Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehHendra Hardja Telah diubah "7 tahun yang lalu
1
Semoga ALLAH memberikan kita KEBERKAHAN dan KEMUDAHAN
dalam belajar... Ilmu yang bermanfaat
2
(DIH3A3) Implementasi User Experience Design
3
(DIH3A3) Implementasi User Experience Design
Pekan 3-4 USER CENTERED DESIGN TFN, SKS, RHN, FRA | Ganjil 2016/2017 (DIH3A3) Implementasi User Experience Design
4
Materi Kajian #2 (DIH3A3) Implementasi User Experience Design
5
Buku Referensi? Rogers, Sharp. Interaction Design: Beyond Human - Computer Interaction. 3rd Edition. Chapter 3 & Chapter 9 Mahasisw diharapkan punya kedua buku tersebut, Link download? (DIH3A3) Implementasi User Experience Design
6
Masih ingat dengan materi Kajian #1 kita ??
Principle UID Basic User Interaction Design User Experience Design Dosen dapat sedikit mengulang mengenai materi perkuliahan pada pekan sebelumnya
7
What is User-Centered Design (UCD)?
The user is put in the center of the design Gary User-Centered Design (UCD) - a design philosophy and a process in which the needs, wants, and limitations of the end user of an interface or document are given extensive attention at each stage of the design process. Adapted from Wikipedia, The goal of user-centered design is to make the user's interaction experience as simple and intuitive as possible.
8
UCD Process?? “User-centered design is an approach to design that grounds the process in information about the people who will use the product” (Usability Professionals Association) “A design philosophy and a process in which the needs, wants, and limitations of end users of a product are given extensive attention at each stage of the design” (wikipedia) “User –centered Design is an approach for employing usability. It is a structured product development methodology that involves users throughout all stages of web site development, in order to create a web site that meets users needs” (Usability.Gov) (DIH3A3) Implementasi User Experience Design
9
Why UCD/UX? Increased customer satisfaction
Increased user productivity/efficiency/accuracy Increased service/site usage and adoption Decreased support and training costs Reduced development time and costs Create only the features users need Reduced maintenance costs Do it right the first time Allison Adapted from Usability Professionals’ Association website,
10
(DIH3A3) Implementasi User Experience Design
11
(DIH3A3) Implementasi User Experience Design
12
What is our design process?
User Needs Assessment Competitive/Comparative Analysis Heuristic Evaluation Personas Goals, Tasks & Scenarios Design Concepts User Testing Allison Explain that not every design project or every design teams’ process always encompasses all these things. Teams can pick and choose the elements they need and have the resources for in each project.
13
Pendekatan Berpusat pada User
Fokus lebih awal pada user dan pekerjaan: mempelajari kognitif secara langsung, perilaku, karakteristik attitudinal Pengukuran empiris: reaksi dan performansi user terhadap skenario simulasi dan prototipe direkam dan dianalisis Proses desain bersifat iteratif Pendekatan desain interaksi berlangsung dengan user sebagai pusatnya
14
Isu-isu Praktis Siapa sajakah yang termasuk user?
Apakah kebutuhan user? Pusat dari desain interaksi: user, sehingga kita bisa melihat dari identifikasi siapakah user nya, dan identifikasi apa kebutuhan atau yang dikerjakan atau goal dari User?
15
Aspek Kognisi? Attention Perception & Recognition Memory Learning
Reading, Speaking & Listening Problem Solving, Planning, Reasoning, Decision making Cek tentang informasi ini di buku Roger “user interaction design” (DIH3A3) Implementasi User Experience Design
16
Siapakah User/ stakeholder?
Banyak yang terlibat sebagai user User langsung (yang berinteraksi dengan produk) Manajer dari user langsung Yang menerima hasil dikeluarkannya produk Yang membuat keputusan pembelian Yang menggunakan produk saingan Tiga kategori user (Eason, 1987): Primer: pengguna langsung dan sering Sekunder: jarang menggunakan atau melalui orang lain Tersier: dipengaruhi oleh produk atau dapat mempengaruhi pembelian produk Jenis dan kategori user berdasarkan pengaruhnya terhadap desain interaksi Jika kita tidak mampu mengidentifikasi siapa User kita sebenarnya, maka bisa dipastikan Aplikasi yang dirancang juga semakin tidak relevant dan tidak bermanfaat?
