Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
Teori Permainan (Game Theory)
Teori Permainan : dipelopori Jhon Vonn Neumann ( ahli Matematika) dan Oskar Morgestern (ahli ekonomi) pada tahun 1944 Teori Permainan berkaitan dengan strategi terbaik atau optimum dalam berbagai situasi Konflik. Teori Permainan : bagaimana perusahaan oligopolistik membuat keputusan strategis Untuk memperoleh keunggulan kompetetif atas pesaingnya, atau bisa memperkecil ancaman potensial akibat langkah strategis pesaingnya, Model Teori Permainan terdiri dari pemain, strategi, dan ganjaran. Pemain (Player) : pembuat keputusan, yaitu para manajer perusahaan oligopolis. Strategi (Strategy) : pilihan untuk mengubah harga, mengembangkan produk baru, melakukan kampanye iklan, membangun kapasitas baru, dan tindakan lainnya yang memengaruhi penjualan dan tingkat laba perusahaan serta pesaingnya. Ganjaran (Payoff) : hasil atau konsekuensi dari setiap pilihan strategi, yang dinyatakan dalam laba atau rugi
2
Tabel yang mencantumkan ganjaran dari semua strategi yang mungkin dilakuan suatu
perusahaan dan reaksi yang mungkin diberi pesaingnya disebut matriks ganjaran (payoff matrix) Permainan berjumlah nol (zero-sum game) Permainan Permainan tidak berjumlah nol (nonzero=sum games) Permainan berjumlah nol (zero-sum game) : permainan dimana keuntungan salah satu pemain merupakan akibat dari pengeluaran dan keuntungan, secara persis seimbang dengan pemain lainnya. (contoh : jika perusahaan A meningkatkan harganya sedangkan perusahaan B tidak, perusahaan A mungkin akan kehilangan pangsa pasar yang beralih ke perusahaan B) Keuntungan satu pemain sama dengan kerugian pemain lainya disebut permainan berjumlah nol. Jika keuntungan atau kerugian salah satu perusahaan tidak diakibatkan ole biaya atau memberinkan keuntungan dalam jumlah yang sama pada perusahaan lain, maka terjadi permainan tidak berjumlah nol, yaitu bisa permainan berjumlah positif atau permainan berjumlah negatif.
3
Strategi Dominan dan Keseimbangan Nash
Tabel Matriks ganjaran untuk Permainan Pemasangan iklan Perusahaan B Pasang iklan Tidak pasang iklan Pasang iklan (4,3) (5,1) Tidak (2,5) (3,2) Perusahaan A Nomor pertama setiap elemenmerupakan ganjaran(laba) bagi perusahaan A Nomor kedua setiap elemen merupakan ganjaran(laba) bagi perusahaan B Strategi manakah yang harus dipilih setiap perusahaan? Perusahaan A : jika prsh B memasang iklan ; laba prsh A adalah 4 jika memasang iklan dan 2 jika tidak memasang iklan Maka perusahaan A harus memasang iklan jika perusahaan B memasang iklan Jika perusahaan B tidak memasang iklan, laba persh A adalah 5 jika masang iklan, dan 3 jika tidak memasang iklan.
4
Memasang iklan adalah strategi yang dominan untuk perusahaan A
Perusahaan B : Apapun yang dilakukan perusahaan A (memasang iklan atau tidak), akan lebih menguntungkan untuk perusahaan B jika memasang iklan. Perusahaan A dan B memiliki strategi dominan memasang iklan dan menjadi keseimbangan akhir. Keseimbangan Nash Perusahaan B Pasang iklan Tidak pasang iklan Pasang iklan (4,3) (5,1) Tidak (2,5) (6,2) Perusahaan A
5
Strategi dominan pada perusahaan B adalah memasang iklan, tidak peduli apakah
perusahaan A memasng iklan atau tidak. Perusahaan A tidak memiliki strategi dominan. Alasannya jika perusahaan B memasang iklan, perusahaan A akan memperoleh laba 4 jika memasang iklan dan 2 jika tidak. Jadi jika perusahaan B memasang iklan, maka perusahaan A juga harus beriklan. Disisi lain, jika perusahaan B tidak beriklan, laba perusahaan A adalah 5 jika beriklan dan 6 jika tidak beriklan. Jadi perusahaan A harus memasang iklan jika perusahaan B memasang iklan dan tidak memasang iklan jika perusahaan A tidak memasang iklan sehingga perusahaan A tidak memiliki strategi dominan. Agar perusahaan A bisa menentukan memasang iklan atau tidak, terlebih dahulu prsh A harus menunggu apa yang dilakukan oleh perusahaan B. Strategi yang optimum bagi perusahaan A adalah juga memasang iklan disebut keseimbangan Nash Keseimbangan Nash : sebuah situasi ketika setiap pemain memilih strategi optimumnya, untuk menghadapi strategi yang dilakukan oleh pemain lainnya.
