Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Pertemuan 3 Representasi Digital Sinyal Multimedia (Video dan Image)

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Pertemuan 3 Representasi Digital Sinyal Multimedia (Video dan Image)"— Transcript presentasi:

1 Pertemuan 3 Representasi Digital Sinyal Multimedia (Video dan Image)
Karakteristik dan kebutuhan sistem video dan image. Properties sinyal video analog, proses konversi sinyal analog signals menjadi sinyal digital. Digital representation of video and images . Introduces the QOS concept which is central to any multimedia computing and communications system.

2 Representasi Video Video adalah : teknologi yang digunakan untuk
Video adalah : teknologi yang digunakan untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Macam : Video analog dan video digital.

3 Video Analog : Ukuran / jumlah foto terbatas Direkam dalam roll film, kemungkinan rusak/gagal lebih besar. Contoh : Betamax Video Digital : Sistem recording representasi videonya menggunakan sistem digital , sehingga kapasitas nya lebih besar. Direkam dalam tape, kemudian di distribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. alat yang digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder.

4 Reproduksi Gambar dan Video
Lensa camera difokuskan pada Image dari scene permukaan photosensitive sensor di dalam kamera. Lapisan photosensitive merubah brightness dari setiap point menjadi muatan listrik. Permukaan photosensitive di scan dari kiri kekanan dan atas kebawah dengan electron beam untuk membawa muatan listrik pada permukaan. (Citra di rubah ke sinyal Listrik) Cara pengambilan gambar

5 setiap melakukan scan line, output listrik dari sensor merepresentasikan intensity dari citra pada setiap posisi titik scanning.

6 Horizontal Blanking Interval
Adalah perioda titik scanning bergerak dari sisi kanan ke sisi kiri image. Pada HBI sensor dimatikan sehingga tidak ada sinyal (blanking level) .

7 Raster / Frame Sinyal keseluruhan hasil scan gambar berupa urutan sinyal line yang dipisahkan oleh horizontal blanking intervals. Kumpulan lines membentuk satu raster atau frame.

8 Vertical Blanking Interval
Interval antara frame yang diperlukan untuk memindahkan titik scanning kembali ke top left corner.

9 Cathode ray tube (CRT) Digunakan pada perangkat televisi dan monitor komputer untuk menampilkan image. Permukaan dalam CRT dilapisi fluorescent phosphors yang di scanned oleh electron beam spt proses scanning di kamera. Ketika beam menyentuh phosphors, phosphors akan memancarkan cahaya untuk waktu singkat. The brightness of the light depends on the strength of the electron beam.

10 Reproduksi Selama menampilkan image, sinyal listrik hasil proses scanning di dalam camera digunakan untuk memodulasi kekuatan electron beam, sehingga image asli yang di captur oleh camera akan direproduksi.

11 Informasi Sinkronisasi
Sinyal listrik yang dikirim dari kamera ke display device berisi sync information untuk menjamain peragaan scanning sinkron dengan sensor scanning di dalam camera.

12 Frame Rate Frame rate harus cukup tinggi untuk deliver motion smoothly (typical 25 frame per detik). Jika tdk terjadi aliasing. Frame Rate berbanding lurus degan bandwidth yang diperlukan untuk mentransmisikan sinyal video. Waktu refresh/redisplay tidak boleh terlalu lama, karena ketika phosphors kena electron beam, akan memancarkan cahaya pada waktu singkat. Jika interval refreshing terlalu lama, display akan mengalami annoying flicker appearance.

13 Interlace Untuk mencegah flicker, display akan di refresh sedikitnya 50 kali per detik Jika melebihi 50 frames per detik, bandwidth transmission yang diperlukan meningkat. Masalah ini diatasi dengan teknik display yang disebut interlace pada sistem televisi saat ini.