17
Contoh Stakeholder? Check-out operators • Suppliers
• Local shop owners Contoh-contoh user, ilustrasi bagaimana kita mampu mengidentifikasi siapa pengguna? Coba diskusikan dengan mahasiswa, siapakah User dari aplikasi Kasir pada Toko “Indomart” ato sejenisnya Managers and owners Customers
18
Quote of the day (DIH3A3) Implementasi User Experience Design
19
Jadi, Apa itu User Centered Design ??
Definisi Konsep Dasar Manfaat Dosen dapat sedikit mengulang mengenai materi perkuliahan pada pekan sebelumnya
20
Pentingnya Mengerti Kebutuhan Pengguna
Berinteraksi dengan teknologi adalah proses kognitif Perlu mempertimbangkan keterlibatan proses kognitif dan keterbatasan kognitif pengguna Perlu pengetahuan mengenai apa yang dapat dan tidak dapat dilakukan pengguna Identifikasi dan penjelasan penyebab dari masalah yang dihadapi pengguna Teori penawaran, kakas pemodelan, panduan, dan metode dapat menuntun dalam proses desain produk yang lebih interaktif Kebutuhan pengguna harus dimengerti oleh designer dari awal requirement hingga analisis agar tidak terjadi kesalahan desain interaksi
21
User Experience Bagaimana sebuah produk berperilaku dan digunakan oleh pengguna dalam dunia nyata Perasaan pengguna, kepuasan saat menggunakan, melihat, memegang, dan membuka dan menutupnya Bukan mendesain user experience, namun mendesain untuk sebuah user experience User experience adalah semua hal yg dirasakan dan dipikirkan pengguna ketika berinteraksi dengan produk
22
Tujuan User Experience
• memuaskan • memuaskan secara estetis • menggembirakan • mendukung kreatifitas • melibatkan • memberi penghargaan • menyenangkan • kesenangan • memberi semangat • profokatif • menghibur • memberi kejutan • membantu • meningkatkan pergaulan • memotivasi • menantang • terpuaskan secara emosional • membosankan • mengganggu • membuat frustasi User experience haruslah positif, yg juga menandakan bahwa desain interaksi sebuah produk baik atau tidak
23
Prinsip Usability Visibilitas dari status sistem
Sesuai antara sistem dan dunia nyata Kendali pengguna dan kebebasan Konsistensi dan standard Membantu pengguna mengenali, mendiagnosa dan kembali dari kesalahan Pencegahan kesalahan Pengenalan, ketimbang pengingatan Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan Desain yang estetis dan minimalis Bantuan dan dokumentasi Usability adalah hal-hal yg dapat memicu user experience
24
Tujuan Usability Efektif untuk digunakan Efisien untuk digunakan
Aman untuk digunakan Mempunyai fungsi yang baik Mudah dipelajari Mudah mengingat cara penggunaan Usability harus positif agar menghasilkan user experience yg positif juga
25
Aspek Kognitif Utama Perhatian Persepsi dan pengenalan Memori
Tiga aspek kognitif dalam interaksi manusia
26
Aktivitas #1 Contoh kognitif perhatian yg kurang baik Cari harga dari sebuah kamar double pada Holiday Inn di Bradley
27
Aktivitas #2 Contoh kognitif perhatian yg baik Cari harga dari sebuah kamar double pada Quality Inn di Columbia
28
Diskusi Aktivitas Tullis (1987) menemukan bahwa dua layar menghasilkan hasil yang berbeda Layar pertama – membutuhkan rata-rata 5.5 detik untuk melakukan pencarian Layar kedua – membutuhkan rata-rata 3.2 detik untuk melakukan pencarian Mengapa? Bagaimana jika keduanya memiliki kapadatan informasi yang sama (31%)? Spacing Pada layar pertama, informasi dikempokan bersama, hal ini mempersulit pencarian Pada layar kedua, karakter dikelompokan dalam kategori vertikal dari informasi, hal ini mempermudah pencarian Perhatian akan berujung kepada seberapa tertarik user kepada suatu desain dan bagaimana interaksinya
29
Aktivitas #3 Apakah perbedaan warna cukup? Cari kata italian
Contoh kognitif persepsi dan pengenalan yg kurang baik
30
Aktivitas #4 Apakah garis batas dan spasi lebih baik? Cari kata french
Contoh kognitif persepsi dan pengenalan yg baik
31
Diskusi Aktivitas Weller (2004) menyatakan bahwa manusia membutuhkan waktu yang lebih sedikit untuk menemukan informasi yang telah dikelompokan Gunakan sebuah garis batas (layar kedua) dibandingkan dengan perbedaan warna (layar kedua) Beberapa argumen menyatakan bahwa terlalu banyak spasi pada web page menggangu pencarian informasi Menyulitkan pencarian informasi Apakah Anda setuju? Persepsi dan pengenalan akan mempengaruhi seberapa mudah user berinteraksi dengan suatu desain
32
Aktivitas #5 Mana yang lebih mudah dibaca dan mengapa?