6
DILEMA TAHANAN (PRISIONERS DILEMMA)
Sebuah situasi dimana setiap perusahaan melaksanakan strategi dominannya, tetapi masing-masing bisa bertindak lebih baik (memperoleh laba yang lebih besar) jika bekerja sama. Tabel 2. Matriks ganjaran negatif (Masa Tahanan untuk Tersangka A dan B) Individu B Mengaku Tidak mengaku Mengaku (5,5) (0,10) Tidak mengaku (10,0) (1,1) Individu A Dua orang tersangka ditangkap atas tuduhan perampokan bersenjata, jika terbukti bersalah masing-masing harus menerima hukuman maksimum 10 tahun penjara Mengaku adalah strategi terbaik atau dominan untuk tersangka A, apapun yang dilakukan oleh B. Alasannya jika tersangka B mengaku, maka tersangka A menerima hukuman 5 thn dan 10 tahun jika tidak mengaku.
7
Mengaku adalah strategi dominan untuk tersangka A
Jika tersangka B tidak mengaku, tersangka A bebas jika dia mengaku dan menerima hukuman 1 tahun jika tidak.. Mengaku adalah juga strategi dominan untuk tersangka B Jika tersangka A mengaku, tersangka B menerima hukuman 5 tahun jika mengaku dan hukuman 10 tahun jika tidak.. Jika setiap tersangka melakukan strategi dominannya dengan mengaku, masing-masing akan menerima hukuman 5 tahun, tetapi jika sama-sama tidak mengaku akan mendapat hukuman masing-masing 1 tahun.
8
Persaingan harga dan Non harga
Kecurangan dalam Kartel dan Dilema Tahanan Konsep dilema tahanan dapat digunakan untuk menganalisis persaingan harga dan non harga dalam pasar oligopolistik, juga kecenderungan berbuat curang (secara diam- diam mengurangi harga atau menjual lebih banyak dari kuota) Tabel 3. Matriks gambaran untuk permainan penentuan harga Perusahaan B Harga rendah Harga tinggi Harga rendah (2,2) (5,1) Harga tinggi (1,5) (3,3) Perusahaan A
9
Perusahaan A harus menentukan strategi dominannya untuk menentukan harga rendah
Jika perusahaan bekerja sama menentukan harga yang lebih tinggi maka keduanya memperoleh laba masing-masin 3. Kedua perusahaan mengalami dilema tahanan. (kemungkinan perusahaan pesaing berlaku curang) PERSAINGAN NON HARGA, KECURANGAN DALAM KARTEL, DAN DILEMA TAHANAN Menggunakan Tabel 3. Mengganti judul “harga rendah” dengan memasang iklan dan harga tinggi dengan tidak memasang iklan. Jika keduanya memasang iklan akan memperoleh masing-masing laba sebesar 2, tetapi jika keduanya sama-sama tidak memasang iklan akan memperoleh laba sebesar 3 Apabila kedua perusahaan bekerja sama masing-masing dapat meningkatkan laba.
10
Permainan Berurutan dan Pohon Keputusan
Permainan berurutan dapat ditunjukkan oleh pohon permainan atau pohon keputusan Pohon keputusan (decision tree) adalah diagram dengan lingkaran dan cabang menunjukkan hasil setiap keputusan dalam permainan berurutan. Susunan pohon keputusan dimulai dengan keputusan awal dan bergerak menuju ke serangkaian keputusan berikutnya Perusahaan A Perusahaan B Gambar 1. $ $100 Harga Tinggi terdapat 4 kemungkinan hasil. Harga Tinggi B $ $50 Harga Rendah Harga Tinggi A $ $80 Harga Rendah B Harga Rendah $ $120
11
Pohon keputusan dimana perusahaan (duopolis) A dapat menentukan apakah
menetapkan strategi harga tinggi atau harga rendah. Lingkaran B menunjukkan reaksi pesaing (duoplolis) perusahaan B terhadap strategi harga dari perusahaan A Terdapat 4 kemungkinan hasil : Strategi perusahaan A harga tinggi diikuti oleh perusahaan B harga tinggi Strategi perusahaan A harga tinggi diikuti oleh perusahaan B harga rendah Strategi perusahaan A harga rendah diikuti oleh perusahaan B harga tinggi Strategi yang dipilih oleh perusahaan A adalah harga rendah, yang menerima ganjaran $150, dan perusahaan B memutuskan untuk merespon dengan harga rendah dan menerima ganjaran $120
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.