Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Interaksi Manusia dan Komputer #3: Pengenalan Komponen Interaksi

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Interaksi Manusia dan Komputer #3: Pengenalan Komponen Interaksi"— Transcript presentasi:

1 Interaksi Manusia dan Komputer #3: Pengenalan Komponen Interaksi
oleh : Rumadi Hartawan, S.T., M.Kom. 1 1 1

2 Pokok Bahasan Komponen perangkat keras Komponen perangkat lunak Huruf
Keyboard Pointing device Monitor Speech recognition Digitizer Printer Komponen perangkat lunak Huruf Warna Menu Dialog Gaya interaksi GUI / visual object 2 2 2

3 Pendahuluan Pertimbangan saat memilih piranti dalam perancangan sistem
3 Pertimbangan saat memilih piranti dalam perancangan sistem kondisi lingkungan, faktor keselamatan kerja, dan variasi dalam tugas dan hubungannya dengan pekerjaan yang lain. karakteristik pengguna. 3

4 Pendahuluan Pengguna dapat bervariasi dalam
4 Pengguna dapat bervariasi dalam pengetahuan, ketrampilan, kemampuan, pengalaman kebudayaan gender. Dengan mengetahui lingkup perbedaan piranti juga penting, agar dapat menyesuaikan teknologi dengan pengguna dan kerja yang diinginkan, dan tidak melupakan lingkungan kerja. 4

5 Piranti Input Input berhubungan dengan
5 Input berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dan memberi perintah ke komputer. Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti sistem komputer. 5 5

6 Piranti Input 6 Salah satu kunci dalam membantu dalam pemilihan piranti input dan memutuskan bagaimana akan digunakan untuk mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya dengan aman, efektif, efisien, dan jika mungkin menyenangkan. 6

7 Piranti Input 7 Pemilihan piranti input harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem. Secara umum piranti input yang paling tepat akan memenuhi salah satu faktor berikut: 7

8 Piranti Input 8 Cocok dengan karakteristik psikologi pengguna, keahlian dan training yang pernah dilakukan. Sebagai contoh, orang yang lebih tua mungkin dibatasi oleh kondisi seperti arthitis sehingga tidak mampu untuk mengetik. Pengguna yang belum berpengalaman mungkin tidak familiar dengan layout keyboard. 8

9 Piranti Input Sesuai dengan tugas yang akan dilakukan.
9 Sesuai dengan tugas yang akan dilakukan. Misalnya tugas menggambar membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara kontinyu, Untuk memilih dari suatu daftar pilihan membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara diskret. 9

10 Piranti Input Sesuai dengan maksud pekerjaan dan lingkungannya.
10 Sesuai dengan maksud pekerjaan dan lingkungannya. Sebagai contoh, masukan suara berguna pada situasi dimana tidak ada permukaan untuk meletakkan keyboard, tetapi tidak cocok dengan kondisi berderau. Scanning otomatis akan cocok jika terdapat sejumlah data yang harus dimasukkan. 10

11 Piranti Input 11 Dalam praktek tidak ada satu piranti input yang dapat memenuhi semua kebutuhan. Umumnya diperlukan lebih dari satu piranti input agar dapat saling melengkapi, misalnya keyboard dan mouse. Secara umum piranti input harus mudah digunakan bentuknya harus ergonomis dan mempunyai sistem umpan balik yang baik. 11

12 Kategori Piranti Input
Q-2 no.7 12 12

13 Keyboard 13 Salah satu piranti input yang paling utama untuk berinteraksi dengan sistem komputer adalah keyboard. Keyboard adalah kumpulan tombol tekan on-off yang dapat digunkan secara kombinasi maupun terpisah. Keyboard termasuk piranti masukan diskret Piranti lain dikenal dengan piranti masukan kontinyu seperti penlight, joystick. 13

14 Keyboard qwerty 14 Umumnya orang sudah familiar dengan layout keyboard yang disebut dengan “QWERTY”, yaitu susunan huruf tombol kiri atas. Rancangan keyboard ini pertama kali digunakan pada mesin ketik di USA tahun 1874. Susunan tombol dipilih untuk mengurangi loncatan penekanan tombol yang tidak sengaja pada mesin ketik manual. Misal huruf ‘s’, ‘t’, dan ‘h’ diletakkan berjauhan meskipun sering digunakan bersama dalam kalimat bahasa Inggris. 14

15 Keyboard qwerty 15 15

16 Tipe keyboard Tipe keyboard yang lain adalah alphabetic dan Dvorak.
16 Tipe keyboard yang lain adalah alphabetic dan Dvorak. Keyboard alphabetic tombol-tombol disusun dalam urutan alphabet. Tidak dapat digunakan secara lebih cepat baik untuk pengguna awal maupun pengguna yang sudah mahir. 16

