Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
Bab 1 Pengenalan Sistem Cerdas
Siti Norul Huda Sheikh Abdullah Sistem Cerdas Ts2023 19/11/2018 TS2023
2
Sejarah Satu bidang sains komputer
mengajar mesin untuk berfikir menyerupai kecerdasan manusia dan mencipta perisian dan perkakasan yang mempunyai keupayaan seperti manusia. 19/11/2018 TS2023
3
Pendekatan Kecerdasan Buatan [Grabiner]
berorientasikan kelakuan iaitu menulis aturcara supaya berkelakuan cerdas. ·berorientasikan kognitif iaitu memodelkan proses pemikiran manusia dengan harapan untuk lebih memahami minda manusia. ·berorientasikan robotik iaitu menulis aturcara dan pembinaan mesin (robot). "Sekiranya komputer/mesin tersebut memberi jawapan seperti manusia dan kita tidak dapat membezakan bahawa jawapan tersebut adalah dari manusia atau komputer, maka komputer tersebut dianggap mempunyai kepintaran seperti manusia.“ [Alan Turing 1950] 19/11/2018 TS2023
4
Alan Turing Belajar melalui pengalaman
PENGACAU Alan Turing Belajar melalui pengalaman Bertindak mengikut keadaan iaitu pada situasi Baru atau belum diceburi Sesuatu yang tidak tentu atau kabur Maklumat yang bercanggah Mengaplikasi pengetahuan yang telah belajar atau program untuk menyelesaikan masalah Menggunakan pentaakulan dalam menyelesaik masalah Memahami dan taabir dari fakta dan peraturan Mengenalpasti kepentingan relatif dalam elemen yang berbeza dalam sesuatu situasi. 19/11/2018 TS2023
5
Definisi "Pencarian untuk membina aturcara komputer yang boleh menjalankan tugas yan gjika dilakukan oleh manusia akan diktakan memerlukan kecerdasan." (W.J. Black) Kecerdasan Buatan ialah satu cabang sains komputer yang berkenaan dengan jentera atumatik yang berkelakuan cerdas" (Luger & Stubblefield, 1993) "Kecerdasan Buatan merupakan suatu hasil pekerjaan di dalam penciptaan mesin yang melakukan fungsian yang memerlukan kepintaran atau kecerdasan seperti manusia". (Kurzweil, 1990) Kecerdasan Buatan juga dikatakan dengan projek penyelidikan komputer generasi kelima iaitu penyelidikan yang berdasarkan kepada arkitektur berselari dan konsep rangkaian neural. Komputer ini dianggap mempunyai minda sendiri dan tidak perlu diaturcarakan oleh manusia; bahkan ia mampu belajar sendiri dan menggunakan bahasa tabii untuk berinteraksi dengan manusia. 19/11/2018 TS2023
6
Matlamat i. Menyelesaikan masalah yang susah
ii.Membantu pakar menganalisa dan merekabentuk iii. Boleh memahami Bahasa yang mudah iv. Boleh memahami imej yang mudah 19/11/2018 TS2023
7
Cabang-cabang LOJIK KABUR PERMAINAN ROBOT PERTUTURAN PENGLIHATAN
SISTEM PAKAR LOJIK KABUR PENGLIHATAN RANGKAIAN NEURAL PERMAINAN 19/11/2018 TS2023
8
Perbezaan Dimensi Sistem Cerdas Konvensional
Pemprosesan Terutama simbol heuristik Semua jenis 'data types' beralkhawrizmi Budaya input Tidak semesti lengkap Mesti lengkap Budaya output Mesti benar Minat utama Pengetahuan Data, maklumat Struktur Pengasingan kawalan dari pengetahuan Kawalan dan pengetahuan digabungkan Pentaakulan YA Tidak Keterangan Diberi Tidak diberi Perkakasan Semua jenis 19/11/2018 TS2023
9
Aplikasi i. Pengcaman pertuturan digunakan dalam bidang perubatan, tulisan tangan dan robotik. ii.Bahasa tabii pula dibunakan dalam dialog, pemahaman pertuturan dan pemahaman cerita. iii.Bahagian kewangan - sistem pembuat keputusan iaitu pemilihan pemohon kad kredit dan pinjaman individu atau korporat. 19/11/2018 TS2023
10
Aplikasi di Malaysia Nama Tujuan DISTRESS
untuk membantu bidan di hospital luar bandar HiP diagnosis 'Hypertensive Disorders in Pregnancy' TRAUMA diagnosis kes kemalangan ACE Acupunture PIN mengesan kesilapan dalam acuan plastik injeksi STPD sistem pakar terpai diet FARAID pembahagian psakan menurut Islam 19/11/2018 TS2023
