Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Antarmuka User/ Pengguna & Simple Additive Weighting (SAW)

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Antarmuka User/ Pengguna & Simple Additive Weighting (SAW)"— Transcript presentasi:

1 Antarmuka User/ Pengguna & Simple Additive Weighting (SAW)
Sistem Pendukung Keputusan / Decision Support System Antarmuka User/ Pengguna & Simple Additive Weighting (SAW) Oleh : Imam Cholissodin S.Si., M.Kom

2 Content Pengantar Antarmuka Pengguna Mode-Mode Antarmuka Grafik
Antarmuka Pengguna Mode Grafik (GUI) Multimedia & Hypermedia Simple Additive Weighting (SAW) Case Study Latihan Individu + Tugas Kelompok

3 Pengantar Antarmuka Antarmuka Pengguna merupakan bagian dari HCI (Human Computer Interaction). HCI mempelajari tentang cara dan dampak antara Teknologi Komputer dan Pengguna. Media input seperti: mouse, microphone, keyboard. Media output seperti : printer, Monitor, Speaker, LCD Projektor. Data yang ditampilkan lewat “layar monitor” menyajikan sebuah interaksi dan aksi dari pengguna (dengan asumsi user memahami isi dari tampilan tersebut).

4 Siklus Antarmuka Pengguna
KNOWLEDGE Interpret the Display Process the Content Plan and Take Action USER TASK Presentation Language Action Generate the User Input Application Processing SYSTEM

5 Komponen-Komponen Siklus
Action Language (AL) Bentuknya : Menjawab/mengisi, memindahkan window, melakukan “command”. → Text Command atau Windows Command Satu atau lebih media “input” digunakan untuk mengeksekusi AL. Knowledge Pengetahuan tentang penggunaan komputer harus dimiliki oleh pengguna. User's Reaction Reaksi pengguna meliputi : interpretasi isi dari “display”, melakukan proses pada content yang ditampilkan dan melakukan perencanaan untuk kegiatan ke depan.

6 Komponen-Komponen Siklus
Presentation Language Informasi untuk pengguna ditampilkan melalui beberapa media output. Informasi ditunjukan dengan display menu, window dan teks. Output dipresentasikan untuk memudahkan pengguna dalam mendukung pengambilan keputusan. Computer Komputer berfungsi menginterpretasikan aksi user lewat media input, mengeksekusi tugas/ task dan menghasilkan “informasi” melalui media display output. Dialog Suatu proses dialog/komunikasi antara user dan komputer.

7 Kualitas Antarmuka Tergantung dari :
Penglihatan dan pengideraan pengguna yaitu sejauh mana pengguna mengetahui dan memahami apa yang diinderanya dan aksi apa yang dilakukan untuk memperoleh hasil yang diinginkan.

8 Mode Antarmuka Menu Interaction

9 Mode Antarmuka Pull-Down Menu

10 Mode Antarmuka Command Language

11 Mode Antarmuka Question and Answer

12 Mode Antarmuka Form Interaction

13 Mode Antarmuka Natural Language

14 Grafik Tampilan grafik lebih memudahkan pengguna untuk memahami informasi yang ditampilkan oleh komputer. Tampilan ada yang secara tradisional dan ada yang menggunakan komputer. Tampilan grafik dengan komputer bersifat dinamis.

15 Peran Grafika Komputer
Report Database & Manajemen Model Base & Manajemen Computer Graphics Model Kuantitatif & Building Block Electronic Spreadsheet & Generator Lainnya Model Base merepresentasikan permasalahan ke dalam format kuantitatif (model matematika sebagai contohnya) sebagai dasar simulasi atau pengambilan keputusan, termasuk di dalamnya tujuan dari permasalahan (obyektif), komponen – komponen terkait, batasan – batasan yang ada (contraints) dan hal-hal terkait lainnya. Membuat “kerangka” benda/Object/Things, hubungan, dan diagram (building block) yang terintegrasi dengan baik dan reusable. Software Pendukung Manajemen Lainnya User

16 GUI GUI adalah sistem antarmuka yang dipakai pengguna untuk mengendalikan secara langsung obyek seperti: icon dan beberapa aksi “command syntax”. Komponen Utama GUI : Windows Area operasi pengguna, dimana pengguna dapat berpindah antar window. Icons Gambar kecil yang merepresentasikan sebuah window.

