Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
SI2413012 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENDAHULUAN SI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
2
Contents 1. Rule Perkuliahan 2. Topik Bahasan 3. Introduction
4. Metode dan Strategi 5. Kesimpulan
3
Contents 1. Rule Perkuliahan 2. Topik Bahasan 3. Introduction
4. Metode dan Strategi 5. Kesimpulan
4
Contents 1. Rule Perkuliahan 2. Topik Bahasan 3. Introduction
4. Metode dan Strategi 5. Kesimpulan
5
Contents 1. Rule Perkuliahan 2. Topik Bahasan 3. Introduction
4. Metode dan Strategi 5. Kesimpulan
6
Contents 1. Rule Perkuliahan 2. Topik Bahasan 3. Introduction
4. Metode dan Strategi 5. Kesimpulan
7
Contents 1. Rule Perkuliahan 2. Topik Bahasan 3. Introduction
4. Metode dan Strategi 5. Kesimpulan
8
RULE PERKULIAHAN Kredit untuk mata kuliah ini adalah 3 SKS (Satuan Kredit Semester), yang artinya adalah 50 menit × 3 = 150 menit tatap muka. Prasyarat untuk mengikuti mata kuliah ini adalah mata kuliah Pemrograman Berbasis Objek (CI1401) dan Rekayasa Perangkat Lunak (CI1411). Kehadiran Pedoman Pendidikan UM Pasal 49 "Mahasiswa tidak diizinkan mengikuti ujian akhir matakuliah jika kehadirannya kurang dari 80% tanpa alasan yang sah, atau kurang dari 65% walaupun dengan alasan yang sah"
9
Rule Perkuliahan (Lanjutan)
Plagiat / Mencontek Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 17 Tahun 2010 Pasal 12 "Sanksi bagi mahasiswa yang terbukti melakukan plagiat, secara berurutan dari yang paling ringan sampai dengan yang paling berat, terdiri atas teguran, peringatan tertulis, penundaan pemberian sebagian hak mahasiswa, pembatalan nilai yang diperoleh mahasiswa, pemberhentian dari status mahasiswa, hingga pembatalan ijazah apabila mahasiswa telah lulus dari suatu program"
10
Penilaian Mid-term Exam (UTS) : 30% Final-term Exam (UAS) : 35%
Quis : 15% Tugas : 10% Partisipasi : 10%
11
Tujuan Perkuliahan Membekali mahasiswa dengan pengetahuan pada aspek teoritis dan praktis tentang perancangan, implementasi serta evaluasi user-interface. Membekali mahasiswa dengan pengetahuan pada fenomena psikologis dasar tentang human cognition, memori manusia, penyelesaian masalah, dan bahasa, serta apa dan bagaimana keterkaitan hal-hal tersebut dengan interaksi antara manusia dengan sistem [komputer].
12
TOPIK BAHASAN Overview IMK
Manusia dan Teknologi, Perspektif dan Representasi Atensi dan Memori, Knowledge dan Mental Model Quis Aspek Sosial dan Organisasi Teknologi input output, gaya interaksi – UTS Metode dan teknik perancangan, User Centered, Design User dan Requirements Desain : Prinsip Desain, Desain Interaksi
13
Lanjutan TOPIK BAHASAN
Design: GUI, Web Prototyping Evaluasi Desain Interface Usability Testing Presentasi2: Desain Interface Aplikasi
14
Pustaka Dix Alan, Finlay Janet, Abowd Gregory, Beale Russell Human–Computer Interaction. British Library Cataloguing Subakti, Irfan Interaksi Manusia dan Komputer.Surabaya: Informatika ITS.
15
Definisi IMK Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) a/ disiplin ilmu yang berhubungan dengan: Perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif u/ digunakan o/ manusia, serta studi tentang fenomena-fenomena besar yang berhubungan. Titik berat : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface)
16
Sistem IMK HCIS = ƒ (h,m,e,i,t) Dimana:
HCIS = sistem manusia dan komputer h = subsistem manusia m = subsistem mesin e = subsistem lingkungan i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem t = waktu, lamanya interaksi terjadi
17
User : siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan teknologi
Komputer : teknologi, dari desktop sampai sistem komputer besar, baik dari sistem pengontrolan proses atau sistem penyimpanan. Sistem ini mencakup yang non komputer, maupun orang lain.
18
Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.
