Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehFanny Hartanto Telah diubah "6 tahun yang lalu
1
PERANCANGAN INTERFACE DAN SKENARIO GAMIFIKASI PADA APLIKASI GO-VOTE
Tri Sepdian Aditia Faudji
2
Latar Belakang Masalah
Pemilu di Indonesia wajib menjamin tersalurkannya suara rakyat secara langsung, umum, bebas, rahasia, jujur, dan adil. Tahapan Pemilu yang melibatkan langsung masyarakat umum: Pendaftaran calon pemilih, pemungutan suara dan perhitungan suara. Masalah-masalah yang ada dalam ketiga tahapan tersebut. Perlu adanya keterlibatan lebih dari masyarakat umum. Masalah-masalah yang ada dalam ketiga tahapan: Daftar pemilih yang seringkali bermasalah. Pemilih pendatang yang tidak membawa form C5. Kurangnya informasi profil calon kandidat. Proses perhitungan suara KPU yang memakan waktu, sedangkan quick count dari media tidak dapat diandalkan.
3
Rumusan Masalah Bagaimana merancang aplikasi yang dapat memenuhi prinsip langsung, umum, bebas, rahasia, jujur, dan adil dalam Pemilu? Aplikasi seperti apa yang dapat meningkatkan user experience pengguna? Skenario gamifikasi seperti apa yang dapat digunakan agar masyarakat untuk ikut berperan aktif mengawasi proses Pemilu?
4
Batasan Masalah Aplikasi ini ditujukan untuk pilkada Jawa Barat tahun Pelaksanaan dan pihak terkait sesuai dengan ketentuan pada Undang-Undang nomor 7 thun 2017 mengenai Pemilihan Umum. Aplikasi ini tidak terikat dengan organisasi kepemerintahan manapun. Data yang diambil dan diolah pada system merupakan keseluruhan data yang dimasukkan oleh pengguna. Aplikasi ini memiliki sasaran utama masyarakat yang sudah dapat mengikuti pemilihan.
5
Pemilu Pemilu adalah konsep dasar dari keseluruhan struktur demokrasi, Pemilu adalah hak paling mendasar dari demokrasi. Pemilu di Indonesia wajib menjamin tersalurkannya suara rakyat secara langsung, umum, bebas, rahasia, jujur, dan adil. Tahapan pelaksanaan Pemilu tingkat provinsi dituliskan dalam Pasal 97 Undang-Undang Nomor 7 Tahun 2017 Tentang Pemilihan Umum.
6
Human Computer Interaction
Disiplin ilmu terkait dengan desain, evaluasi, dan implementasi dari interaksi sistem komputer untuk digunakan manusia dengan mempelajari fenomena yang terjadi disekitar manusia. Memperhatikan aspek-aspek pengguna seperti kenyamanan, kemudahan dalam menggunakan, kemudahan untuk mempelajari, dan sebagainya. Tujuan dari HCI adalah meningkatkan interaksi antara pengguna dan komputer dengam membuat komputer yang lebih user friendly.
7
User Interface (UI) dan User Experience (UX)
UI adalah tampilan pada sistem yang berhubungan langsung dengan pengguna. Tujuan dari UI adalah mengkomunikasikan fitur-fitur yang tersedia pada sistem agar pengguna dapat menggunakan sistem dengan benar. UX berkaitan dengan apa yang dirasakan oleh pengguna saat mereka menggunakan sistem. UX harus mampu menjawab kenapa dan bagaimana mengubah tampilan menjadi lebih baik lagi agar pengguna merasa nyaman saat memperoleh tujuannya. Antarmuka berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan sistem yang ada. Tidak hanya mencakup perangkat lunak, namun juga perangkat keras. Secara umum antarmuka menyediakan cara untuk memberi masukan (input) dan keluaran (output). Input memungkinkan pengguna memanipulasi sebuah sistem sedangkan output memungkinkan sistem memberi respon hasil manipulasi yang diberikan oleh pengguna.