14 Interlace displays Lebih dari satu vertical scan digunakan untuk mereproduksi satu frame. Setiap vertical scan disebut field. Broadcast television menggunakan intrerlace 2:1. 2 vertical scan (fields) untuk satu complete frame. Dengan interlace 2:1 odd field mendisplays semua line ganjil frame. even field mendisplay even lines .

15 Dengan 25 frames per detik, field ratenya adalah 50 fields per detik.

16 Frame rates pada television broadcasting
25 frames (50 fields) per detik, digunakan pada television systems (PAL) negara European, China, and Australia. 30 frames (60 fields) per second rate digunakan pada television system (NTSC) of North America and Japan. Angka 50 dan 60 dipilih untuk menyesuaikan dengan frequencies daya untuk mengurangi interference thd qualitas display gambar.

17 Aspect Ratio Perbandingan lebar dengan tinggi image.
Mempengaruhi efek aesthetic pada appearance of the picture. The original motion picture aspect ratio was 4:3.

18 High-Definition Television systems
employ wide-screen displays. Belum distandarisasi yg umum digunakan adalah 16:9 .

19 Ukuran display screen Ukuran display screen adalah diagonal measurement. Perangkat TV 25 inches dengan aspect ratio 4:3 mempunyai display 20 inches horizontally and 15 inches vertically.

20 Resolusi Image/Display
Dispesifikasikan dengan Resolusi Horizontal dan Resolusi Vertikal

21 Resolusi horizontal Digunakan untuk mengukur capability menghasilkan horizontal fine detail. Diukur dengan jumlah maximum garis bergantian vertical hitam putih yang dapat direproduksi pada horizontal distance yang berhubungan dengan raster height. Lines yang diperagakan berbanding lurus dengan resolusi horizontal.

22 contoh Sistem mempunyai resolusi horizontal 480 lines dapat mendisplay 240 white dan 240 black lines bergantian melintasi jarak horizontal yang berhubungan dengan tinggi image. Jika sistem mempunyai aspect ratio 4:3, maka sistem dapat memperagakan garis vertikal 320 putih dan 320 hitam bergantian pada display.

23 Resolusi Vertical Menspesifikasikan jumlah horizontal scan lines didalam frame. Lebih banyak lines lebih tinggi vertical resolution. Broadcast television systems use either 525 lines (North America and Japan) or 625 lines (Europe, etc.) per frame.

24 Color Video/Television
All color television systems are based on the tristimulus theory of color reproduction, which states that any color can be reproduced by appropriate mixing of three primary colors. Primary colors : red, green, and blue.

25 Capture color images color camera splits the incoming light into red, green, and blue components using certain optical devices. These three color components are focused on the red sensor, green sensor, and blue sensor respectively, which convert these three components into separate electrical signals.

26 Color display Menggunakan 3 fluorescent phosphors yang mengemisikan masing2 cahaya RGB ketika terkena electron beam. phosphors disusun sehingga setiap posisi dari display mempunyai tiga type phosphors. The mixing of the lights emitted from these three phosphors produces a color point. Tiga electron guns digunakan untuk scan lapisan phosphor. Masing2 hanya menyentuh 1 type phosphor. Intensity setiap gun dikontrol oleh signal electric dari proses scanning kamera. .

27 composite formats 3 formats utama : NTSC, PAL, dan SECAM.
struktur dasar semua format menggunakan prinsip luminance / chrominance. This principle states that the three primary colors can be converted into two parts: luminance and chrominance.

28 Luminance and chrominance
luminance adalah sinyal video monochrome yang hanya mengontrol brightness or luminance of the image. Chrominance berisi informasi warna dari Image. Because the human eye is not very sensitive to color information, the bandwidth of these two color components is reduced before transmission.

29 Transmisi sistem komposit
luminance and chrominance are combined by a scheme of frequency multiplexing to transmit them on a single channel. The luminance signal is transmitted as a normal monochrome signal on a transmission channel, and then the chrominance signals are placed on a highfrequency subcarrier located near the top of the channel bandwidth.