11
Faedah Mengatasi masalah seperti
kekurangan tenaga pekerja atau pakar, kerja terlalu merbahaya, persekitaran kerja yang tidak sesuai dengan manusia kerja yang membosankan kerana sifatnya yang remeh dan berulang-ulang. 19/11/2018 TS2023
12
Masalah i.Perancangan iaitu kebolehupayaan untuk menentukan tindakan bagi mencapai matlamat. ii. Penglihatan iaitu kebolehupayaan untuk membuat pertimbangan tentang apa yang kita lihat. iii. Robotik iaitu kebolehupayaan untuk bertindak dan bergerak dalam persepsi dunia baru. iv.Bahasa tabii iaitu kebolehupayaan untuk berkomunikasi dengan bahasa manusia yang lain selain bahasa sendiri. 19/11/2018 TS2023
13
Teknik-teknik Perwakilan Pengetahuan (Knowledge Representation)
Gelintaran 19/11/2018 TS2023
14
Struktur Sistem Cerdas
Penapisan 19/11/2018 TS2023
15
Bahagian asas Sistem Cerdas
Persekitaran Pembangunan (Development Environment) Persekitaran ini digunakan oleh pembangun sistem cerdas untuk membina komponen-komponen dan memuatkan pengetahuan ke dalam pangkalan pengetahuan (knowledge base). Persekitaran Konsultasi (Consultation Environment) Persekitaran ini digunakan oleh orang bukan-pakar untuk mendapatkan nasihat dan pengetahuan pakar. Ia juga dipanggil persekitaran masa-larian. (run-time environment) 19/11/2018 TS2023
16
Komponen Utama Pangkalan pengetahuan (knowledge base). Enjin penaabiran Antaramuka pengguna 19/11/2018 TS2023
17
Komponen-komponen lain
Subsistem Pemerolehan Maklumat (Knowledge Acquisition Subsystem) Pengguna Papanhitam / ruang kerja (Blackboard / workplace) Subsistem Penerangan (Explanation subsystem) Sistem Penapisan Pengetahuan (Knowledge Refining System) 19/11/2018 TS2023
18
Subsistem Perolehan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Subsystem)
adalah pengumpulan, pemindahan, dan penukaran kepakaran menyelesaikan masaalah daripada pakar atau pengetahuan yang didokumenkan kepada perisian komputer dengan tujuan membina atau menambahkan pangkalan pengetahuan. sumber pengetahuan manusia pakar, buku teks, dokumen multimedia, pangkalan data, laporan penyelidikan khas, dan juga maklumat yang boleh didapati melalui Internet. Masalah iaitu tugas kompleks yang seringkali menyebabkan ‘bottleneck’ atau kelewatan dalam pembangunan sistem cerdas. Tugas jurutera pengetahuan (knowledge engineer) yang akan berinteraksi dengan satu atau lebih manusia dalam membina pangkalan pengetahuan. Biasanya, jurutera pengetahuan tersebut membantu pakar menstruktur bidang masalah dengan menterjemah dan mengintegrasikan jawapan manusia kepada soalan, melakarkan contoh, dan membawa kehadapan apa-apa kerumitan konseptual. 19/11/2018 TS2023
19
Papan Hitam / Ruang Kerja
Dalam konteks sistem cerdas, papan hitam adalah suatu kawasan ingatan komputer yang disediakan untuk penerangan masalah terkini yang dijelaskan oleh data input. Ia juga digunakan untuk merakam hasil penyelesaian secara terus. Papan hitam akan merakamkan semua hipotesis dan keputusan yang membawa kepada keputusan ini. Tiga jenis keputusan : Pelan – bagaimana menangani masalah Agenda – tindakan yang menunggu arahan pelancaran Penyelesaian – calon hipotesis dan tindakan-tindakan alternatif yang telah dijanakan oleh sistem buat masa ini. 19/11/2018 TS2023
20
Subsistem Penerangan Kebolehan menjejak semula entiti (seperti fakta atau maklumat) yang bertanggungjawab keatas sesuatu keputusan itu adalah sangat penting dalam pemindahan kepakaran dan juga ketika penyelesaian masalah. Secara interaktif: Mengapakah suatu sistem cerdas menanya suatu soalan? Bagaimanakah suatu kesimpulan itu dirumus? Mengapakah suatu alternatif diketepikan? Apakan pelan yang digunakan untuk mendapat penyelesaian? 19/11/2018 TS2023