8
User Interface (UI) dan User Experience (UX)
Tujuh faktor yang mempengaruhi UX: Kegunaan (useful) Dapat digunakan (usable) Dapat ditemukan (findable) Masuk akal (credible) Diinginkan (desireable) Mudah diakses (accessible) Berharga (valuable) 1. Kegunaan (useful) Apabila sebuah produk tidak memiliki fungsi tertentu, produk tidak dapat bersaing dengan produk lain pada pasar yang berisi produk yang memiliki fungsi dan tujuan. Sebuah produk akan dinilai dari seberapa besar kegunaannya, sebuah produk juga dapat dinilai “berguna” apabila memiliki keuntungan tersendiri seperti untuk kesenangan atau karena tampilannya menarik. 2. Digunakan (usable) Penggunaan berkaitan dengan bagaimana memungkinkan pengguna untuk mencapai tujuan mereka secara efektif dan efisien menggunakan sebuah produk. Misalnya permainan komputer yang membutuhkan tiga set kontrol tidak mungkin dapat digunakan oleh manusia yang hanya memiliki dua tangan, hal ini tentu tidak efektif dan efisien. 3. Dapat ditemukan (findable) Dapat ditemukan dalam arti produk dan konten didalamnya harus mudah ditemukan. Contohnya apabila artikel pada koran tidak memiliki kategori tertentu, berita dari berbagai bidang disatukan dalam satu halaman, tentu pengguna akan kesulitan mencari informasi. Begitupun dengan produk, apabila produknya sulit ditemukan, pengguna tidak akan dapat melihat potensi produk maupun membeli produk tersebut. 4. Masuk akal (credible) Kredibilitas mengacu pada kemampuan pengguna mempercayai produk. Tidak mungkin sebuah UX terbentuk apabila pengguna tidak percaya pada produk tersebut, entah itu karena alasan pembuat produknya berbohong, terlalu mengada-ada, atau alasan lainnya, pengguna akan mencari produk ditempat lain yang dapat dipercaya. 5. Diinginkan (desireable) Dua buah produk yang sama dengan merek berbeda, produk A dan B. Produk A lebih laris terjual tak berarti produk B memiliki fitur yang kurang baik ataupun sebaliknya. Alasan seperti merek, identitas, atau estetika ikut berperan mengendalikan seberapa banyak produk digemari/diinginkan. Semakin sebuah produk digemari oleh seseorang, seseorang tersebut akan mengeluarkan opini mengenai produk. Opini inilah yang dapat mempengaruhi keinginan orang disekitarnya untuk ikut memiliki produk yang sama. 6. Mudah diakses (accessible) 7. Berharga (valuable) Sebuah produk harus memiliki harga sesuai dengan apa yang ditawarkan dan pada siapa produk ditawarkan. Misalnya untuk pengguna non komersil, UX digunakan hanya untuk mencapai misi tertentu, sedangkan pengguna komersil, UX yang dirancang harus dapat memberi keuntungan sekaligus menaikkan kepuasan konsumen. Perlu diingat bahwa harga adalah penentu penjualan produk. Produk dengan harga satu juta untuk menyelesaikan masalah tertentu akan lebih dipilih dibandingkan produk seharga dua juta dengan fungsi yang hampir sama.
9
Konsep Aplikasi GOVote
Nama GOVote diambil dari kata Bahasa Inggris ‘Go Vote’, menyerukan pada masyarakat untuk ikut memilih sekaligus berperan aktif mengawasi Pemilu. Kelebihan aplikasi GOVote terletak pada fitur gamifikasi. Sistem gamifikasi menggunakan reward berupa voucher. Dipilih warna cerah untuk logo sebagai warna ceria. Tiga huruf pertama disusun untuk menyerupai dua mata dengan senyuman, menyiratkan ‘fun’ yang bisa didapat dari gamifikasi. Warna biru dipilih yang berarti stabilitas dan profesionalitas.
10
Fungsi Pada Aplikasi
11
Fungsi Pada Aplikasi
12
Fungsi Pada Aplikasi
13
Fungsi Pada Aplikasi
14
Screenshot Aplikasi Mobile
Tampilan login dan registrasi
15
Screenshot Aplikasi Mobile
Tampilan Informasi Pengguna dan Peringkat Pengguna Skenario peringkat gamifikasi; - Titel Veteran untuk peringkat 1 - Titel Senior untuk peringkat 2-10 - Titel Junior untuk peringkat 11-20 - Titel Newbie untuk pemilik peringkat setelah 20
16
Screenshot Aplikasi Mobile
Tampilan Menu - Menu pada Aplikasi Menu: Aktivitas Data Polling Aktivitas Pemilu Maps Panduan Panduan Aplikasi
17
Screenshot Aplikasi Mobile
Tampilan Input Suara dan Situasi Pemilu
18
Screenshot Aplikasi Mobile
Tampilan Informasi Pada Peta Informasi hasil polling akan muncul saat titik-titik marker pada peta diklik
19
Screenshot Aplikasi Mobile
Tampilan Informasi Pemilu
20
Screenshot Website Tampilan Home Website
21
Screenshot Website Tampilan Profil Pengguna
22
Screenshot Website Tampilan Input Hasil Polling
23
Screenshot Website Tampilan Maps dan Peringkat
24
Screenshot Website Tampilan Timeline Polling
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.