Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehLeony Tanudjaja Telah diubah "6 tahun yang lalu
1
BAB 1 : Kegunaan dari Sistem Interaktif
Merancang User Interface: Strategi Efektif untuk Interaksi Manusia dan Komputer Edisi Kelima Ben Shneiderman & Catherine Plaisant Berkolaborasi dengan Maxine S. Cohen and Steven M. Jacobs
2
Siapa yang terlibat dalam IMK ?
Interaksi Manusia dan Komputer mengkombinasikan knowledge dan metode yang berkaitan dengan profesional (Seorang Desainer Sistem Interaktif) yang meliputi : Psikologis (meliputi pengalaman, pendidikan, social dan psikologi) Ahli komputer (membangun sistem & teknologi) Perancang grafis (efektif dalam interface) Technical Writers (membuat manual) Faktor manusia dan ahli ergonomik (Fisik User) Antropolog dan sosiolog (konsep interaksi yg luas)
3
Lanjutan Fokus IMK : Perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
4
Lanjutan Kisah sukses : Microsoft, Linux, Amazon.com, Google
Kompetisi : Firefox vs Internet Explorer Masalah pelanggaran hak cipta : Apple vs. Microsoft (Windows) and Napster vs. The music industry Mergers: AOL and Time Warner Pengambilalihan perusahaan : IBM's seizure of Lotus Isu keamanan dan privacy : identifikasi penjahat, informasi medis, virus, spam, pornografi, keamanan nasional
5
Lanjutan Tingkatan pengguna individual
Pendukung keputusan : diagnosis dan perawatan dokter Pendidikan dan pelatihan : ensiklopedia, latihan praktek, simulasi Waktu luang : informasi musik dan olahraga Konten yang dibuat pengguna : web jaringan sosial, situs berbagi foto dan video, komunitas pengguna Alat dan komunikasi berbasis internet
6
Lanjutan Komunitas Pengguna bisnis : perencanaan bisnis, aplikasi penerbitan Industri dan profesi : sumber daya web untuk jurnal, dan peluang karir pekerjaan Penggunaan keluarga : hiburan, games, dan komunikasi Globalisasi : Bahasa dan budaya
7
Lanjutan The new “look and feel” of computers (Mac)
8
Lanjutan The new “look and feel” of computers (Vista)
9
Lanjutan The new “look and feel” of computers (W10)
10
Lanjutan Device yang semakin kecil..
11
Lanjutan Device yang semakin kecil..
12
Isi Buku Bab 1: Bab 2: Bab 3-4: Bab 5-9: Bab 10-14: Selanjutnya:
Pandangan interaksi manusia dan komputer dari sisi praktisi dan perspektif riset. Bab 2: Pedoman, prinsip dan teori Bab 3-4: Mengelola proses desain dan mengevaluasi perancangan Bab 5-9: Bentuk interaksi Bab 10-14: Keputusan perancangan Selanjutnya: Pengaruh sosial dan individual dari user interface.
13
Tujuan dari analisis kebutuhan dalam Sistem (1)
Mengetahui dengan pasti kebutuhan pengguna Menentukan tugas yang harus dijalankan Meliputi tugas yang hanya ditampilkan kadang-kadang. Tugas umumnya mudah diidentifikasi Secara fungsi harus sesuai dengan kebutuhan atau pengguna akan menolak produk tersebut
14
Tujuan dari analisis kebutuhan dalam Sistem (2)
Menjamin reliabilitas (dapat Diandalkan) Tindakan harus berfungsi sesuai dengan yang dispesifikasikan Data di database yang ditampilkan harus menggam barkan database yang sesungguhnya Memberikan kepercayaan bagi pengguna Sistem harus tersedia sesering mungkin Sistem tidak memunculkan error Menjamin privacy dan keamanan data dengan memproteks akses yang tidak sah, perusakan data
15
Tujuan dari analisis kebutuhan dalam Sistem (3)
Memberikan standarisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas Standarisasi : misalnya World Wide Web Consortium (W3C) and ISO standards Integrasi : produk harus dapat berjalan dalam tools software yang berbeda dan paket yang berbeda (File Office - .doc dapat dibuka dengan Openoffice) Konsistensi Kompatibilitas antar versi produk yang berbeda Kompatibilitas dengan kertas dan sistem non komputer yang lain Menggunakan urutan aksi, unit, warna, dll dalam program Portabilitas: memungkinkan pengguna untuk mengkonversi data pada software dan lingkungan hardware yang banyak
16
Tujuan dari analisis kebutuhan dalam Sistem (4)
Menyelesaikan proyek tepat waktu dan sesuai anggaran Anggaran produk yang terlambat atau over dapat menimbilkan tekanan yang serius bagi perusahaan dan secara potensial berarti ketidakpuasan pelanggan dan kehilangan bisnis karena pesaing
17
Mengukur Usability Usability adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan. Mendefinisikan target komunitas pengguna dan kumpulan tugas yang berkaitan dengan interface 5 faktor manusia yang berkaitan dengan evaluasi komunitas : Waktu untuk belajar Kecepatan performansi Tingkat kesalahan pengguna Memory yang berlebihan Kepuasan subjektif
18
Potongan cerita komik sebagai ilustrasi
Adanya gap komunikasi antara profesional (sw engineers) dengan user non teknis (yang tidak begitu paham tentang sw) Permasalahan komunikasi antara user dengan sistem Bagian penghalang untuk memperbaiki semua komunikasi tersebut adalah ‘sikap’ Lihat potongan komik tersebut !!