30 Keuntungan Sistem composit
A composite system is able to transmit a color signal on a single channel that has the same bandwidth as each of the three red, green, and blue signals. It also solves the backward compatibility problem: black-and-white television sets can display monochrome images by decoding and displaying the luminance signal only.

31

32 Viewing Ratio Menentukan Kualitas gambar yang diterima.
viewing ratio adalah perbandingan jarak antara viewer dan display, dan image height. Contoh : for a display height of 15 inches and a viewing distance of 90 inches, the viewing ratio is 6. The common television systems are designed for a viewing ratio between 5 and 6. With a larger viewing ratio, the general picture quality appears better, but details inside the image are hard to see. A system designed for applications with a small viewing ratio must have a high resolution.

33 High-Definition Television Systems
Television standards saat ini telah ada sejak 30 tahun yll. The ultimate performance objectives of HDTV systems are to generate image quality that is sufficiently high so that further improvement would be unnoticeable to the human eye. The quality level at which this occurs depends on the viewing ratio: the lower the ratio, the more stringent the requirements on the system. HDTV systems are designed for a viewing ratio between 2 and 2.5

34 Parameters of HDTV systems
Parameters ini digunakan untuk menentukan kebutuhan bandwidth dan storage. Three regions—Japan, Europe and the United States—are competing to establish a world standard for HDTV. The main differences among them are in backward compatibility , use of analog or digital processing and transmission, and the compression scheme employed.

35 aspect ratio of 16:9. The Japanese and American proposals have 30 frames per second and 1,125 lines per frame. The European proposal has 25 frames per second and 1,250 lines per frame.

36 Bandwidth Requirements of Analog Video
scanning parameters. frame rate ( F) scanning lines per frame ( N), horizontal resolution (H) fraction of the horizontal scanning interval devoted to signal transmission( C) aspect ratio is (A),

37 Bandwidth B = F x (cycles per frame)
Cycles per frame = N x (cycles per line) Cycles per line = 0.5 x A x H/C, where 0.5 is the ratio of the number of cycles to the number of lines distinguishable. B = 0.5AFHN/C System PAL dengan parameter A = 4/3, F=25, H=409, N=625, and C=0.80.

38 For example Untuk PAL system, A = 4/3, F=25, H=409, N=625, dan C=0.80, so we have B= 5.3 MHz. For Japan’s HDTV, A= 16/9, F=30, H=593, N=1125, and C=0.83, so we have B= MHz.

39 Analog Video Storage and Transmission
Perangkat penyimpan video analog adalah magnetic tapes dan laser discs. recording devices. Professional tape can record at about 500 lines resolution, whereas consumer-quality VHS tapes can only record at about 240 lines resolution. Most tapes can hold 2 to 3 hours’ video. Laser discs can store about one hour of high-quality video. Most are read-only, and recordable laser discs and equipment are still very expensive.

40 Transmisi video Analog
Ditransmisikan dalam bentuk gelombang electronic-magnetic melalui satelite atau kabel tembaga. Sebelum ditransmisikan dimodulasi terlebih dahulu. Bandwidth transmisi minimum equal to the raw video signal bandwidth is required.

41 Problems Explain the significance of the frame rate and horizontal resolution in a video system. What is composite video and why is it used? During the conversion of analog video into digital video, how are the sampling rate and quantization levels determined? What is aliasing effect and how is it caused? Describe the visual effect of aliasing on digital video.

42 Digital representation of video and images .
Pertemuan 4 REPRESENTATION OF DIGITAL IMAGES AND VIDEO Digital representation of video and images . Introduces the QOS concept which is central to any multimedia computing and communications system.

43 REPRESENTATION OF DIGITAL IMAGES AND VIDEO

44 Digital representation of monochrome (luminance component of) video.

45 Proses konversi Analog ke Digital
The basic parameters to be defined are the sampling rate and the number of quantization levels.

