikan X-Axis Mirror option tercentang. Gunakan Shift+E untuk membuat mirror bone Kemudian Extrude (E) sampai ke engsel pergelangan tangan Berikan nama masing_masing seperti yang dilakukan sebelumnya

19 Teruskan pada jari tangan. Posisikan Mode pivot pada 3D Cursor
Extrude sampai titik tip pada bone berada diujung jari Pada pertulangan jari, subdevide (w) bone sehingga menjadi 3 ruas Gunakan scala (s) dan sesuaikan dengan ukuran mesh karakter. Bone dari tengah telapak ke pangkal jari bisa dihapus, maka tulang jari akan independen terhadap tulang tangan namun tetap menginduk (ditandai dengan garis putus-putus). Sehingga tulang jari-jari akan tetap ikut berpindah ketika induknya bergeser.

20 Susunan penulangan seluruh bagian karakter

21 Agar gerakan tulang ada titik tumpunya, maka dibutuhkan tulang sebagai titik tumpu yang tidak ikut berdeformasi/bergerak mengikuti Mesh. Bentuk tulang ekor sebagai tumpuan tulang belakang dan unparent dari induknya. Beri nama misalkan “root” Pilihan deformasi dibuka agar tulang tumpu tidak ikut bergerak saat tulang lainnya aktif/bergerak

22 Latihan 2 – Menggunakan Bone Envelope
Pada project yang telah dilakukan pada latihan 1, pada gantilah tipe bone menjadi Envelope. Ganti ke Edit Mode, pilih bone dan lakukan Ctrl+Alt+S untuk menyesuaikan ukuran radiasi putih disekelilingnya. Sesuaikanlah juga ukuran tulang dan bola engsel tulang dari keseluruhan bentuk tengkorak.

23 Latihan 3 – Memberikan “Weight Painting”
Pilih salah satu ruas bone pada Pose mode Kemudian Shift+pilih objek karakter dan ganti mode-nya pada Weight Paint Gunakan teknik yang telah dibahas sebelumnya Gosok pada Mesh yang akan dilekatkan pada bone dengan weight/bobot tertentu Coba gerakkan/rotasi bone-nya Ganti bobot paintingnya dengan nilai yang berbeda, gosokkan kembali pada mesh yang akan dilekatkannya.. Analisa hasilnya

24 Latihan 4 – Menggunakan B-Bone Body
Tab Objek Data, Ganti mode tulang dengan B- Bone Tambahkanlah lengkungan tulang (curved bone) menjadi beberapa segmen Gerakkan kembali bone dan analisa perbedaan dan hasilnya


Download ppt "Dasar Rigging dengan Bone (tulang) pada Obyek 3D"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google