19
Komik 1
20
Komik 2
21
Interaksi Manusia Komputer : Definisi
Irisan antara 2 lingkaran merepresentasikan antarmuka antara manusia dan komputer : 2 subsistem dapat saling berkomunikasi Human Computer
22
Kenapa UI penting ? 1984 Apple Computer Inc membuat Macintosh
Sejumlah trend di industri komputer : Harga teknologi semakin murah, tapi kekuatan teknologi semakin handal
23
Why UI is Important ? Teknologi mulai meluas penggunaannya, tidak hanya sebagai pengolah data di kantor tapi ke rumah tangga, ruang kelas, profesional desktop Tidak pernah berakhir keinginan untuk meningkatkan produktivitas para pemakai komputer dan organisasinya
24
Prinsip-prinsip umum Perancangan UI
User Compatibility Product Compatibility Task Compatibility Work Flow Compatibility Consistency Familiarity Simplicity
25
Prinsip-prinsip umum Perancangan UI
Direct Manipulation Control WYSIWYG Flexibility Responsiveness Invisible Technology Robustness
26
Prinsip-prinsip umum Perancangan UI
Protection Ease of Learning & ease of use Trade-off !!!
27
User Compatibility Semua user adalah tidak sama dan semua user tidak seperti developer Designer harus paham tentang pengetahuan psikologi dasar
28
Product Compatibility
Kompatibilitas antar produk harus diperhatikan dan dipertahankan (mengorbankan perubahan UI dimana sistem mungkin lebih kompatibel)
29
Task Compatibility Struktur dan aliran sistem harus sesuai dan mendukung tugas user
30
Work Flow Compatibility
Sistem harus diorganisasikan dengan baik sehingga dapat mem-fasilitasi transisi antar tugas user
31
Consistency Konsistensi membuat user berfikir dengan meng-analogi- kan dan memprediksi bagaimana melakukan sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya
32
Familiarity Konsep, terminologi, pengaturannya di antarmuka harus yang dipahami user dengan baik
33
Simplicity Kesalahan umum yang terjadi pada perancangan interface adalah berusaha untuk menyediakan SEMUA fungsionalitas Gunakan konsep defaults
34
Direct Manipulation Users secara langsung dapat melihat aksinya pada objek yang terlihat
35
Control Dapat membuat frustasi dan demoralisasi bagi user, jika mereka merasa dikontrol oleh mesin
36
WYSIWYG - What You See Is What You Get
Adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file
37
Flexibility Mengijinkan makin banyak kontrol user dan mengakomodir skill user yang bervariasi
38
Responsiveness Komputer harus selalu merespon dengan segera setiap input dari user
39
Invisible Technology User sebaiknya mengetahui sesedikit mungkin detil teknis bagaimana sistem diimplementasikan
40
Robustness Sistem sebaiknya mentolerir kesalahan manusia yang umum dan tidak dapat dihindar. Crash system harus diminimalisir, menyediakan recovery yang mudah dipahami jika terjadi crash
41
Protection User seharusnya memproteksi dari hasil-hasil yang menyebabkan ‘bencana’ karena kesalahan umum manusia
42
Ease of Learning Sistem mudah dipelajari bagi pemula
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.