17 Keyboard alphabetic 17

18 Keyboard Dvorak Pertama dipatenkan tahun 1932.
18 Pertama dipatenkan tahun 1932. Susunan tombol huruf berdasarkan frekuensi penggunaannya. Huruf-huruf yang umum berada dibawah jari-jari yang dominan Kombinasi huruf yang umum berganti di antara kedua tangan. Mampu meningkatkan kecepatan pengetikan 10 – 15 % dan mengurangi kelelahan tangan. 18

19 Keyboard Dvorak 19 19

20 Chord Keyboard Hanya mempunyai beberapa tombol antara 4 sampai 5.
20 Hanya mempunyai beberapa tombol antara 4 sampai 5. Untuk memasukkan suatu huruf harus menekan beberapa tombol secara bersamaan. Ukurannya kompak, sangat cocok untuk aplikasi yang portabel. Waktu pelatihan singkat, penekanan tombo-tombol mencerminkan bentuk huruf yang diinginkan Kecepatannya tinggi Kurang populer, karena pada pemakaian yang lama akan menyebabkan kelelahan pada tangan. q.2 no.9 20

21 Chord Keyboard http://rastplast.wordpress.com/
21 21

22 Keyboard Klockenberg Keyboard ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah. Selain itu, keyboard KLOCKENBERG mempunyai tombol-tombol yang dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja sehingga terasa lebih nyaman. Keyboard KLOCKENBERG tampak lucu karena dipisahkan bagian kiri dan kanannya yang relatif lebih banyak memakan ruang 22

23 Pointing Devices 23 Piranti ini dapat digunakan untuk menunjuk suatu titik atau jalur pada ruang 2-Dimensi atau 3-Dimensi. Seperti juga keyboard, perlu meninjau karakteristiknya dalam pemilihan perancangan. Piranti penunjuk ini meliputi: joystick, trackballs, dan mouse. Piranti penunjuk merupakan piranti input kontinyu, meskipun mouse dapat dianggap sebagai piranti kontinyu dan diskret (dengan menekan tombol mouse). 23

24 Mouse Mouse ditemukan tahun 1966 oleh Douglas Engelbart
Menjadi pointing device yang umum digunakan Muncul beberapa masalah: Mouse arm : ketegangan pada lengan, pundak, dan leher Repetitive strain injury (RSI) :cedera otot dan syaraf yg disebabkan oleh gerakan berulang Q-2 no sep 2014 Douglas Engelbart's original mouse. 1966 The mouse has become the most common pointing device. With so much use and such as vast number of users, a number of problems have started to appear, such as "mouse-arm", an RSI injury to the elbow and wrist. Repetitive strain injury (RSI) (also known as repetitive stress injury, repetitive motion injuries, repetitive motion disorder (RMD), cumulative trauma disorder (CT), occupational overuse syndrome, overuse syndrome, regional musculoskeletal disorder) is an injury of the musculoskeletaland nervous systems that may be caused by repetitive tasks, forceful exertions, vibrations, mechanical compression (pressing against hard surfaces), or sustained or awkward positions.[1] Different sections of this article present contrasting perspectives regarding the causes of RSI. Types of RSIs that affect computer users may include non-specific arm pain[2] or work related upper limb disorder (WRULD). Conditions such as RSI tend to be associated with both physical and psychosocial stressors.[3]

25 Mouse 25 25

26 Moving detection mechanism
26 26

27 Mencegah RSI http://www.mousearm.com/

28 Pen-Light 28 28

29 Digitizer 29 29

30 Joy Stick 30 30

31 Track Ball 31 31

32 Layar Sentuh Mampu mendeteksi sentuhan jari atau stylus pada layar.
32 Mampu mendeteksi sentuhan jari atau stylus pada layar. Bekerja dengan menginterupsi matriks dari berkas cahaya, atau dengan perubahan kapasitans atau pantulan gelombang ultrasonic. 32

33 Layar Sentuh Kelebihan : Kekurangan:
33 Kelebihan : Cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus Baik untuk pemilihan menu Cocok untuk lingkungan yang kurang bersahabat: bersih dan aman dari kerusakan. Kekurangan: Jari dapat merusak layar Jika menggunakan jari, tingkat keakuratan rendah Sulit untuk memilih area yang kecil atau menggambar dengan presisi 33

34 Mencocokkan Piranti dengan Pekerjaan
34 Buxton (1986) menggunakan tiga situasi atau skenario untuk menunjukkan bagaimana memilih piranti input yang tepat. Umumnya satu piranti mempunyai kelebihan pada satu situasi, namun akan terlihat kekurangannya pada situasi yang lain. 34