17 Visualisasi Window & Icon
Win XP Win 7 Win 8 Mac OS X

18 Multimedia & Hypermedia
Antarmuka Pengguna (AP) dapat diperkaya dengan menggunakan multimedia. Multimedia dapat digunakan sebagai bagian dari pemrosesan informasi dan membuat keputusan. Multimedia merupakan sekumpulan media yang digunakan untuk mendukung pengguna dalam berinteraksi dengan komputer dan aplikasinya. Komponen Multimedia : Computer : CRT & Terminal, CD-ROM, Scanner Etc. Motion Image : Video disk, Animation, Tele/ Video Conference Etc. Projector : Slide. Graphics Material : Gambar, Citra. Audio : Tape, Microphone, Music. Text.

19 Hypermedia Terminologi ini digunakan mendeskripsikan dokumen yang berisi beberapa tipe media, seperti : text, grafik, audio, dan video yang mengijinkan untuk dilakukan “linkage”. Tipe Hypermedia : Presentation (Pengetahuan & Data). Generator/pembangkit (Menyimpan proses yang berjalan).

20 Tipe-Tipe Tampilan Gratis
Text Time Series Chart Bar & Pie Chart Scatter Diagram Maps Etc

21 Contoh Tampilan Gratis

22 Contoh Tampilan Gratis

23 Diskusi Kelompok Buatlah Desain GUI (minimal halaman utama) untuk membangun Antarmuka DSS sesuai dengan Topik Anda. (Dipresentasikan)

24 Simple Additive Weighting (SAW)
Prinsip Dasar SAW (Fishburn, 1967) & (MacCrimmon, 1968) : Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja ternormalisasi (R) pada setiap alternatif pada semua bobot atribut (W). Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Rumus Umum : Nilai Rating Ternormalisasi (Rij) : dimana Rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai pada atribut Cj, i=1,2,...,m dan j=1,2,...,n. Nilai Preferensi untuk setiap alternatif (Vi) : Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai lebih terpilih.

25 Simple Additive Weighting (SAW)
Langkah Penyelesaian menggunakan metode SAW : Menentukan Kriteria/Variabel/Atribut yang akan dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan (Ci). Menentukan Nilai Rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria sesuai dengan skala yang ditentukan. Membuat matriks keputusan berdasarkan kriteria, kemudian melakukan Normalisasi Matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut (atribut keuntungan/benefit ataupun atribut biaya/cost) sehingga diperoleh matriks ternormalisasi (Rij). Hasil akhir diperoleh dari proses Perankingan Nilai Preferensi (Vi) yaitu Penjumlahan dari Perkalian Matriks Ternormalisasi (Rij) dengan Vektor Bobot (Wj) sehingga diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai) sebagai solusi.

26 Contoh Case Study Pengambilan Keputusan Penentuan Prioritas SPP Proporsional : Tujuan/ Goal : Penentuan Prioritas SPP Proporsional. Variabel : Penentuan Bobot Fuzzy : Sangat Rendah (SR) = 0 Rendah (R) = 0,25 Cukup (C) = 0,5 Tinggi (T) = 0,75 Sangat Tinggi (ST) = 1 Penentuan Bobot Variabel : Alternatif/ Mahasiswa : Mhs 1, Mhs 2, Mhs 3, Mhs 4. Note : Terdapat 3 jenis penentuan Prioritas SPP dari hasil akhir perangkingan, yaitu : 40% pertama : Rp , 30% kedua : Rp dan 30% ketiga : Rp Variabel Bobot Nilai Bobot (W) 1. Jabatan Orang tua Sangat Tinggi 1 2. Penghasilan Orang tua Tinggi 0,75 3. PBB Cukup 0,5 4. Listrik 5. Telepon Rendah 0,25 6. PDAM 7. Jumlah Tanggungan Orang tua 8. Jumlah Saudara Kandung

27 Contoh Case Study Membuat Hirarki Sistem :
Penentuan Prioritas SPP Proporsional Jabatan Penghasilan PBB Listrik Telepon PDAM Tanggungan Ortu Jumlah Saudara Kandung 1.1 2.1 3.1 4.1 5.1 6.1 7.1 8.1 1.2 2.2 3.2 4.2 5.2 6.2 7.2 8.2 1.3 2.3 3.3 4.3 5.3 6.3 7.3 8.3 1.4 2.4 3.4 4.4 5.4 6.4 7.4 8.4 1.5 4.5 5.5 7.5 8.5 1.6 1.7

