Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehHendri Sudirman Telah diubah "7 tahun yang lalu
1
Interface Metaphors dan Model Konseptual
2
Pendahuluan Istilah Metafora umumnya dihubungkan dengan penggunaan bahasa. Saat kita ingin menyampaikan suatu konsep abstrak dalam bentuk yang umum dan mudah dipahami, sering kita terpaksa menggunakan pernyataan metafora (kiasan) Interface Metaphors
3
Pendahuluan Dalam perancangan antarmuka, kita juga melihat bagaimana metafora memegang peranan penting. Obyek pada layar, tipe interaksi yang dilakukan, cara sistem menanggapi, nama yang diberikan pada perintah, cenderung menggunakan istilah yang umum. Desktops, icon, menu, window, cutting, pasting, copying, merupakan bagian dari metafora antarmuka virtual. Interface Metaphors
4
Metafora Verbal Saat berhadapan dengan suatu teknologi baru seperti komputer, pertama-tama orang akan membandingkan dengan mesin yang yang sudah diakrabi secara metafora. Contoh saat orang baru pertama kali menggunakan pengolah dokumen, maka yang pertama muncul dibenaknya adalah seberapa besar kemiripannya dengan mesin ketik. Dengan mengaktifkan skema tentang mesin ketik, maka mereka akan lebih siap untuk melakukan interpretasi dan prediksi tentang bagaimana pengolah dokumen berfungsi. Dengan melihat bahwa komputer mempunyai keyboard maka dapat ditarik kesimpulan bahwa komputer bekerja seperti tombol pada mesin ketik Interface Metaphors
5
Metafora Verbal Link ini merupakan landasan dasar tempat pengguna membangun model mental tentang sistem komputer. Pengetahuan tentang elemen-elemen dan relasinya satu dengan yang lain dalam suatu domain yang familiar akan dipetakan ke elemen-elemen dan relasinya dalam domain yang belum dikenal. Elemen-elemen meliputi keyboard, spasi, dan tombol return. Relasi antar elemen meliputi “hanya satu tombol karakter dapat ditekan pada satu saat”, dan “penekanan tombol karakter akan menghasilkan satu huruf akan ditampilkan pada monitor” Interface Metaphors
6
Metafora Verbal Efek perubahan fungsi tersebut serta pengenalan cara baru, sering menyebabkan masalah pada pengguna pemula, karena bertentangan dengan harapan mereka tentang elemen dan relasinya. Namun perlu dicatat bahwa sekali pengguna menyadari ketidakcocokan dan perbedaan antara sistem yang lama dengan yang baru, maka mereka akan dapat membangun model mental yang baru. Interface Metaphors
7
Virtual Interface Methapors
Salah satu perusahaan komputer yang pertama kali menyadari potensi yang sangat besar dalam perancangan antarmuka agar lebih mirip dengan kondisi sebenarnya yang telah familiar adalah Xerox. Keluarannya adalah antarmuka pengguna “Star”, dengan metafora antarmuka untuk membuat pasangan elektronis dari obyek fisik dalam kantor, yang berupa icon pada layar monitor. Interface Metaphors
8
Antarmuka Berbasis Icon
Selain menjadi entitas abstrak, dengan nama sembarang, file akan ditransformasikan kedalam representasi gambar, sehingga setiap orang dapat dengan mudah mengidentifikasi dan memahaminya. Dengan mempunyai pemahaman dasar ini akan terbangun suatu dasar dimana pengguna akan mengetahui bagaimana berinteraksi dengan icon. Interface Metaphors
9
Antarmuka Berbasis Icon
Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda pada kehidupan sehari-hari, antarmukapun sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahu pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface). Interface Metaphors
10
Antarmuka Berbasis Icon
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon umumnya merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan. Pada sistem menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau simbol yang disebut pictogram atau ikon. Disebukan sebagai metafora antarmuka virtual Interface Metaphors
11
Metafora Komposit Masalah dalam perancangan dengan pendekatan “metafora sebagai model” adalah bagaimana menggabungkan fungsi-fungsi tambahan yang bukan merupakan bagian dari metafora, namun akan membuat aplikasi menjadi lebih kuat (powerfull). Permasalahan di atas dapat diatasi dengan mengembangkan metafora komposit pada antarmuka (Carrol, 1988). Metafora desktop dapat digabungkan dengan metafora yang lain agar pengguna lebih fleksibel dalam menggunakan berbagai tindakan berbasis komputer. Salah satu contoh adalah scroll bar. Interface Metaphors
12
Metafora Komposit Obyek seperti scroll bar tidak pernah ada dalam kehidupan nyata. Tetapi secara metafora dirancang seperti konsep menggulung (scroll), jadi seakan-akan dapat menggulung dokumen ke atas (scroll up) atau menggulung ke bawah (scroll down). Interface Metaphors
13
Metafora Komposit Contoh lain dari metafora antarmuka yang berbasis pada obyek yang dikombinasikan dengan metafora desktop, adalah menu dan window. Keduanya mempunyai basis metafora sendiri yang berbeda dari konsep suatu kantor atau desk. Contoh lain adalah fungsi cut & copy yang digunakan untuk memindah dan menyalin teks yang berdasarkan pada proses yang digunakan dalam layout halaman pada percetakan. Interface Metaphors
14
ragam dialog (dialogue style).
Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialogue style).
15
Kategori Ragam Dialog Interaktif - Dialog berbasis perintah tunggal
Command Line Language: Merupakan ragam yang paling konvensional. Dialog berbasis perintah tunggal adalah dialog yang bersifat inisiatif oleh pengguna Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna.
16
Kategori Ragam Dialog Interaktif - Dialog berbasis perintah tunggal
Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (ex:DIR, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (ex.FORMAT, DELTREE).
17
Kategori Ragam Dialog Interaktif - Dialog berbasis perintah tunggal
Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal
18
Kategori Ragam Dialog Interaktif - Dialog berbasis bahasa pemrogaman
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu berkas yan sering disebut dengan batch file. Contoh dBASE
19
Kategori Ragam Dialog Interaktif - Antarmuka berbasis bahasa alami
Film fiksi ilmiah => komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).
20
Kategori Ragam Dialog Interaktif - Antarmuka berbasis bahasa alami
Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.
21
Kategori Ragam Dialog Interaktif – Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan).
22
Kategori Ragam Dialog Interaktif – Sistem Menu Datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
23
Kategori Ragam Dialog Interaktif – Sistem Menu Tarik
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.
24
Kategori Ragam Dialog Interaktif – Dialog berbasis pengisian borang
Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai para meter yang telah ditentukan dan dintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.
25
Kategori Ragam Dialog Interaktif – Antarmuka berbasis ikon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) .
26
Kategori Ragam Dialog Interaktif – Antarmuka berbasis ikon
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
27
Kategori Ragam Dialog Interaktif – Sistem Penjendelaan
Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian–bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
28
Kategori Ragam Dialog Interaktif – Manipulasi Langsung
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar.
29
Kategori Ragam Dialog Interaktif – Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokumen yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk).
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.