46 Sampling Rate The sampling rate can be derived dari parameter scanning parameters. the minimum sampling rate S can be calculated as follows: S= AFHN/C scanning parameters. frame rate ( F) scanning lines per frame ( N), horizontal resolution (H) fraction of the horizontal scanning interval devoted to signal transmission( C) aspect ratio is (A), B = 0.5AFHN/C

47 For example Sistem PAL , A = 4/3, F=25, H=409, N=625, and C=0.80. Tentukan Sampling Rate nya. sampling rate should be at least 2f MHz.

48 Smallest picture element (pixel)
Each sample represents the smallest picture element, or pixel.

49 pixellation If the sampling rate is lower than the above specification, the horizontal resolution is not retained. the maximum number of white-and-black vertical alternating lines that can be distinguished is reduced. Visually, a lower sampling rate causes an effect called pixellation: distinct pixels represented by small rectangles are noticed on the display.

50 visibility of pixellation
Tergantung pada viewing ratio. The larger the viewing ratio, the less noticeable the pixellation.

51 Quantization Levels Jumlah level kuantisasi yang diperlukan sesuai dengan rentang amplitude sinyal dan berbanding terbalik dengan step size kuantisasi. The quantization step, which is equal to the maximum quantization noise, should be less than the discrimination threshold of human vision.

52 Contrast ratio Contrast ratio is defined as the ratio of luminance between the brightest and darkest elements of a scene. The higher the contrast ratio, the sharper the image appears. Ambient lighting on the screen has a severe effect on the contrast ratio: the brighter the ambient lighting, the lower the contrast ratio appears.

53 discrimination capacity / contrast sensitivity
Within the 100:1 range, the discrimination capacity of vision is about 1%. This means we can detect that two intensities are different if they differ more than 1%. Adalah ratio luminances antara dua just- distinguishable patches dari similar luminance. Untuk menjaga original image quality, quantization noise, sama atau kurang dari contrast sensitivity of 1%.

54 This is calculated in the same way as a compound interest calculation:
Based on the vision range of 1 to 100 and a quantization step of 1% of the luminance value, we need a total of about 460 quantization steps. This is calculated in the same way as a compound interest calculation: H = L (1+p)n where H represents high end of intensity level, L is the low end of intensity level, p is the step size represented as the percentage of the current intensity level n is the number of quantization steps required to cover the intensity range L to H.

55 To represent 460 levels, nine bits per sample are required.
Images of current broadcasting quality television have a typical contrast ratio of about 10:1 to 20:1. For this type of image, eight bits per sample are sufficient.

56 Areas of gradual luminance change appear as distinct bands; this effect is called contouring .
The contouring effect happens when too few quantization levels are used. It commonly appears in the dark regions because the luminance difference corresponding to the 1% contrast sensitivity is very small in such regions.

57 Color Video Digitization
For color video represented by three primary colors, we need to digitize separately each primary color component using the same principle of luminance digitization. In this case, each pixel is represented by a set of three numbers corresponding to the three primary colors.

58 Masing-masing komponen warna mempunyai bandwidth dan membutuhkan level kuantitasi yang sama dengan luminance signal. Digital color video direpresentasikan dengan primary colors, memerlukan tiga kali jumlah data monochrome video.

59 For example, Sinyal video PAL mempunyai bandwidth 5.5 MHz, sampling rate 11 MHz, normally at 13.5 MHz. 8 bits per sample per color components diperlukan. total data Mbits per second diperlukan.

60 Standard TV Digital Consultant Committee of International Radio telecommunication (CCIR) Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE) D- 1 specify digitizing parameters for PAL and NTSC. The numbers indicate that luminance will be sampled at four times of the subcarrier frequency and two chrominance components will be sampled at twice the subcarrier frequency.