28 Contoh Case Study Penentuan Bobot Kriteria : Kriteria Jabatan (C1) :
Kriteria Penghasilan (C2) : Benefit Jabatan Nilai 1 Gol. 1 0,1 2 Gol. 2 0,25 3 Gol. 3 0,4 4 Gol. 4 0,55 5 Gol. 5 0,7 6 Gol. 6 0,85 7 Gol. 7 Gol. Keterangan Gol. 1 Pejabat Tinggi Negara, Rektor, Anggota Legislatif, Guru Besar, Perwira Tinggi, Professional, Pejabat Eselon I, Kepala Daerah, Pengusaha Besar dan Menengah, Direksi, Manager. Gol. 2 Pejabat Eselon II, Dekan, Asisten Manager, Kepala Dinas, Perwira Menengah, Pengusaha Kecil. Gol. 3 Pejabat Eselon III, Supervisor, Kabiro, Kabag, PNS Gol IV, Perwira Pertama, Pengusaha Mikro. Gol. 4 Pejabat Eselon IV, Bintara Tinggi, Kasubag, PNS Gol III, Pensiunan PNS Gol IV Gol. 5 Bintara, PNS Gol II, Kaur, Kasi, Pensiunan PNS Gol III Gol. 6 Tamtama, PNS Gol I, Pensiunan PNS Gol II, Pengemudi Gol. 7 Anak Yatim Piatu, Ibu Rumah Tangga, Kuli Bangunan, Tukang Parkir, Buruh Tani, Tukang Becak, Pekerja Sektor Informal, Pensiunan PNS Gol I. Cost Penghasilan (G) Nilai 1 G ≤ 0,25 2 < G ≤ 0,5 3 < G ≤ 0,75 4 G >

29 Jumlah Saudara Kandung
Contoh Case Study Penentuan Bobot Kriteria : Kriteria PBB (C3) : Kriteria Listrik (C4) : Kriteria Telepon (C5) : Kriteria PDAM (C6) : Kriteria Tanggungan Ortu (C7) : Kriteria Jumlah Saudara (C8) : Cost PBB (P) Nilai 1 P ≤ 0,25 2 < P ≤ 0,5 3 < P ≤ 0,75 4 P > Cost PDAM (A) Nilai 1 A ≤ 0,25 2 < A ≤ 0,5 3 < A ≤ 0,75 4 A > Cost Listrik (L) Nilai 1 L ≤ 0,2 2 < L ≤ 0,4 3 < L ≤ 0,6 4 < L ≤ 0,8 5 L > Benefit Tanggungan Ortu Nilai 1 1 Anak 2 2 Anak 0,25 3 3 Anak 0,5 4 4 Anak 0,75 5 > 5 Anak Cost Telepon (T) Nilai 1 T ≤ 0,2 2 < T ≤ 0,4 3 < T ≤ 0,6 4 < T ≤ 0,8 5 T > Benefit Jumlah Saudara Kandung Nilai 1 1 Orang 2 2 Orang 0,25 3 3 Orang 0,5 4 4 Orang 0,75 5 > 5 Orang

30 Contoh Case Study Memasukkan Nilai Kriteria :
Mengubah Nilai Kriteria Ke Dalam Nilai Fuzzy (Xij) : Normalisasi Nilai Fuzzy (Rij) : Ci Mhs 1 Mhs 2 Mhs 3 Mhs 4 C1 Gol. 2 Gol. 1 Gol. 4 Gol. 3 C2 C3 C4 50.000 C5 70.000 C6 C7 3 5 1 2 C8 + Kriteria Keuntungan : C1, C7, C8 - Kriteria Biaya : C2, C3, C4, C5, C6 Nilai Fuzzy C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Mhs 1 0,25 0,75 0,6 0,8 1 0,5 Mhs 2 0,1 Mhs 3 0,55 0,2 0,4 Mhs 4 Rij C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Mhs 1 0,455 0,333 0,667 0,500 1,000 Mhs 2 0,182 0,250 0,200 0,400 Mhs 3 0,000 Mhs 4 0,727