What is the time? What is the time? What is the time? Contoh kognitif pengenalan What is the time? What is the time?
33
Aktivitas #6 & Diskusi Coba untuk mengingat tanggal lahir kakek Anda
Coba untuk mengingat sampul dua DVD terakhir yang Anda beli atau pinjam Mana yang lebih mudah? Kenapa? Manusia sangat baik dalam mengingat tanda visual contoh: warna sebuah barang, lokasi objek dan tanda dari sebuah objek Manusia merasa bahwa lebih sulit untuk mengingat hal yang sembarang (arbitrary) contoh: tanggal ulang tahun dan nomor telepon Contoh kognitif memori. Memori akan mempengaruhi seberapa anda puas dengan interaksi sebuah desain dan keinginan untuk menggunakannya lagi
34
Diskusi Aktivitas Tullis (1987) menemukan bahwa dua layar menghasilkan hasil yang berbeda Layar pertama – membutuhkan rata-rata 5.5 detik untuk melakukan pencarian Layar kedua – membutuhkan rata-rata 3.2 detik untuk melakukan pencarian Mengapa? Bagaimana jika keduanya memiliki kapadatan informasi yang sama (31%)? Spacing Pada layar pertama, informasi dikempokan bersama, hal ini mempersulit pencarian Pada layar kedua, karakter dikelompokan dalam kategori vertikal dari informasi, hal ini mempermudah pencarian Perhatian akan berujung kepada seberapa tertarik user kepada suatu desain dan bagaimana interaksinya
35
Diskusi Kelompok User Mental Model? Ethnographic? Personas & Goal?
User Requirement? User Cognition? Contextual Design? Coherence Design? Participatory Design? Buat Resume dalam bentuk .ppt Baca buku om Roger: Interaction Design: Beyond Human - Computer Interaction. 3rd Edition (DIH3A3) Implementasi User Experience Design
36
Hasil diskusi kirim ke email dengan format subjek dan nama file=
Diskusi kelompok #no_kelompok File ppt nya di rar dulu (DIH3A3) Implementasi User Experience Design
37
Tugas Tambahan? Silahkan untuk membaca hasil interview (pada chapter 9), dengan seorang pakar bernama Karen Holtzblatt. Silahkan Anda diskusikan mengenai Teknik Contextual Design? (DIH3A3) Implementasi User Experience Design
38
Macam2 Aplikasi dan Website
Website panduan dan informasi untuk para pendaki gunung kel.9, Kel. 5 Website forum tanya jawab masalah IT yang semua member bisa bertanya dan semua member bisa memberikan jawaban ada mekanisme untuk menaikkan dan menurunkan rating Kel. 12, Kel. 3 Aplikasi mobile untuk diet mengatur kalori makanan Kel. 10, Kel. 13 Aplikasi mobile untuk mencari kos dan kontrakan Aplikasi pencarian beasiswa Kel. 1 Aplikasi Typo Correction Aplikasi Laundry yang mempertemukan penyedia jasa dan pegguna jasa Aplikasi Helm Proyek Pintar Kel. 6 Aplikasi Menabung untuk rencana Kel. 4 Aplikasi music player berbasis mobile Kel.7 Aplikasi Baby Sitter pencarian baby sitter Kel. 2 Aplikasi keberadaan dosen di kubikal Aplikasi monitoring PA Kel. 8 Aplikasi pengelolaan event di FIT Aplikasi Mobile Water Drink Reminder Kel. 11 (DIH3A3) Implementasi User Experience Design
39
Langkah yang Harus Dilakukan
Tentukan Stakeholder kerucutkan segmentasi penggunanya siapa (misal: para praktisi IT, anak SMA, ibu2 rumah tangga, pencinta kucing, dll) Tentukan Etnography nya Tentukan Persona dan Goals nya Tentukan User Requirementnya Buat Storyboardnya Buat Mock upnya (DIH3A3) Implementasi User Experience Design
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.