19
Tujuan HCI User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula WYSIWYG (what you see is what you get) Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
20
Permasalahan yang muncul:
Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan Para pengguna berbeda dari sebelumnya Para pengguna berbeda satu dengan lainnya Para pengguna berbeda dari kita Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)
21
Kriteria User Friendly
Memiliki tampilan yang bagus Mudah dioperasikan Mudah dipelajari Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
22
Kemampuan Penggunaan (Usability)
USER FRIENDLY 70-an HCI SULIT DIOPERASIKAN 80-an Sebelum 70-an
23
Kemampuan Penggunaan (Usability)
Istilah Usability dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisensi, kemudahan pemeliharaan Hal yang menyangkut Usability : Learnability (Kemampuan Pembelajaran) Throughput (Tolak Ukur Keluaran) Flexibility (Keluwesan) Attitude (Perilaku)
24
BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (1)
25
BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (2)
Software Engineering - Bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien, user friendly sehingga bisa menghasilkan suatu mesin atau sistem yang sesuai keinginan user. 2. Artificial Intelligence - Untuk jangka panjang akan tercipta sistem yang handal, canggih yang bisa menyerupai pola pikir manusia. - Cth : membuat robot yang struktur tubuh dan pola pikir menyerupai manusia.
26
BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (3)
3.Computational Linguistic (Linguistik Komputasional) - Peran bahasa dapat dimengerti oleh user, sehingga lebih mudah dalam menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalahan. 4. Psychology (Psikologi) - Setiap user mempunyai sifat dan kelakuan yang berbeda dalam menggunakan sistem. - Tentukan dulu user targetnya siapa, suasana lingkungan target tersebut, perilaku mereka, dsb program menjadi user friendly. - Psikologi jg mencakup pengetahuan dan keahlian user dalam mempersepsi dan memecahkan masalah.
27
BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (4)
5. Multimedia - Sarana dialog yg efektif antara manusia dengan komputer bagaimana suatu tampilan interaksi menjadi lebih menarik dan mudah dimengerti oleh user. 6. Anthropology - Dalam konteks IMK, antropologi berperan dalam sistem interaksi manusia dengan komputer karena interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan. - Faktor antropologi memberi gambaran ttg cara kerja kelompok sehingga masing-masing anggotanya dpt berkontribusi sesuai bidangnya.
28
BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (5)
7. Ergonomics -Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Sociology - Berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial konteks dari suatu interaksi. Mathematics - Dalam pembuatan suatu produk/software jg harus efisien dalam perhitungan matematika.
29
Interface yang Buruk
31
Click to edit Title style
1 2 3 4 INTRO TUGAS I THE HUMAN DISKUSI
32
TUGAS 1 Tugas-01: Membuat diagram mindmap mengenai Human. Apa itu mindmap? Silakan mencari informasi mengenai mindmap via internet.Materi untuk tugas membuat mindmap ini terkait dengan human: Input–output channels, Human memory, Thinking: reasoning and problem solving – Design Focus: Human error and false memories, Emotion, Individual differences, Psychology and the design of interactive systems, Thinking: reasoning and problem solving, Emotion, Individual differences, Psychology and the design of interactive systems.
33
Contact Titasari Rahmawati
34
ASPEK-ASPEK IMK (1) Penjelasan Gambar Slide 9
Aspek-aspek dalam IMK antara lain : - Use and context of computers ( U) - Human characteristic (H) -Computer system and interface architectur (C) - Development proses ( D)
35
ASPEK-ASPEK IMK (2) Use and context of computers ( U)
a. Social organization and work IMK dalam kegunaannya bagi manusia sbg makhluk sosial dalam konteks kerja. b. Application Areas Berkaitan dengan karakteristik dalam area aplikasi. c. Human-Machine Fit and Adaptation Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun.
36
ASPEK-ASPEK IMK (3) Human characteristic (H)
Human Information Processing Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi. b. Language, Communication and Interaction Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain. c. Ergonomics Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja.
37
ASPEK-ASPEK IMK (4) Computer system and interface architectur (C)
Input and Output Devices Konstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer. b. Dialogue Techniques Software dasar dan teknik-teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara berinteraksi, dan masalah-masalah dalam dialog. c. Dialogue Genre Gaya / metode yang digunakan antara lain: penggunaan metafora, metode yang relevan dg media lain, aspek estetika.
38
ASPEK-ASPEK IMK (5) d. Computer Graphics Konsep – konsep dasar dari tampilan komputer meliputi: aspek geometris dalam 2D ataupun 3D, transformasi linear, tampilan warna. e. Dialogue Architecture Arsitektur software dan standar – standart untuk antar muka dengan user.
39
ASPEK-ASPEK IMK (6) Development Process (D Design Approaches
Proses desain dan topik – topik yang relevan dari disiplin ilmu yang lain. b. Implementation Techniques and Tools Cara- cara dan peralatan implementasi. c. Evaluation Techniques Metode - metode spesifik untuk evaluasi.
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.