31 Contoh Case Study Normalisasi Nilai Fuzzy (Rij) :
Nilai Preferensi (Vi) : Rij C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Mhs 1 0,455 0,333 0,667 0,500 1,000 Mhs 2 0,182 0,250 0,200 0,400 Mhs 3 0,000 Mhs 4 0,727 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Nilai Bobot (W) 1 0,75 0,5 0,25 Vi Mhs 1 2,788 Mhs 2 2,703 Mhs 3 3,750 Mhs 4 3,040

32 Contoh Case Study Nilai Preferensi (Vi) :
Perangkingan nilai Vi dari yang tertinggi sampai terendah. Diketahui ada 3 jenis penentuan Prioritas SPP Proporsional, yaitu (40% pertama, 30% kedua, 30% ketiga). C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 Nilai Bobot (W) 1 0,75 0,5 0,25 Vi Mhs 1 2,788 Mhs 2 2,703 Mhs 3 3,750 Mhs 4 3,040 Ci Mhs 1 Mhs 2 Mhs 3 Mhs 4 C1 Gol. 2 Gol. 1 Gol. 4 Gol. 3 C2 C3 C4 50.000 C5 70.000 C6 C7 3 5 1 2 C8 Vi Mhs 3 3,750 Mhs 4 3,040 Mhs 1 2,788 Mhs 2 2,703

33 Contoh Case Study Nilai Preferensi (Vi) :
Perangkingan nilai Vi dari yang tertinggi sampai terendah. Karena ada 3 jenis Prioritas SPP, yaitu (40% pertama, 30% kedua, 30% ketiga). Maka, Untuk 40% Pertama (SPP Tipe 1) : Rp ,- Untuk 30% Kedua (SPP Tipe 2) : Rp ,- Untuk 30% Ketiga (SPP Tipe 3) : Rp ,- Ci Mhs 1 Mhs 2 Mhs 3 Mhs 4 C1 Gol. 2 Gol. 1 Gol. 4 Gol. 3 C2 C3 C4 50.000 C5 70.000 C6 C7 3 5 1 2 C8 Vi Mhs 3 3,750 Mhs 4 3,040 Mhs 1 2,788 Mhs 2 2,703

34 Latihan Individu 1 Berdasarkan Case Study sebelumnya, jika ditambahkan lagi seorang mahasiwa yaitu ”Mhs 5” dengan spesifikasi berikut : Tentukan hasil keputusan akhir penentuan SPP Proporsional berdasarkan 3 jenis Prioritas yang ada! Matrik Nilai Kriteria Ci Mhs 1 Mhs 2 Mhs 3 Mhs 4 Mhs 5 C1 Gol. 2 Gol. 1 Gol. 4 Gol. 3 Gol. 6 C2 C3 C4 50.000 C5 70.000 C6 C7 3 5 1 2 4 C8

35 Evaluasi Administrasi (C1)
Latihan Individu 2 Diketahui hasil penilaian Pejabat Pembuat Komitmen (PPK) dalam sebuah lelang pengadaan Alat Pendidikan setelah dilakukan pembobotan beberapa kriteria, maka didapatkan skor sebagai berikut : Tentukan hasil keputusan akhir penentuan Peserta Lelang Terbaik menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW)! Xij Evaluasi Administrasi (C1) Evaluasi Teknis (C2) Evaluasi Harga (C3) Peserta Lelang 1 24 15 0,9853 Peserta Lelang 2 16 0,9668 Peserta Lelang 3 14 0,9226 Peserta Lelang 4 0,9221 + Kriteria Keuntungan : C1, C2, C3 - Kriteria Biaya : - C1 C2 C3 Nilai Bobot (W) 1

36 Tugas Kelompok Buatlah contoh kasus yang unik + penyelesaiannya menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) sesuai dengan kreatifitas kelompok anda. (Min. 1 soal : Min. 5 kriteria, Minimal 4 alternatif) ! Tugas Bedah Paper Ke-3 Note : Kerjakan dalam file *.doc/docx

37 Progress Final Project
Bagian 1 of 3 (Minggu 12) : Abstrak Pendahuluan Bagian 2 of 3 (Minggu 13) : Uraian Metode & Uraian Objek Penelitian Proses Manualisasi dari Case Study Design Antarmuka Bagian 3 of 3 (Minggu 14) : Implementasi Uji coba Evaluasi Eji coba

38 Selesai


Download ppt "Antarmuka User/ Pengguna & Simple Additive Weighting (SAW)"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google