35 Situasi Pertama 35 Diperlukan proses panning atas permukaan grafis yang besar seperti pada layout chip VLSI, yang terlalu besar untuk dilihat secara keseluruhan. Dengan menggunakan trackball, panning dilakukan dengan menggulung (rolling). Dengan Joystick, arah panning dapat diarahkan sesuai dengan jarak dari posisi pusat. 35

36 Situasi Pertama 36 Bekerja dengan permukaan grafis yang luas juga melibatkan proses penskalaan (zoom-in) untuk melihat bagaian secara lebih rinci. Buxton menganalisa bahwa trackball lebih cocok untuk situasi ini secara keseluruhan dibanding joystick. Tidak ada kelebihan dari kedua piranti untuk proses zooming, namun proses panning lebih mudah dilakukan dengan menggunakan trackball Q-2 no.8 36

37 Situasi Pertama 37 Gerakan trackball akan dipetakan langsung kedalam gerakan di atas permukaan. Sebaliknya dengan joystick, dimana posisi dipetakan ke dalam gerakan, yang kurang terarah dan butuh latihan. Kedua piranti dapat digunakan, namun trackball mempunyai pemetaan yang lebih alami. 37

38 Situasi Kedua 38 Pada skenario kedua ditambahkan satu tugas lagi, yaitu proses zooming dan panning dilakukan secara serentak. Tentukan dan buat analisis, piranti mana yang lebih sesuai. 38

39 Situasi Ketiga 39 Pada skenario ketiga ini dimisalkan bahwa obyek harus dilokasikan dengan cara panning, selanjutny dilakukan operasi twisting (berbelok-belok) tanpa mengubah posisi xy. Tentukan piranti mana yang lebih cocok. 39

40 Menyesuaikan Piranti dengan Pengguna
40 Komputer memungkinkan pengguna yang cacat untuk berkomunikasi dengan orang lain atau melakukan transaksi yang jika dilakukan secara manual akan sangat sulit atau bahkan tidak mungkin. Misalnya dengan menggunakan speech synthesizer, maka pengolah kata atau teknologi yang lain dapat dioperasikan dengan suara. 40

41 Eye and Head Movement Input
41 Penggunaan piranti ini akan sangat diperlukan pada saat tangan pengguna tidak mungkin atau sulit digunakan. Jika komputer dapat menentukan ke arah mana pengguna melihat pada satu saat, maka dapat ditampilkan menu input dan pengguna dapat memilihnya dengan melalui suara, meniup atau menekan pedal kaki untuk menandai pemilihan. 41

42 Merekam Gerakan Mata 42 Terdapat dua cara untuk merekam gerakan mata dan mengubahnya menjadi data masukan. Metoda pertama adalah electrophysiological dengan merekam gerakan otot-otot yang mengendalikan mata. Metoda kedua menggunakan pantulan ke photoelectric untuk merekam gerakan dalam bentuk pantulan dari mata. 42

43 Gaze-driven System for Aircraft Pilots
43 43

44 Menyesuaikan Piranti dengan Lingkungan
44 Pemilihan piranti masukan perlu disesuaikan dengan lingkungan kerja. Penggunaan piranti untuk lingkungan kerja yang mobile, berbahaya, berisik, atau lingkungan di kantor akan berbeda. 44

45 Pengembangan Input 45 Untuk menyesuaikan teknologi input dengan berbagai karakteristik tugas, pengguna dan lingkungan kerja, para perancang mulai mengembangkan model masukan dengan menggunakan pengenalan suara tutur (speech recognition). Pengenalan suara tutur merupakan metoda yang sangat menjanjikan, namun sampai saat ini baru berhasil pada kondisi yang terbatas, single user, dan jumlah kosa kata yang terbatas. 45

46 speech recognition Masalah utama dengan pengenalan suara tutur adalah
46 Masalah utama dengan pengenalan suara tutur adalah ganggunan suara derau eksternal, dan pengucapan kata yang tidak presisi antara orang satu dengan yang lain. Salah satu cara untuk mengurangi kemungkinan ketidakjelasan antara kata satu dengan yang lain adalah dengan mengurangi jumlah orang yang menggunakan sistem. 46

47 speech recognition 47 Telah dilakukan penelitian untuk mengatasi hal tersebut, yang memunculkan dua jenis metoda pengenalan, yaitu: Speaker-dependent systems, dan Speaker-independent systems. 47

48 CRT/VDU Cathode Ray Tube/Video Display Unit

49 LCD : Liquid Crystal Displays

50 Istirahat 15 menit Pukul 19:50 - quiz


Download ppt "Interaksi Manusia dan Komputer #3: Pengenalan Komponen Interaksi"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google