61

62

63 Bitmap Representation of Digital Image and Video
Image DiGItal terdiri dari rectangular array of pixels. Jumlah kolom = Jumlah samples per line Jumlah Baris = Jumlah scanning lines. PENANGATherefore, when handling a monochrome image it is common to visualize it as a two-dimensional array. Each element of the array is the pixel intensity of the corresponding position in the image. For color images, each pixel has a set of three values corresponding to the three primary color components or to one luminance and two chrominance components. It is therefore convenient to visualize a digital color image as three two-dimensional arrays corresponding to the three components. When pixel values are represented as luminance and chrominance components, the array size for the two chrominance components may be smaller than that of the luminance components. During the display process, these three components should be interleaved appropriately to reproduce the original image.

64 The arrangement of these pixel values in a contiguous region of memory is called a bitmap.
This name comes from the idea that we map the physical image composed of pixels into adjacent addresses of memory. In a bitmap, there is a memory location (possibly three for color images) uniquely corresponding to each pixel in the display. A bitmap is the common arrangement used in display devices. The memory used to store bitmapped image data is commonly called a framestore, or frame buffer.

65 Representasi sinyal video
            Representasi  visual ini bertujuan agar orang yang melihat merasa berada di scene (lokasi) atau ikut berpartisipasi dalam kejadian yang ditampilkan. Oleh sebab itu suatu kumpulan gambar harus dapat menyampaikan informasi spatial dan temporal dari suatu scen

66 Vetical Detail dan Viewing Distance
Aspek rasio adalah perbandingan lebar dan Tinggi, yaitu 4:3 Tinggi Gambar digunakan untuk menentukan jarak pandang (D) dengan menghitung rasio viewing distance dengan tinggi gambar (H) … D/H Setiap detail image pada video di tampilkan dalam pixel-pixel. Total detail isinya adalah  : Resolusi vertikal (Jumlah elemen pada tinggi gambar), Resolusi Horizontal (Jumlah element pada lebar gambar dikali aspek rasio). Total pixel = pixel horizontal x pixel vertikal.

67 Digitalitation Dalam aplikasi multimedia sinyal video harus diubah terlebih dahulu ke dalam bentuk digital agar dapat disimpan dalam memory komputer dan dapat ddilakukan pengeditan. Sama seperti digitalization pada audio, pada video juga dilakukan proses sampling rate yaitu dengan cara mencari nilai resolusi horisontal, vertikal, frame rate untuk di sample. Digitalisasi warna pada video yaitu semakin banyak warna yang diwakilkan, maka semakin baik resolusi warnanya dan ukuran kapasitasnya juga semakin besar.

68 Aspek Representasi sinyal video
Representasi VisualTujuan utamanya adalah agar orang yang melihat merasa berada di scene (lokasi) atau ikut berpartisipasi dalam kejadian yang ditampilkan. Syarat utamanya gambar harus dapat menyampaikan informasi spatial dan temporal dari suatu scene. Transmisi Sistem broadcast menggunakan channel yang sama untuk mentransmisikan gambar berwarna maupun hitam putih. Untuk gambar berwarna sinyal video dibagi menjadi 2 sinyal, yaitu sinyal luminance dan chrominance. Sehingga masing-masing sinyalharus ditransmisikan bersama-sama (composite video signal). 3. Digitalization Dalam aplikasi multimedia sinyal video harus diubah ke dalam bentuk digital agar dapat disimpan dalam memory komputer dan dapat dilakukan pengeditan. Sampling rate: mencari nilai resolusi horisontal, vertikal, frame rate untuk disample. Quantization: melakukan pengubahan sampling sinyal analog ke digital.

