Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehRaka Savero Telah diubah "9 tahun yang lalu
1
Permainan Berbasis AI Permainan Berbasis Ai adalah cabang ilmu yang menggunakan pengolahan simbol, dan ditambahkan beberapa kemampuan , se- hingga memperlihatkan kesan Kecerdasan Pada permainan selalu ada dua fihak : -> Fihak Pemain dapat berupa * Komputer atau User Permainan -> Fihak Musuh dapat berupa * Komputer atau User Permainan Pada pemrograman permainan fihak pemain atau lawannya biasa disebut : Predator dan Mangsa atau Sebaliknya
2
Penyerangan Dan Penghindaran
Dalam permainan selalu dihadapkan pada dua pelaku Pemain dan Lawan Pemain. Pemain dapat dikendalikan ( dijalankan ) oleh kompu- ter atau oleh user ( pemakai permainan), demikian pu- la lawan pemain. Apapun yang dikendalikan oleh komputer biasanya di- sebut : Non pemain, dan yang dikendalikan oleh user dise- but pemain. Baik pemain atau lawan pemain dapat berupa pemain tunggal atau bisa juga kelompok pemain.
3
Bagian Penyerangan Dan Penghindaran
Keputusan mengawali suatu penyerangan atau peng- hindaran. Penyebab terjadinya penyerangan dan penghindaran, yakni menjadikan predator menuju ke mangsa atau menjadikan mangsa berupaya menjauhi predator se- jauh mungkin, sedapat mungkin tidak tertangkap. Dalam penyerangan dan penghindaran selalu beru- paya menghindari rintangan. Rintangan dapat berupa fisik maupun non fisik
4
Penyerangan dan Penghindaran Dasar
Algoritma yang paling sederhana untuk penyrangan adalah selalu mengadakan koreksi koordinat predator dengan dilandasi koordinat mangsa demikian hingga mengurangi jarak antara posisi mereka. Y Ymangsa Mangsa Ypredator Predator X Xpredator Xmangsa
5
Penyerangan dan Penghindaran Dasar
Algoritma Penghindaran kebalikan dari algoritma Pe- nyerangan, dimana pada Penghindaran harus ada upaya menigkatkan jarak antara mangsa dan preda- tor Y Ymangsa Mangsa Ypredator Predator X Xpredator Xmangsa
6
Algoritma Penyerangan Dasar
if ( Xpredator > Xmangsa) Xpredator = Xpredator - 1; else if ( Xpredator < Xmangsa ) Xpredator = Xpredator + 1; Lokasi : if (Ypredator > Ymangsa ) mangsa : (Xmangsa, Ymangsa) Ypredator = Ypredator - 1; predator : (Xpredator, Ypredator) else if ( Ypredator < Ymangsa ) Ypredator = Ypredator + 1;
7
Algoritma Dasar Penghindaran
if ( Xmangsa > Xpredator) Xmangsa = Xmangsa + 1; else if ( Xmangsa < Xpredator) Xmangsa = Xmangsa - 1; if (Ymangsa > Ypredator) Ymangsa = Ymangsa + 1; elsa if ( Ymangsa < Ypredator) Ymangsa = Ymangsa – 1;
8
Permainan Berbasis Ubin Dalam Game AI
Dalam permainan berbasis ubin daerah permainan di- bagi kedalam ubin ubin . Gerakan berjalan dari ubin ke ubin , dan biasanya ge- rakan majunya sangat terbatas. Dalam daerah yang lingkungannya continous ( berka- itan ) , posisi pelaku diperlihatkan dengan koordinat real. Disini Pelaku dapat bebas pergi ke berbagai arah.
9
Permainan Berbasis Ubin Dalam Game AI (lanjutan)
Dalam permainan berbasis ubin, koordinat X dan Y di- nyatakan dalam kolom dan baris , sementara daerah permainan berupa kisi kisi. Koordinat X dan Y dalam bilangan integer. Algoritma penyerangan Dasar berbasis Ubin sbb: if ( predatorKol > mangsaKol ) if ( predatorRow > mangsaRow ) predatorKol = predatorKol – 1; predatorRow = predatorRow– 1; else if ( predatorKol < mangsaKol ) else if ( predatorRow < mangsaRow) predatorKol = predatorKol + 1; predatorRow = predatorRow +1;
10
Soal Lab ( Deterministik )
Permaian Tebak Kata. Skenario : Oleh komputer ditampilkan suatu kata nama Buah, yang tidak lengkap, dimana satu huruf dari kata tersebut hilang. Banyaknya kata ( nama Buah ) sebanyak 10 buah. Pemain ( lawan komputer) diminta menebak huruf yang hi- lang dari kata tersebut. Permainan berlanjut sampai Pemain menyudahi permainan. Terakhir komputer harus menampilkan berapa kali pemain menang.
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.