21
Sistem Penapisan Pengetahuan
Secara asalnya, manusia pakar mempunyai sistem penapisan pengetahuan (knowledge refining system) yang tabii. Manusia boleh menganalisa pengetahuan sendiri dan kegunaan pengetahuan tersebut, belajar dari pengetahuan ini, dan meningkat prestasinya untuk penyelesaian masalah atau konsultasi pada masa hadapan. Supaya suatu perisian boleh menganalisa sebab-sebab kejayaan atau kegagalan keputusannya. Menghasilkan pangkalan pengetahuan yang lebih tepat dan proses pemikiran dan penentuan yang lebih efektif. 19/11/2018 TS2023
22
Pangkalan Pengetahuan (Knowledge Base)
Pengetahuan ini adalah dalam bentuk fakta, konsep, teori, metod heuristik, prosedur, dan hubungan. Pengetahuan juga ialah maklumat yang telah tersusun dan dianalisa untuk menjadikannya mudah difahami dan boleh diaplikasikanuntuk penyelesaian masalah atau membuat keputusan. Kumpulan maklumat yang bersangkut-paut kepada sejenis masalah yang digunakan dalam sistem cerdas dipanggil pangkalan pengetahuan (knowledge base). Penekanan kepada satu jenis domain pengetahuan sahaja. 19/11/2018 TS2023
23
Mengaplikasikan Konsep Kecerdasan Buatan Pada Komputer
Fakta, seperti situasi masaalah dan teori bidang pemasalaahan Heuristik khas, atau syarat (rules) yang mengawal pengunaan pengetahuan untuk menyelesaikan masaalah tertentu dalam sesuatu domain. 19/11/2018 TS2023
24
3 Komponen enjin penaabiran
Penterjemah (interpreter) - menjalankan setiap agenda yang dipilih dengan mengenakan syarat pangkalan pengetahuan yang berkaitan: Penjadualan (scheduler) – mengawal agenda. Ia menjangka kesan-kesan atau akibat mengenakan syarat penaabiran (inference rule) berpandukan ciri keutamaan atau kriteria lain pada agenda tersebut. Penguatkuasa kekonsistenan (consistency enforcer) – berusaha mengawal kekonsistenan perwakilan bagi penyelesaian yang dijanakan. 19/11/2018 TS2023
25
Fungsi-fungsi enjin penaabiran lain
1. Melancarkan syarat-syarat 2. Menanya soalan kepada pengguna 3. Menambah jawapan de papan hitam sistem cerdas 4. Mendapat fakta baru daripada syarat 5. Menambah fakta penaabiran ke papan hitam 6. Memadankan papan hitam dengan syarat-syarat 7. Jika terdapat padanan, lancarkan syarat-syarat 8. Jika terdapat lebih dari satu padanan, periksa dan lihat sama ada objektif tercapai 9. Lancarkan syarat paling rendah yang belum lagi dilancarkan. 19/11/2018 TS2023
26
Antaramuka pengguna 19/11/2018 TS2023
27
Elemen-elemen proses kitaran
Pengetahuan - Pengetahuan adalah maklumat atau kebolehan yang diperlukan oleh pengguna untuk mengoperasikan komputer. Simpan dalam fail bantuan (help file) atas talian atau buku rujukan pengguna. Dialog – dialog adalah suatu siri pertukaran maklumat dan interaksi yang boleh diperhatikan diantara pengguna dan komputer. Bahasa Tindakan (Action Language) - Bahasa tindakan pengguna boleh berada dalam berbagai-bagai bentuk, seperti pemilihan suatu item daripada menu dengan mengunakan tetikus, kepada menulis arahan menggunakan papan-kunci. Peranti input biasanya digunakan untuk menlancarkan tindakan. 19/11/2018 TS2023
28
…samb elemen-elemen proses kitaran
Komputer – Komputer menerima tindakan pengguna (input), menjalankan tugas yang berkenaan, dan menjanakan suatu paparan (output). Bahasa Pemaparan (Presentation Language) – Bahasa pemaparan adalah maklumat yang ditunjuk kepada pengguna melalui peranti output. Maklumat ini boleh berada dalam bentuk teks, tetingkap, ataupun menu. Reaksi Pengguna – Pengguna akan menerima paparan, memproses kandungan paparan tersebut, dan merancang tindakan susulan. 19/11/2018 TS2023
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.