69 Format Video •         Digital Video Compressed –        CCIR-601 untuk broadcast tv. –        MPEG-4 untuk video online –        MPEG-2 untuk DVD dan SVCD –        MPEG-1 untuk VCD •         Analog / Tapes Video –        Betacam: format untuk broadcast dengan kualitas tertinggi. –        DV dan miniDV untuk camcorder •         ASF (Advanced System Format) –        Dibuat oleh Microsoft sebagai standar audio/video streaming format –        Bagian dari Windows Media framework –        Format ini tidak menspesifikasikan bagaimana video atau audio harus di encode, tetapi sebagai gantinya menspesifikasikan struktur video/audio stream. –        Berarti ASF dapat diencode dengan codec apapun. •        

70 MOV (Quick Time) –        Dibuat oleh Apple –        Bersifat lintas platform. –        Banyak digunakan untuk transmisi data di Internet. –        Software: QuickTime –        Memiliki beberapa track yang terdiri dari auido, video, images, dan text sehingga masing-masing track dapat terdiri dari file-file yang terpisah. •         MPEG (Motion Picture Expert Group) –        Merupakan file terkompresi lossy. –        MPEG-1 untuk format VCD dengan audio berformat MP3. –        MPEG-1 terdiri dari beberapa bagian: •         Synchronization dan multiplexing dari video and audio. •         Compression codec untuk non-interlaced sinyal video. •        

71 DivX –        Salah satu video codec yang diciptakan oleh DivX Inc. –        Terkenal dengan ukuran filenya yang kecil karena menggunakan MPEG4 Part 2 compression. –        Versi pertamanya yaitu versi 3.11 diberi nama “DivX ” –        DivX bersifat closed source sedangkan untuk versi open sourcenya adalah XviD yang mampu berjalan juga di Linux

72 Windows Media Video (WMV)
–        Codec milik Microsoft yang berbasis pada MPEG4 part 2 –        Software: Windows Media Player, Mplayer, FFmpeg. –        WMV merupakan gabungan dari AVI dan WMA yang terkompres, dapat berekstensi wmv, avi, atau asf.

73 Software Pemutar Video
•         QuickTime •         Windows Media Player •         ZoomPlayer •         DivXPro, •         RealOne Player •         Xing Mpeg Player •         PowerDVD.

74 Animation •         Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. •         Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. •         Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan.

75 Jenis-jenis Animasi 1. Animasi Cel = Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahun awal animasi. 2. Animasi Frame = Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana.Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. 3. Animasi Sprite = Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. 4. Animasi Path = Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.

76 5. Animasi Spline = Spline adalah representasi matematis dari kurva
5. Animasi Spline = Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. 6. Animasi Vektor = Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya. 7. Animasi Character = Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan.Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.

77 Ada 3 kategori bahasa animasi:
•         1. Linier-list Notations. Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu. •         2. General Purpose Language. Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi. •         3. Graphical Language. Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.

78 Anime •         Animasi buatan Jepang. •         Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer. •         Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror, action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya

79 Genre anime: •         Bishojo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah. •         Bishonen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan. •         Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja. •         Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi. •         Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita muda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, •         Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil. Contohnya: Doraemon. •         Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa. •         Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute, Contohnya: Naruto. •         Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.

80 TEKS, GAMBAR & GRAFIK TEKS (TEXT) Jenis-jenis Teks 1
TEKS, GAMBAR & GRAFIK TEKS (TEXT) Jenis-jenis Teks 1. Plain Text (Unformatted Text) Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE murni. Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit “binary digit” (desimal = 0-127). Contoh plain text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan notepad (.txt). 2.Formatted Text (Rich Text Format) Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan Wordpad (.rtf). Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut dapat dibold, italics, underline, diwarna, diganti font, dan lain-lain. 3. Hypertext Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965) Hypertext adalah teks yang memiliki fasilitas linking.     Contoh hypertext : HTML : Hypertext Markup Language XML : eXtensible Markup Language 

81 GAMBAR (IMAGE) Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D. Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit). Format gambar digital memiliki 2 parameter: spatial resolution = pixels X pixels color encoding = bits / pixel

82 GRAFIK (GRAPHICS)  Ada 2 jenis grafik: Raster: dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah.
Vector: dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus.


Download ppt "Pertemuan 3 Representasi Digital Sinyal Multimedia (Video dan Image)"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google